Innehåll
- Quake's Story: En Quest att förstöra Woods Black Goat med en tusen Young
- Ultra Fast Paced Action är vad Quake handlar om
- En minnesvärd roster av fienden
- Intuitiv nivådesign definierar quake
- En utveckling av mardröm som ledde till kompromiss
- Svårigheter som tillgodoser alla spelare
- Quake var en revolution
- En av de bästa FPS-spelen som någonsin gjorts
Välkommen till en annan utgåva av Retrowatch, en veckoserie där vi tittar på ett bra spel från år sedan. För att ett spel ska täckas på Retrowatch måste det vara minst 15 år och mest av allt måste det vara bra. Vilket spel som helst under 7 av 10 kommer inte att täckas.
Den här veckan är vi tillbaka till klassiska skyttar med spelet som definierade FPS-genren: Skalv.
Skalv är en FPS utvecklad av Id Software och publicerad av GT Interactive. Den släpptes den 22 juni 1996 på MS-DOS, Amiga OS och Mac Classic. Det var senare portat till Sega Saturn, Zeebo, Nintendo 64, Linux och Windows OS. I senare år, Skalv släpptes på Steam och senare på GOG.com, där den modifierades för att köra på moderna system.
Quake's Story: En Quest att förstöra Woods Black Goat med en tusen Young
I Skalv, regeringen hade experimenterat med glidande grindar när den mystiska Quake kopplade sina portaler med deras. Med portalerna mellan de förbundna världarna skickade Quake i dödskvadroner till den mänskliga dimensionen för att testa sina kampmöjligheter.
Du tar rollen som Ranger, den ensamstående överlevande som skickades till en portal för att stoppa Quake. Du måste resa genom fyra världar för att få de fyra runorna av makt. Först då kommer du att kunna komma in i Shub-Niggurath, som kontrollerar Quake-krafterna.
Shub-Niggurath är en gud av Cthulhu Mythos, skapad av H.P. Lovecraft, och det kallas ofta The Woods of the Woods med en tusen Young. En gång i hennes lair måste du hitta ett sätt att förstöra henne, slutligen stoppa hennes invasion av jorden.
På liknande sätt som Id Software tidigare titlar är plot sekundärt fokuserat, medan gameplayen är primär. Bakgrunden berättas i handboken, medan lite mer inblick i handlingen ges i slutet av var och en av de fyra episoderna. Som det är vanligt med Id: s spel gör plotet exakt som det är tänkt att: det ger dig den värld som spelet är baserat i, tillsammans med ett mål att besegra.
Bortsett från det finns det inte mycket mycket att uppleva, så om du letar efter en djup tomt, Skalv kommer inte att ge den. Om snabba grusliga åtgärder är det du letar efter, då Skalv kommer mer än att tillfredsställa.
Ultra Fast Paced Action är vad Quake handlar om
Wolfenstein 3D var snabb och UNDERGÅNG var ännu snabbare, men inte jämfört med rörelsens hastighet Skalv. Det är ultrasnabbt, tillsammans med ett nära konstant flöde av åtgärd, gjort en spännande FPS-upplevelse till skillnad från vad som hänt tidigare än det som släpptes.
Ännu fortfarande kan få spel jämföra med Quake s fart. Medan det var ett snabbare spel på praktiskt taget alla sätt, var striden lite långsammare än för Id: s tidigare spel. Detta berodde på förändringen från sprites till helt 3D-gjorda karaktärsmodeller, vilket resulterade i att det var omöjligt att få en stor mängd fiender på skärmen samtidigt.
Av detta är fiender hårdare och vapen som hagelgevär och super hagelgevär är inte lika kraftfulla eller tillfredsställande att använda. Trots det är spelets kamp fortfarande snabb och rasande och övergripande är det en tillfredsställande upplevelse.
En minnesvärd roster av fienden
Fienderna av Skalv är vad som verkligen leder till att spelet och dess nivådesign blir livliga. Medan spelet börjar med grundläggande fiender som mänskliga grunts och deras lojala krigshundar, är det inte länge innan mer monsterliga varelser börjar dyka upp.
Från den groteska granatlanseringen och motorsåg som bär Ogres till köttkastande zombies och den ögonfria, yeti-liknande varelsen av Shambler, är varje fiende distinkt både i utseende och attack. Detta kräver att spelaren tar ett annat tillvägagångssätt för att besegra varje och komma ut ur en oskadad kamp.
Ännu nu, över 20 år från när spelet släpptes för första gången, hörs skurkarna och skrikningarna av Shamblersna och Våren fortfarande oroar i mig, som jag vet att jag har en strid på mina händer. Alla fiender är minnesvärda, ännu mer än Id: s tidigare spel och när du möter dem, är deras image alltid förtryckt i ditt sinne.
Intuitiv nivådesign definierar quake
Nivån utformning av Skalv är oöverträffad. Varje nivå är intuitivt utformad och har ett konstant flöde till dem, vilket gör att spelaren aldrig blir disorienterad eller förlorad. Det är en form av design som behövdes på grund av den något långsammare striden om Skalv i jämförelse med tidigare titlar.
De flesta nivåer kretsar kring en central HUB, med förgreningsvägar som måste undersökas för att hitta utgången till nästa nivå. I slutet av varje förgreningsväg hamnar du i allmänhet alltid tillbaka inom HUB på nivån, nu med en ny väg öppen.
Tack vare portaler, upplysta banor och välplacerade skyltar håller nivåerna tillbaka till ett minimum och tillåter ett konstant flöde av handling. Verkligen nivådesignen av Skalv är en av de bästa du någonsin kommer att uppleva.
En utveckling av mardröm som ledde till kompromiss
Quake s utveckling var allt annat än en smidig rutt för Id Software. Med sin nya spelmotor som tog mycket längre tid än väntat att bygga, var laget under allvarligt tryck för att få spelet färdigt med sitt utgivningsdatum. Detta ledde slutligen till kompromisser som kan ses inom spelet.
Den mest skarpa produkten av denna komprimise är bristen på chefsstrider i episoderna 2, 3 och 4. I slutet av det första avsnittet har spelaren blivit utsatt för en gigantisk kallelse Cthon. Episoderna 2 och 3 gropar dig mot nya fiender som är standard för nästa, medan den sista episoden har du kämpat mot fyra.
Nästa skulle vara vapnen. Blixtpistolen har ingen variation som de andra vapnen, men en var ursprungligen planerad. Tillsammans med det är de inte lika effektiva och roliga att använda som pistolerna i UNDERGÅNG. Texturerna i nivåerna är också ganska begränsade, trots att plandesignen är lysande.
Du kommer ofta över flera nivåer som känns och liknar tidigare. Precis som den planerade variationen av blixtpistolen, fanns det mönster och planer för andra typer av nivåer som slutade kastas ut. Återigen beror detta sannolikt på kompromisser.
Svårigheter som tillgodoser alla spelare
Såsom resten av Id Software-spel, Skalv hade också olika svårigheter som tillgodoses alla spelare. Tyvärr saknar de den kreativa namnet som tidigare id-spel hade och består i stället bara av enkla, normala, hårda och mardröm.
Den senare svårigheten är dold, vilket leder till att spelare måste söka efter om de vill möta de största utmaningarna som Skalv har att erbjuda. Medan det är bäst att spela spelet på en nivå som du är bekväm med, har jag alltid känt att att spela i Nightmare ger den bästa upplevelsen. Det har alltid känt att det är så som det ska spelas.
Svårigheterna förändras inte annat än det stora antalet fiender inom varje nivå. I likhet med hård och mardröm finns det få fler och större fiendens hinder och fällor att hitta, men dessutom är gameplayet detsamma.
Quake var en revolution
Det är gameplayen av Skalv som revolutionerade FPS-genren. Wolfenstein var en provning av vattnet, medan UNDERGÅNG var titeln som populariserade genren. Det är dock med Skalv att FPS-genren verkligen var född.
Det är multiplayer som solidifierade online dödsmatchen och det var inte länge innan gemenskapen började introducera nya spellägen för online-spel, med liknande som Capture the Flag. Det var en mod för Skalv att den populära online FPS Lag fästning skapades. Det är spelets multiplayer som också medförde eSports popularitet.
Spelet kom också med en inbyggd spelinspelningsprogramvara, så att spelarna kunde spela in och visa upp sina fartlöpningar och andra prestationer. Det är genom detta att Machinima introducerades med videofilmer Dagbok för en camper. Verkligt, Skalv är ett spel som gav oss så mycket, men så sällan är det ihågkommen för det.
En av de bästa FPS-spelen som någonsin gjorts
Skalv kan inte vara perfekt, men det är fortfarande ett av de bästa FPS-spelen någonsin gjorda. Med intuitiv nivådesign, ultra snabba action och minnesvärda fiender, finns det inte mycket att inte gilla om spelet.
Spelets grafik kanske inte har åldrats mycket bra, men det är fortfarande lika spelbart och roligt idag som det var 1996. Mer än 20 år från den första utgåvan har varje FPS-spel lite av Skalv köra genom sin kod. För ett spel som utvecklats under extremt press har det lämnat ett arv som inget annat videospel någonsin har eller vill.
Jag hoppas att du har haft den här utgåvan av Retrowatch, och jag hoppas att du kommer att gå med oss nästa måndag, där vi ska titta på en annan retro-titel.
Intresserad av att se fler Retrowatch recensioner? Kolla in min recension av Avskiljning: Mörkblad och "Wolfenstein: Spear of Destiny."
Vår betyg 9 Quake är fortfarande en av de mest spännande singlarna och multiplayer FPS-erfarenheter på marknaden - och ett spel som gav oss så, så mycket. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder