Innehåll
Tillbaka 1996 föreslog legendariska Sega designer / producent Yu Suzuki skapandet a Virtua Fighter RPG, som berättar historien om Bajiquan-mästaren Akira. Liknande Ryu från gatukämpe serien, han är en karaktär som reser världen för att testa sina förmågor. Men Suzuki hade en stor design för det här spelet och använde ett koncept som han kallade "gränslös utveckling" för att utforma spelet som anställde människor utanför spelindustrin: en regissör, en dramatiker, en manusförfattare och till och med en arkitekt arbetade på vad skulle bli Shenmue.
Innan produktionen startade 1998 beslutade Sega att skapa en ny franchise med en ny huvudperson, Ryo Hazuki. Det skulle fortfarande finnas Virtua Fighter bekämpa, naturligtvis, men det skulle alla vara i samband med en expansiv kampsport berättelse satt på 1980-talet.
Miljö
I Yokosuka, Japan år 1986, bevittnar Ryo sin far dödad av den onda Lan Di. Aldrig glömmer bort sin hämnd, han sätter upp på strävan att vandra runt i staden och fråga människor om sin fars mord.
För många människor var detta den svagaste delen av spelet. Den här typen av detektivarbete saktade ned tomten så att lite faktiskt hände i det första spelet. Det var mycket vandrande runt, blötläggning i stadslivet, men under tiden ser Lan Di aldrig ens förutom i flashbacks. Historien var paced ut som hjälten resa i en bokserie snarare än ett videospel.
Men det var också seriens unika styrka. Den långsamma stimuleringen möjliggjorde fullständig nedsänkning i inställningen, och staden Yokosuka blev en karaktär i sig. De vackra och detaljerade miljöerna håller fortfarande kvar idag.
gameplay
Shenmue är som en slags vacker union mellan ett sandboxspel och ett äventyrsspel. Du kan inte bara springa och komma in i en jätte chase med polisen som i Grand Theft Auto, men i stället innehåller Ryo sitt vardag en balans mellan rutin och ritual i motsats till att driva framåt och utveckla historien. Du kan spendera hela spelet bara spela arcade-spel varje dag eller träna kampsport i en tom sak, men att hitta din fars mördare krävde att du utförde detektivarbete och utforska staden.
Här är lite av en paradox: Jag är inte ett fan av stridsspel, men jag är en enorm fan av spel med kämpningselement. När jag startar upp ett slagsmål, vad är drivkraften för mig att öppna kommandolistan och lära mig alla drag? Inget, förutom att slå den andra killen (om du inte är bättre på att knäppa knäppning än din vän). Det finns inget annat sammanhang inom spelet själv som kräver att spelaren blir bättre. Så, spänner du ner och gör lite forskning och provar olika drag. Flytten är alla där, men du måste memorera knappkombinationer. Det är inte så kul.
För Shenmue, du jobbar ständigt för att bli bättre än Lan Di. Du vet några enkla drag i början och bygger därifrån. Du kan träna dem på egen hand, men du lär dig mer tekniker från de människor du möter. Om en hemlös person använder snabba fötter för att undvika dig lär du dig av honom. Livet är Ryo's lärare, inte en kommandolista. Så, självklart och gradvis, lär han sig kämpande rörelser i hopp om att en eller alla kommer någonsin att krossa den onda Lan Di.
Det som inte har åldrats så bra är de snabba händelserna. Medan de var nya och uppfriskande vid tiden för Shenmues släpp, de drabbades alltid av några av de problem som QTEs lider av idag: repeterande frustration, speciellt när dina reaktionstider inte är tillräckligt snabba.
Slutsats
Ett spel som Shenmue är inte allas kopp te, men jag njöt av det dagliga slipverket och detektivarbetet som det krävde för att hitta Ryo faders mördare. Det är som att spela ett spel som den mest kraftfulla samurai som vandrar bland bönderna, bara du är en 80-talig barn som bär en bomberjacka och bor i en dojo.
Dess arv lever vidare som en av de mest unika och dyra produktionen i spelhistoria. Och naturligtvis fortsätter sin historia i den nyligen Kickstarted Shenmue 3.
Bildkällor: gamecrate.com; neogaf.com; juste-geek.com; shenmue.wikia.com
Vår betyg 9 Nyfiken om Shenmue-serien efter framgången med Shenmue 3 Kickstarter? Originalen är en av de stora spelpelarna i sin tid.