Proof och kolon; Gameplay är viktigare än grafik

Posted on
Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 20 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 9 Maj 2024
Anonim
Proof och kolon; Gameplay är viktigare än grafik - Spel
Proof och kolon; Gameplay är viktigare än grafik - Spel

Innehåll

I världen av modern, storskalig spelutveckling verkar absolut fotorealism och liknande fördjupade miljöer vara det övergripande målet. Spelet verkar inte förändras i samma takt (Den sista av oss trots det), men det har alltid varit en viktig faktor i den eviga kampen i videospel: grafik vs gameplay. Är det bättre? Vilket är den största föraren av försäljningen? Bryr sig någon verkligen? Tja, om historien kan berätta någonting, är det att högkvalitativ gameplay alltid överträffar grafik av hög kvalitet, även om den inte lägger ut den.


Så, låt oss bryta ner det! Jag är inte ett stort fan av "Topp 5" listor, så istället här är några generella kategorier som förhoppningsvis kommer att lösa problemet en gång för alla (det kommer inte) av varför grafik kan vara ett viktigt element i ett spel, men kan inte mäta upp till mycket av något förutom den stora konstdesignen utan kärnmekanik av gameplay att stå på.



Indie (Fläta, LIMBO, Orgelväg)

Alla är en spelutvecklare

Dagens DIY-tillvägagångssätt till indieutvecklingsscenen har visat många saker om vad som krävs för att göra en bra spelupplevelse. Det vill säga, gameplay vinner över grafik varje gång. Men grafiken blir mindre än ett sätt att kommunicera stilen, berättelsen och gameplayen, och mer en artful co-stjärna av gameplayen själv. I dessa fall är det emellertid vanligtvis att både utvecklare och spelare vet att grafiken inte behöver vara realistisk eller dyr (i form av tid eller pengar).


Faktum är att erfarenheter som Fläta eller LIMBO blev perfekta genom sin estetiska överklagande. Det här är inte bara ett litet indiehopp, heller; LIMBO var en av BAFTAs topp 10 titlar för utmärkelsearrangemang 2011, tillsammans med liknande Assassin's Creed och Call of Duty. Hela industrin i stort erkänner nu just hur grafik av enkel grå, svart och vit kan stå stark och stolt tillsammans med den ständigt ökande fotorealismen av trippel-A-titlar.

Detta spel (ovan) nominerades av dessa killar (nedan) 2011 för Konstnärlig Prestation, Gameplay, Användning av Ljud, Bästa Spel och GAME-priset (röstat för allmänheten). De slogs ut med triple-En titlar i varje kategori.


Utveckla balansen

Som indieutveckling tenderar att låna sig ganska lätt till artsy-tillvägagångssättet, verkar detta som en match gjord i himlen. Det som en gång sågs som ett fel i indiespel är nu dess huvudattraktion. Dessutom når vi ett tak på fotorealism i de större scenerna som är en tydlig indikator på vad bra konstriktning och film kan göra för ett spel och vad det inte kan göra. Orgelväg, till exempel, är av så låg kvalitet med syfte att harka tillbaka till sin inspiration. Det handlar om avsikt, och fokuserar på vad som behövs för att perfekt kommunicera designerns vision.

Medan varje stort spel under åren skapades av ett team av artister, programmerare och ljudexperter byggdes en bra mängd dagens mest vältagna titlar från grunden av en handfull utvecklare, om så. Som sådan är lo-fi-grafik (ibland presenterad som en avsiktlig retro-nostalgi) vanligare matchad med moderna speldesignsensibiliteter. Slutresultatet är en stor grupp av spel där sprites och kod delas fritt som ett enkelt medel till en mycket mer komplex och vacker ände. Denna frihet från begränsningarna av höga nivåer av realism möjliggör en stor bredd av kreativitet och öppen design.

Antites

Damm: En Elysian Tail är det motsatta av detta, förstör mycket av min mening här i allmänhet. Spara för några delar av den berättande designen och poängen, denna mycket älskade indie titel skapades enbart av en man, Dean Dodrill. Och så är det med indiegrafik, som är väldigt viktigt, men inte på en glidande skala från realistiska till blockiga. Spelet regerar fortfarande högsta, men indiestandarden tillåter ett konstnärligt, handritat förhållningssätt som sällan ses utanför samhället.

Gamla skolan (Gyllene öga, Final Fantasy, Super Smash Bros., Drakens Lair)

Tiden står stilla

En av de bästa litmus testen för bra spel är i dess livslängd. I riktning mot trippel-A-utveckling, eller i någon rike för den delen, titlar som ser försäljning eller till och med konkurrenskraftig lek årtionden efter frisläppandet är en mycket sällsynt syn. Mycket polerade upprepningar som Call of Duty kan outseller, men de tenderar att ersättas av en efterträdare inom en kort månad, vid vilken tidpunkt multiplayer-servrarna tömmer ut och den stackars saken är uttömd för att spara för en handfull hardcore fans och kanske en nostalgisk återspelning av kampanj.

Det finns inte ett 90-tal barn runt som inte skulle älska möjligheten att komma ihåg hur hemskt de är på Gyllene öga. Den häftiga pacingen, den stora planen, stansarna flyger in i dina vänners armar från vänster och höger. Men även i 64-bitars epoken, Bond, hade James Bond fortfarande ett ganska platt och blockärt utseende. Superman 64 minns inte som en av de värsta videospelen hela tiden på grund av det vi ser nu som blockig grafik och dåliga bilder. Än, Super Smash Bros., som var lika blockär, ser fortfarande konkurrenskraftig uppspelning till denna dag. Patroner säljer på nätet och i specialaffärer för mer än en vacker öre.

Det här var inte dålig grafik.

Dessa är bara bättre.

Varje stjärna hade sin chans att lysa

Det är emellertid en stor skillnad mellan dålig grafik och gammal grafik, och att döma dessa enligt dagens standarder kommer inte att leda till mycket framsteg. Final Fantasy VII hade stor grafik, men det är inte längre så som vi har sett så mycket mer från franchisen. Med detta sagt verkar det kritiska godkännandet minska när Final Fantasy-franchisen växer i antal. Helvete, de byggde bara om XIV från grunden upp enbart på grund av den fasansfulla spelningen, trots on-par grafik. FFX-2, oddly enough, vände sig många genom sin "flickaktiga" estetik (trots intelligent politiskt drama, välgjorda karaktärer och historia och en positiv kritisk mottagning). Dessutom var Dressphere en av de finaste strids- och RPG-systemen i franchisen. Fortfarande, hur många gånger har Final FantasyS 1-5 har remade, bytt namn, rebranded och återförsäljas till miljontals i vinst? Estetik har en stor roll att spela i att presentera spelet, men sällan påverkar de själva spelet så långt som att lösa in dålig gameplay och shoddy mekanik.

Denna retro estetiska korsning pollinerar ofta med indiespelets rike. När ett nytt indiespel kan ha 16- eller 32-bitars grafik på grund av brist på tid, konstnärer eller förmåga, placeras den ofta i kategorin "ny retro" för att dra nytta av en spelares tidigare erfarenhet och nostalgi.

Antites

Låt oss stänga av det här avsnittet igen genom att helt och hållet neka exakt vad jag försöker säga. Drakens Lair håller fortfarande upp som en absolut klassiker. Här är ett spel som inte har förlorat en ounce av sin estetiska överklagande. Cartoonish estetik blomstra ofta av just denna anledning, och tenderar att stå upp till tiden mycket bra. Animationen är fortfarande ganska daterad, men den är av mindre kvalitet för sin ålder. Grafik försämras om de presenteras i en stil som bygger på den nuvarande tekniken istället för tidlös design.

Var det något mindre skrämmande för den lilla grafiken? De var inte klara för några år sedan ...

Horrific & Atmospheric (Penumbra, Bosatt Ondska, Bioshock)

Skrika som en man

Mekanik i dessa spel är absolut nödvändigt. Den nedsänkning som krävs för att hålla en bra skräckkänsla går enkelt kan brytas av dåliga kontroller, kamerafel eller dålig nivådesign. Mer än någonting bygger dessa spel på trovärdiga världar som kommuniceras med bra grafik, inte bara den goda grafiken. Vi har alla varit rädda av goda spel från förr, och de uppnådde detta utan 1080p.

Penumbra och Amnesi säkert sticka ut som de mest skrämmande och störande upplevelserna i spel idag. Ändå är deras grafik relativt sub par jämfört med andra titlar som släpptes 2007 respektive 2010. Den som slår dessa spel med rena lådor är en lögnare eller en sociopath, eller de gjorde det inte rätt. Enkel mekanik som att kräva att spelaren fysiskt dra tillbaka musen när de öppnade dörrar eller kistor, liksom sanitetsmekaniken, gav enorma mängder nedsänkning och realism som inte har något att göra med grafiken. Jag hoppas att vi en dag kan uppleva Amnesi genom Oculus Rift, så att jag kan spela i fem minuter och säga adjö till att någonsin sova igen.

8-bitars Bioshock Image, Courtesy ZePoink

Rädsla och Loathing i Rapture

Bioshock är en av ett slag när det gäller miljö som påverkar spelaren. Men hur mycket av denna inverkan härrörde från fiender med hög upplösning, och hur mycket var härledd från en utmärkt utformad berättelse, strålande världsdesign och andra element som inte har något att göra direkt med grafikens nivå? Så länge grafiken är på en nivå där spelaren kan se vad som är, Bioshock skulle ha revolutionerat våra standarder även om det hade varit en SNES-titel. Vi vill alla fortfarande vilja se det i den moderna 3D-presentationen, men det skulle inte ha varit av någon mindre kvalitet. Det är verkligen sant att detaljeringsgraden höjer fördjupningen och atmosfären med språng, men dessa andra element betyder mer.


Text (Zork, DragonRealms, King of Dragon Pass)

Rulla för adjektiv!

Här är ett enkelt sätt att lösa detta: spel utan grafik! Från klassikerna som Zork till moderna MUDs, det här är till videospel vilka böcker som är till filmer. Din fantasi har ingen budget att överväga, inga hårdvaruhinder, inga gränser alls. Men långt ifrån de bästa säljarena i någon kategori, är textbaserade äventyr älskade av många, om bara som en sak i det förflutna. Några nyare tar på sig det textbaserade spelet inkluderar visuella bilder, men dessa skulle falla mer i kategorin konst, kartor och information än vad vi tycker om som "grafik". King of Dragon Pass, till exempel, har ett grafiskt gränssnitt, vilket i hög grad förbättrar vad annars skulle vara en svartvitt texturvägg. Ändå kretsar hela spelet kring att presentera scenarier och beslut till spelaren och fortsätter därefter därmed.

Men många textbaserade spel av varje sort förekommer fortfarande från tid till annan. De är ett nischval, men älskade detsamma. Äventyrsspel, strategi, MMOs, världsbyggande; allt utom skyttar, verkligen. Dessa titlar destillerar verkligen vad det innebär att vara ett spel: att uppnå någonting, att utvecklas och bygga, njuta av oss och hitta nedsänkning i intressanta nya världar. Några av dagens mest populära spel använder inte ens en skärm, bara en penna och ett par tärningar.


Så vi har löst ingenting ... Hooray!

Att citera min goda vän Scott Johnson, "Hur var det då?"

Spelet är i spelet. Resten är bara de verktyg som låter oss uppleva. Grafik kommunicerar helt enkelt vad, vem och var vi befinner oss i spelets system. Detta är viktig information, och kan vara den enskilt största faktorn i vår njutning, men om kärnan i spelet inte är där betyder skönhet betydligt mindre, nästan ingenting.

Så var slutar vi? Var denna diskussion alltid slutar. Bra gameplay kan enkelt förstöras av hemsk spel och kamera. De två är inte exakt samma, klart: bra spelning med dålig grafik kan lyckas, medan motsatsen inte kan. Ändå kan konst och estetik göra ett bra spel till en bra och kan användas som en integrerad del av det övergripande paketet. Båda är nödvändiga, för vilken erfarenhet, i vilket format som helst, på vilken plattform som helst, från vilken tid som helst.