RR-sama Talks & kolon; Död av extrema sporter videospel

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 18 September 2021
Uppdatera Datum: 10 December 2024
Anonim
RR-sama Talks & kolon; Död av extrema sporter videospel - Spel
RR-sama Talks & kolon; Död av extrema sporter videospel - Spel

Innehåll

Bails, fail, and board-breaking freak outs - dessa var höjdpunkterna i extremsporterna, som slog videospel på 90-talet och början av 00-talet. Men trots genial kritik, och några av de mest minnesvärda videospel i historien om spel börjar genren att dö ut. Snabbspolning fram till 2015 och vi befinner oss i slarviga videospel där karaktärer faller genom golvet, skyrocket in i skyboxen och faller av sina brädor som en frilansande öre på flygelns flygel.


Vad har hänt med de olika videospelserierna som vi brukade älska? Varför blir de värre och sämre när tiden går vidare? Varför har de inte förbättrats på samma sätt som olika andra videospelserier har?

Jag vågade in på internet för att ta reda på, och mina resultat var inte trevliga ...

Kvalitetskontrollen är helt låg

Tillbaka 1999, Tony Hawks Pro Skater utvecklades av ett företag som kallas Neversoft. Detta företag var också ansvarig för nästan alla framgångsrika Tony Hawks Pro Skater spel från första till 4, den Underjordiska serier, American Wasteland, Project 8, och Proving Ground. Med undantag för Projekt 8, varenda Tony Hawk Spel utvecklat av Neversoft har sett enhälliga recensioner på 7/10 eller högre.


Tony Hawk's Pro Skater välsignade spelare och åkare med snäva kontroller, roliga scener, över-the-top tricks och mycket konkurrenskraftig arkadspel.

Neversoft drogs slutligen bort från Tony Hawk franchise, och sedan 2007 har de blivit anställda på Gitarrhjälte serier. Robomodo har sedan ersatt Neversoft som enda utvecklare av Tony Hawk spel, och sedan dess har vi sett bara hemska titlar. Faktum är att höjdpunkten i deras "framgång" har varit en HD-remake av Tony Hawks Pro Skater som såg begränsad framgång - Metakritisk ger spelet en mässlig 67. Allt annat under bältet har sett flest poäng på 56.

Men hur skruvade Robomodo upp formeln?

När Robomodo kommer i åtanke, den första Tony Hawk spel som jag tycker om är Pro Skater 5. Detta spel släpptes för drygt en månad sedan, och det här spelet var en glitchy röra. De glitches som jag hänvisade till i början av denna artikel? Pro Skater 5 gjorde det minnesvärt.


Granskare var snabba att slamma spelet, och sedan dess har Xbox 360 och Playstation 3 versionerna av spelet hållits tillbaka tills utvecklingsgruppen kan fixa alla problem med Xbox One och Playstation 4-versionerna.

Även Tony Hawks Pro Skater HD var inte en hit. Medan det borde förväntas att en remake som bokstavligen inte gör någonting för att förbättra spelet annat än att ge det en ny färgfärg, får någonting mer än en 7/10, så spelades det återigen för många glitches och andra spelbrott.

Att släppa ett spel med några få buggar är vanligt på dagens marknad, men spelbrott som resulterade i ett spel som var ganska bokstavligen ospelbart? Det är inte rätt oavsett hur du säger det. Att Activision gav Robomodo utvecklingsrättigheterna till serien två gånger i rad, och fortsätter att låta dem skruva upp en andra gång? Det är vanligt förolämpande för kunderna.

De är inte den enda skyldiga parten, men ...

Ett mindre känt spel som involverade extrema sporter var EA Sports Big's SSX serier. Ursprungligen var EA Sports Big ansvarig för alla de överträffade sportspel som publicerades av EA Games. Detta inkluderade titlar som NBA Street, FIFA Street, NFL Street, Freekstyle, och mer. Även om inte alla dessa titlar var särskilt minnesvärda, hölls de i allmänhet i högre grad än de flesta av EA Game's vanliga titlar.

SSX 3 gav spelarna snabba racing action, quirky karaktärer och fullvärdiga rivaliteter som gav spelet en unik känsla som definierade serien.

År 2012 beslutade EA Games att ge titeln till EA Sports (företaget som vanligtvis utvecklade de tråkiga vanliga sporttitlarna) och när SSX (2012) äntligen kommit på butikshyllor fans var bortom besviken. Medan spelet fick positiva poäng från kritiker, gjorde spelet otroligt bland användarens poäng.

Anledningen var att spelet också kunde vara stylat runt de olympiska spelen.

När spelarna öppnade sig SSX (2012), de förväntade sig över-the-top tricks, quirky karaktärer, whacky scendesigner, och lokala eller online realtid multiplayer där de kunde slå ut sina motståndare i en no-rules fri-för-alla snowboard konkurrens. I stället fick de det här:

Även om det kanske inte är märkbart för personer som inte har spelat serien tidigare - eller de som inte har spelat SSX (2012) för sig själva - spelet är inget som sina föregångare. Tecken har blivit utspädda till en punkt där en skräppost, emo-goth, punkad out adrenalin junkie som Zoe Payne (ses i klippet) har reducerats till ingenting mer än en annan tomboy stereotyp.

EA Sports släppte så småningom ett "klassiskt skins" -paket som introducerade en ny "sant SSX-stil" -karta, men fysikmotorn i det nya spelet möjliggjorde inte att kartan fungerade korrekt och sparade inte det här spelet från spelarens helvete ...

Men det är inte ens den värsta delen. Spelets svårigheter reducerades till en förolämpande nivå. I tidigare spel straffades du för att hålla ett knep för länge, slå ett träd eller falla av en klippa. I SSX 2012, så länge spelarna släpper en knepknapp innan de rör marken (även om deras bräda är flytande i luften, utom räckhåll) är de säkra. Om du faller av en klippa får du ett helt opraktiskt återspolningssystem som påminner om Prince of Persia: Sands of Time som sätter dig i en sådan nackdel i deras spökstilstilfaller angrepp och trick-händelser som du kan lika bra starta om körningen. Det här spelet var så besvikelse att det sannolikt kommer att säkerställa att inga framtida versioner av denna serie någonsin kommer att finnas.

Grattis EA. Du dödade den ena serien som denna nostalgihatarande granskare faktiskt hade förtjust minnen av. Bra spelat.

Kan problemet vara intressant för spelen?

Ett argument som jag har hört talas om kvalitetsnedgången för extremspelsspel är att spelarna helt enkelt inte är intresserade av dem längre, och så investerar företagen inte i samma mängd resurser som de brukade. Även om det inte finns något sätt att bevisa att så är fallet - utanför en direkt bekännelse från företagen själva, som de aldrig skulle erkänna - verkar det verkligen troligt, eftersom många av dessa spel har vidarebefordrats till mindre eller nyare utvecklingsgrupper.

Men jag skulle argumentera för att detta inte är fallet, och som mina bevis skulle jag titta på en spelserie i synnerhet: The Tony Hawks Pro Skater konkurrent, Skridsko.

Släppt 2007, den Skridsko Serien som utvecklats av EA Black Box fungerade som ett alternativ till den överstklassiga arkadaktionen av Tony Hawks Pro Skater. Spelet gav en intressant tag på skateboardinggenren av videospel genom att göra det mindre av ett arkadspel, och mer av en simulering. EA Black Box gjorde det genom att ha spelare skridsko runt i en realistisk miljö och krävde mer manuell fingerfärd än konkurrenten. Spelet mottogs väl av kritiker och spelare, och många tyckte att det skulle driva Tony Hawk Serie ut från rampljuset för gott.

Tyvärr, trots att vi behöll samma dev-lag, såg spelet bara sina granskningsresultat krympande med varje uppföljare. Medan originalet Skridsko såg en poäng på 8,6 / 10 på Metacritic, Skate 3 (som släpptes 2010) slutade med en 7,5 / 10. Även om detta inte alls är ett fruktansvärt resultat visar det någonting: spelen blir inte bättre, och om de blir bra blir de inaktuella.

Så vad tror du på RR-sama?

Det är en bra fråga. Skate 3 ger mig skäl att tro att marknaden fortfarande finns där ute, men det finns något som inte sitter rätt med utvecklarna själva. Det som jag funnit intressant om det här spelet är emellertid att spelet sålde bra inte för att det var ett bra spel, utan snarare på grund av spelets beryktade fysikmotor och humoristiska glitches som blev populära av PewDiePie.

Med tanke på detta har jag kommit till följande slutsatser:

  1. Från Tony Hawk vi lär oss att många stora namn extrema sporter spel misslyckas på grund av att utvecklas av lag som släpper spelet med en realistisk beta testning och bug / glitch eliminering schema. Detta leder i sin tur till dålig kundtillfredsställelse, mindre försäljning och oroande kundlojalitet. Som ett resultat beslutar företagen - som bara ser den stackars försäljningen och inte den stackars produkten - att serien inte säljer längre och fortsätter att stoppa alla framtida projekt.
  2. De som inte lider av hemska glitches eller dåliga recensioner - som SSX - skickas vidare till lag som helt enkelt inte bryr sig om produkten eller inte har kontakt med fanbasen. Som ett resultat är produkten en komplett flop, och - än en gång - företagen ser bara botten och serien släpps.
  3. Med tanke på framgången med Skridsko mot misslyckandet av Tony Hawk Jag kan bara komma till slutsatserna att snarare: A) ett spelas lönsamhet som ligger i en "Låt oss spela" är nyckeln till ett spels framgång, eller B) spel i arkadstil faller bara i stil. Jag skulle dock behöva säga att den tidigare verkar mycket mer sannolikt än den senare.

Ärligt talat tycker jag inte om tanken på något av dessa spel att hitta sig in i "Gaming Cemetery". Tony Hawk, SSX, och Skridsko har alla blivit serietitlar att människor som älskar extremspelsgenren har blivit kär. När jag tittar på vad dessa företag har gjort - säljer spel baserade på nostalgi ensam - känns det som om ingen vinner. Serie skapare förlorar sina uppskattade projekt, fans får en skitprodukt som förstör deras glada minnen, och företagen skrotar en serie för att spara sina bottnar.

Jag skulle inte ha något emot att betala för en uppföljare till SSX (2012), förutsatt att den har minst hälften av den personlighet som SSX 3 hade!

Visst, jag förstör vissa människors nostalgi genom att påpeka bristerna i deras favoritspel. Men jag skulle aldrig ta någons nostalgi, kasta den i en hög med hästdroppningar, linda upp den i ett glänsande lock och sälja det till dem för 59,99 USD.

Det är bara ont.

Vad tänker ni på mina teorier om bristen på kvalitet extremspelsspel? Har du egna teorier eller slutsatser? Har du en älskad serie som har "dött" till följd av själviska företag? Tror du helt enkelt att omstart och remake måste sluta? Lämna dina idéer och tankar i kommentarfältet nedan!