Över 85 miljoner människor spelar Legends League runt om i världen idag, enligt Newzoo-forskning. Riot Games utformade detta spel för eSports och har investerat miljontals dollar i sin årliga World League of Legends Championship Series. Med säsong 4 i full gång runt om i världen talar Dustin Beck, vice vd för eSports, om vad som finns i butik för en ny och förbättrad pro spelupplevelse i denna exklusiva intervju.
Hur skapar de nya MOBA: erna i videospelutrymmet Riot Games kreativt när det gäller att förbättra Legends League?
Vi är fläktar av videospel i kärnan, och vi spelar varje spel vi kan ta hand om - inklusive nya och nya MOBAs. I själva verket ger Riot varje Rioter en $ 300 Play Fund specifikt för att spendera på spel för att se till att vi kan köpa spelen vi är glada att spela. Vi tar mycket kreativ inspiration från de bästa och ljusaste där ute, men vi är i sista hand fokuserade på våra spelare och ger dem den bästa upplevelsen vi kan. Vi repeterar hela tiden och utvecklar LoL för att återspegla det växande behovet av vår spelarbas.
Hur påverkar fläktåterkoppling dina nya element för säsong 4?
Fan feedback är enormt värdefullt för oss, vi ständigt kommunicerar med fans online och offline för att ständigt iterera och förbättra vårt eSports innehåll, oavsett om det är produktion, league ops eller webbinnehåll etc.
En av de största tweaksna som vi gjorde till säsongen 2014 var att inrätta Challenger League som stöder stigande team som söker tillträde till Nordamerikanska och Europeiska Unionens LCS. Vi svarade också på feedback från fans som ville ha fler möjligheter att konsumera globalt innehåll genom att tweak webbplatsen för att konsumera globalt innehåll. I år har vi också lagt till live-upplevelsen, sändning från skräddarsydda levande studior i Kalifornien och Köln och bjuda in fans att vara i publiken.
Kan du förklara hur du arbetar med progamerna för att göra justeringar år till år?
Vi har ett helt engagerat spelarhanterings team som står i daglig kontakt med våra proffs. Vi arbetar nära dem med allt från flyg och resebok, för att leva designåterkoppling om kommande förändringar i vårt spel. Vi håller också regelbundna toppmöten och tillhandahåller pågående sociala medier och mediautbildning för att hjälpa till med att stödja sina karriärer inom eSports.
Våra proffs är ett av de mest synliga delarna av vår sport, så vi vill se till att de är bekväma, glada och glada att vara med i LCS.
Vilka är utmaningarna att försöka klara finalerna på Staples Center i oktober?
World Finals förra året var ett fantastiskt ögonblick. För en basketbollsfläkt som jag själv, värd en sälja händelse hemma Kobe Bryant och rocking huset var en dröm som kom i uppfyllelse. Vi ser fram emot framtiden, våra utmaningar är desamma som de alltid har varit; överträffa spelarens förväntningar. Vi har höjt baren, så vi vet att spelare kommer att förvänta sig en spektakulär show 2014 - och vi ser fram emot att (förhoppningsvis) blåser deras sinnen.
Varför valde du Korea som värdland för 2014-finalen?
Korea är en viktig karaktär i livshistorien för både LoL och Riot-utveckling - vi har inte en fantastisk och dedikerad spelarebas där, det är eSports andliga hem. Att föra våra världsfinaler där 2014 kände oss som ett bra sätt att fira hur långt vi har kommit och att hedra alla koreanska spelare som hjälpte till att få det att hända.
Hur viktigt är det att hålla de olika territorierna och länderna som är involverade i dina stora evenemang säsong till säsong?
LoL har en global spelarebas och vi vill se till att esports fans runt om i världen har skräddarsydd innehåll, sändningar och lokala levande händelser som är meningsfulla för dem närhelst vi kan. Det är något vi fortfarande jobbar med - vi stiger upp enligt spelarnas efterfrågan och vi ser fram emot en framtid där stora esportturneringar över hela världen är en konstant verklighet.
Kan du prata om hur du förbättrar All-Star Game i Europa i år?
Tyvärr kan vi inte dela mer information om All-Star-spelet i Europa, men information kommer snart ut!