Rationalisering av FFXIV & kolon; A Realm Reborns prenumerationsmodell

Posted on
Författare: Christy White
Skapelsedatum: 8 Maj 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
Rationalisering av FFXIV & kolon; A Realm Reborns prenumerationsmodell - Spel
Rationalisering av FFXIV & kolon; A Realm Reborns prenumerationsmodell - Spel

Innehåll

Medan många MMO gör konverteringen fri att spela, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn har gjort en djärv (vissa skulle säga dumt) beslut att lansera med den traditionella abonnemangsbaserade modellen. Liksom några andra stora låda titlar, som World of Warcraft, kommer FFXIV: ARR att kosta $ 14,99 månad till månad, $ 42 i tre månader ($ 13,99 / mån) eller $ 78 i sex månader ($ 12,99 / mån). Trots lite traditionell har sådan prissättning visat sig vara sann.


Hur "Tried and True" kan Subs vara om så många spel går gratis att spela?

Jo, enligt FFXIV: ARRs spelregissör och producent, Naoki Yoshida, väljer man mellan en avgift för att spela modell och en prenumerationsmodell kommer ner till var en studios pengar kommer ifrån.

När pengar kommer från utsidan

Enkelt sagt, storleken på en spelutvecklingsstudio påverkar direkt hur studion får sina pengar. Till exempel, en mindre, mindre känd studio, kommer att kräva hjälp av externa källor för att utveckla sitt spel. Fram till den senaste Kickstarter-revolutionen var den traditionella metoden att erhålla pengar för ett spel genom investerare. I det här traditionella systemet satsar investerare sina personliga pengar med avsikt att pengarna kommer att returneras till dem.


Här ser vi den gemensamma investeraren och firar sin senaste framgång.

Så vad betyder detta för studion som har bestämt sig för att klara sig med investerare? Tja, det betyder att företaget måste uppfylla sitt avtal att betala tillbaka sina investerare. Det är detta, behovet av att betala tillbaka, som ofta driver företag till en ledig modell. Som Yoshida uttryckte i sin intervju med Venturebeat:

"Om ditt spel får många användare och många prenumerationer direkt, kommer dina investerare att vara lyckliga och du kan betala dem. Men vad händer om du inte slår numret direkt?"

Jo vad som händer är att personalen inte får betalt, innehåll skapas inte, men mest pressande, investerare väntar avkastning. Yoshida förklarar ett alternativ:

"Ett alternativ att få omedelbara pengar är fritt att spela eller sälja dessa saker. För att få pengarna så att du kan betala av din personal, betala av dina investerare och börja göra nytt innehåll, byta till gratis-till-spel, säljer varor, och att använda pengarna är ett sätt att göra det. "


Så där har du det: spel som SWTOR och Reva valde att göra omkopplaren fri att spela, eftersom deras abonnemang inte drog in de förväntade intäkterna. Att byta till en gratis spelmodell möjliggör en snabb och stor inbrott!

När pengar kommer från insidan

Nu är denna finansieringsmetod ganska sällsynt. Enligt Yoshida finansierar endast Square Enix och Blizzard sina MMO med sina egna pengar. Så vad betyder detta? Det betyder att det finns en stabilare inkomst, personalen behöver inte oroa sig för att inte bli betald och det finns inga investerare som förväntar sig stora avkastningar (även om det finns högre anställda i företaget).

Eftersom det inte finns några investerare som väntar med betande andetag, spel som World of Warcraft, och Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ha lite mer andningsrum. I grund och botten, som Yoshida säger det, "så länge vi ökar mängden människor vi har, så får vi pengarna [kostnader för utveckling och vinst] och gör spelarna lyckliga."

Ja ... men WoW är Wow!

Nu kanske du säger "Visst, det är meningslöst, men World of Warcraft har miljontals abonnenter - de tänker naturligtvis inte på att spela gratis." Även om detta är ett giltigt argument måste du tänka på var WoW började. Blizzard var redan ett framgångsrikt företag, med några framgångsrika IP, men de hade aldrig försökt en MMO.

Lyckligtvis, eftersom World of Warcraft var ett internt finansierat projekt, hade Blizzard mer tid att träna kinks och bygga långsamt men säkert sitt enorma efterföljande vilket fortsätter att bibehålla spelet idag.

Vad sägs om FFXIV: ARRs framtid, kommer de så småningom att gå gratis att spela?

Jag är inte på något sätt som säger FFXIV: ARR kommer att bli nästa World of Warcraft, och det är inte heller Yoshida. Final Fantasy är dock en av de mest igenkännliga franchisen i videospelhistoria, med en extremt stark historia av bra spel (med några få undantag, inklusive FFXIV 1.0). En sådan kraftfull IP är säker på att dra nytta av nya spelare, både MMO-fans och Final Fantasy-fans som ännu inte har provat en MMO. Men kommer IP-styrka ensam att bidra till att upprätthålla en hälsosam abonnentbas för FFXIV: ARR?

Yoshida verkar övertygad om att spelet inte kommer att byta till en ledig modell när som helst snart. Och varför är det så? Innehåll, och mycket av det. Yoshida är övertygad om att hans lag kommer att kunna producera tillräckligt med innehåll för att hålla spelarna lyckligtvis betala sina månatliga prenumerationer. Som han uttryckte det

"Spelare behöver det nya innehållet. Att inte kunna tillhandahålla det är dödligt. Om de kunde producera så mycket innehåll som spelarna ville ha, skulle folk ha bott där. Vi tror inte riktigt att det är ett problem med affärsmodellen. Det är hur det hanteras. "


Vad tror du?

Det är självklart att debatten om F2P vs Subscription är en av de hetaste ämnena inom MMO-industrin dessa dagar. Spelare, utvecklare och affärsanalyser utmärker sig båda modellernas egenskaper, ofta mycket passionerat. Jag kan inte berätta hur många argument jag har sett bryta ut mellan mina vänner om vilken affärsmodell som är bättre.

Därför frågar jag dig: Tror du Yoshidas beslut att starta FFXIV: ARR är ett bra beslut? Tror du att spelet kommer att blomstra på en prenumeration, eller bli tvungen i den fria spelmodellen som så många andra AAA MMO-titlar? Och hur känner du dig till F2P-debatten som helhet?

Som alltid,

Kommentera nedan, spel hårt och håll dig trygg!