Innehåll
- I de allra flesta RPG-spel på marknaden är döden sällan permanent om den inte är knuten till cutscenes eller plotutveckling.
- Vid denna tidpunkt skulle det vara rättvist att säga att införandet av permadeath i Brand Emblem är till stor del tradition.
Permadeath har varit en häftning av många videospel under en mycket lång tid nu.Medan det ofta hänför sig till roguelike-spel och andra slumpmässigt genererade trummor, kan man säga att springa ur liv i ett spel som Super Mario bröderna och att börja om från början är ett liknande begrepp. Hotet om straff som svänger över huvudet som ett svängande pendelblad är ofta motivationen att stiga till utmaningen och övervinna det hinder som har varit kärnelementet i spel sedan tidens början.
Trots detta är permadeath vanligare i vissa genrer än andra. Ovannämnda roguelikes brukar ha detta är en hörnsten, där varje ny runda av spelet är från början och hur dina äventyrsformer är procedurellt genererade på flugan. Det kan finnas senare spel som ger dig bonusar eller låser upp nya element till proceduren från tidigare körningar, till exempel Bindningen av Isaac eller Rogue Legacy, men döden är permanent och har du startat över varje gång.
Detta är sällan fallet i spel som har mer av en berättande fokus och definierade tecken, men det finns ett undantag som jag vill prata om: Brand Emblem.
I de allra flesta RPG-spel på marknaden är döden sällan permanent om den inte är knuten till cutscenes eller plotutveckling.
Du kan gå ner i strid, men du kommer fortfarande att sparka till nästa, och det är vanligtvis att hålla berättelsen konsekvent. Det skulle inte ge någon mening för en plot relevant karaktär att dö till slumpmässiga monster och därmed avsluta historien helt.
Men Brand Emblem är annorlunda. Medan huvudpersonen som dör är vanligtvis ett undantag och kommer att utlösa ett spel över ett tecken som dör i a Brand Emblem spelet dör för gott. Detta har varit en serie konstant från den ursprungliga iterationen på NES hela vägen till de senaste titlarna (även om serien har börjat inkludera den Casual svårighetsinställningen som tar bort denna permadeath - mer om det snart).
Det intressanta med detta är att de flesta karaktärerna är unika och individuella karaktärer. De kommer att ha sina egna personligheter och quirks, som ofta uppenbaras genom dialog antingen under uppdrag eller i samtal mellan kapitel. Från det tredje spelet (Emblemets mysterium, SNES, 1994) och framåt har supportsystemet sett karaktärer som kämpar tillsammans i strid utveckla vänskap och till och med relationer, få statliga bonusar i strid. Detta ledde till att stödja konversationer som inträffade från det sjätte spelet (Bindbladet, GBA, 2002 - den med Roy i det!) Vidare och kompenserades ännu längre i de senaste titlarna: beroende på vem som bildar relationer med vem kommer deras barn att gå in i slaget och få specifika statistik och egenskaper som bygger på deras föräldrar . En rudimentär form av barntecken var även i det fjärde spelet i serien - det heter Släktets släktforskning (SNES, 1996) för att gråta högt - så det är rättvist att säga att det alltid har varit en häftning av franchisen.
Som sådan finner jag det ganska förvånande att det är helt möjligt för dessa karaktärer att dö under ett standarduppdrag och vara borta för gott. Visst är supportsamtalen och interaktionerna i stor utsträckning valfri fluff och kommer sällan att påverka plottet - för att inte nämna att vissa plott viktiga tecken bara är skadade och förblir på uppsättning för cutscenes medan de inte kan kämpa - men det känns fortfarande konstigt att sådana stora bilagor kan komma till utvecklade tecken bara för att de ska bli korta.
Jämfört med ett spel som XCOM, vilket förmodligen är en av de närmaste när det gäller strategi stil till Brand Emblem, hotet om permadeath är mer meningsfullt. Varje enskild enhet på en XCOM trupp kan vara viktigare för att framgångsrikt rensa uppdrag och vinna kampanjen, men de sällan om någonsin har någon plott relevans eller personlighet alls.
Alla bilagor som spelaren har med sin grupp är uppbyggd helt från spelupplevelser, till exempel när prickskytten fick en lyckad krit och räddade tre medlemmar i en dålig situation eller med den tunga som varit närvarande och oskadad i ett dussin raka uppdrag. Det är faktiskt ganska sällsynt för en standard XCOM spel för att inte ha en karaktär som spelaren kommer att få en intressant anekdote för, men det här är ännu en gång mindre relaterat till deras plotrelevans och mer om hur de blev ormmat.
I XCOM, slå upp uppdraget och framsteg är den främsta belöningen för spelet. I Brand Emblem, detta är fortfarande den främsta belöningen för spelet, men det finns också den sekundära belöningen för att få se karaktärerna och deras berättelser eller relationer utvecklas ytterligare. Det är en stor upplevelse för många spelare, inklusive mig själv.
Så dömer karaktärerna. Du kan fortfarande fortsätta utan dem, eller hur? Visst, men ... du kommer att upptäcka att väldigt få människor faktiskt gör det. Det är vanligare att en spelare gör ett misstag, förlorar en karaktär, och startar sedan om kapitlet och försöker igen utan att förlora dem. I de senaste spelen har in-battle sparar byggts in för att göra detta smidigare och minimera förlorade svängar, men i de äldre spelen kommer du bli tvungen att starta hela kapitlet över. I särskilt långa och grusande uppdrag kan detta betyda en timme eller mer förlorad om ett misstag görs för nära slutet av nivån.
Och ibland är det inte ens ett misstag som orsakar permadeath. Återigen, som XCOM, Brand EmblemS strid bestäms helt av tärningsrullar. Individuell karaktärsstatus, nivåer och vapen kan spela systemet till din fördel, men en 5% chans för att en fiende slår och dödar din enhet kommer fortfarande att hända ibland. En nära garanterad träff kommer misslyckas och lämnar din flank exponerad. Under en lång kampanj med många uppdrag - som spelarna brukar ha - kommer det att öka mer än du förväntar dig.
Fråga bara om någon Brand Emblem spelare och de kommer att ha en berättelse om den fruktade 1% chansen att crit som slängde ut sin bästa enhet och tvingade en omstart ...
Det finns andra gameplay skäl till att förlora en enhet är vanligtvis orsak för att starta om en nivå också. I alla utom en handfull spel i serien är erfarenhet för att jämföra upp enheter en dyrbar och begränsad råvara. Med bara en begränsad mängd uppdrag och resurser kan inte varje karaktär användas till det maximala, och en spelare brukar utveckla en kärnplanering för att utmana de flesta uppdrag. Att förlora en av dessa kärnmedlemmar kan vara en stor förlust av total erfarenhet och låta en särskilt underjordisk enhet ta sin plats. Om du anser att även statistik som uppnåtts på nivå genereras slumpmässigt, kan en särskilt dålig lycka se att du blir helt skruvad. Få människor tar chansen att inte omstart.
Trots allt är permadeath fortfarande standardinställningen i Brand Emblem. För all karaktärsutveckling och bilaga, både i narrativ och gameplay, kan allt fortfarande gå förlorad i ett enda misstag eller olyckligt olyckshändelse och tvinga en spelare att förkasta sin tid och ansträngning och försök igen.
Vid denna tidpunkt skulle det vara rättvist att säga att införandet av permadeath i Brand Emblem är till stor del tradition.
Det har varit närvarande sedan början av serien, som släpptes när permadeath var ganska standard i spel och sådant straff var normen. Några trender i videospel har ändrats sedan dess, även inom serien själv, men den här är fortfarande fast förankrad.
Medan man kan argumentera för att det skulle kunna stå att tas bort helt, skulle det troligen göra en hel del serier veteraner arg på förändringen. Den extra utmaningen att behöva utföra din strategi perfekt och hoppas att lyckan inte förstör dig är ett kärnelement till många spelare som dras tillbaka till serien med varje nytt spel. Om bara för att placera långvariga fläktar är det osannolikt att permadeath någonsin kommer att helt tas bort från serien.
Ändå har fler och fler funktioner för att motverka detta lagts till i senare titlar. Spel tolv i serien (New Mystery of the Emblem för de som håller poäng, DS, 2010) såg det första utseendet på inställningen Casual mode, som ser att besegrade enheter återvänder igen i nästa kapitel. Detta förekommit i båda spelen därmed och följdes av Phoenix-läget i det senaste Fire Emblem Fates, som ser besegrade enheter returnerar bara en tur senare (och är endast tillgänglig under Normal svårighet).
Medan frånvaron av hotet om permadeath gör spelet väsentligt lättare, kan det fortfarande användas i samband med högre svårigheter att ge en rimlig utmaning, och innebär att ingen straff inte kommer från att förlora massiv tid, gameplay och personliga investeringar.
Självklart finns det också många spelare som kritiserar införandet av detta läge och hävdar att det tar bort någon tillfredsställelse eller utmaning från spelet medan man citerar Mörka själar mantra av "bli bra" för dem som använder den. Men det är ett giltigt och stödjande sätt att spela det ändå. Alla har sitt eget föredragna sätt att spela, och det är vanligtvis mycket bättre att ha fler alternativ än att ha mindre.
Den fortsatta närvaron av permadeath i en något okarakteristisk genre är en intressant punkt att tänka på, känner jag. Vad tycker ni? Gärna dela dina synpunkter och preferenser i kommentarerna.