ProjectMQ & colon; En plattform byggd för Indie Game Community

Posted on
Författare: Clyde Lopez
Skapelsedatum: 23 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 14 November 2024
Anonim
ProjectMQ & colon; En plattform byggd för Indie Game Community - Spel
ProjectMQ & colon; En plattform byggd för Indie Game Community - Spel

Det är ingen hemlighet att indieutvecklingsscenen tar spelvärlden med storm. Små dev studior producerar anmärkningsvärda och vildt populära spel som rivaliserar några titlar som kommer ut ur AAA-studior. Eftersom indiescenen fortsätter att växa är det viktigt att ta del av organisationer och webbplatser som arbetar för att stödja dem.


Ange ProjectMQ.

Detta är mycket mer än en social plattform som är dedikerad till indiespel. Det är en blomstrande gemenskap av indie fans och indieutvecklare som försöker utbilda och höja.

Enligt ProjectMQ: s webbplats:

Spel upptäckt / synlighet är oerhört bruten på många datorer, mobila och konsolmarknader. Detta frustrerar spelare som försöker hitta kvalitativa interaktiva upplevelser. Det gör också indieutvecklare / studior kämpa för att bygga en social publik och sälja sina spel. ProjectMQ åtgärdar spelupptäcktsproblemet med ett globalt samhälle för indiespelstudior och fans.

Jag hade nöjet att prata med Malcolm och Marcus Howard - tvillingar och skapare av ProjectMQ - om hur de planerar att ansluta, stödja och växa globalt indiespelgemenskap.



Malcolm och Marcus Howard, skapare av ProjectMQ.

GS: Hur kom tanken till ProjectMQ?

Malcolm: Att spela videospel har alltid varit en stor del av våra liv. Vi har spelat sedan vi var sex år gamla - Super Mario Bros 3. På högskolan skulle vi titta på YouTube-videor och tänka, "Skulle det inte vara bra att ha ett sätt att dela minnen och få ett enklare sätt att titta på media för spel?" Vid det tillfället fanns det ingen plattform som fanns så.

GS: Vad är din vision för ProjectMQ? Hur kommer det att fungera?

Marcus: Projekt MQ består av två delar. Den första är ett offentligt varumärke på sociala medier. Vårt mål är att utöka vår aktiva närvaro på plattformar, som Facebook och Instagram, där tusenåriga, spelare och utvecklare bor. Vår webbplats erbjuder offentliga resurser för utvecklare, till exempel tips för marknadsföring på Twitter, hur man startar och kör en Kickstarter-kampanj, PR-praxis och annan information. Den andra delen av ProjectMQ är ett enda inbjudningsområde där vi handpick indie-spel från hela världen för att presenteras på webbplatsen. Människor som är passionerade för indie titlar kan komma åt webbplatsen och kolla vad som händer och kommer eller nytt också. Vi kommer att använda båda dessa bitar för att erbjuda stöd till indiespelgemenskapen.


Ånga är i affärer för att göra försäljning, inte nödvändigtvis för att främja kvalitet indie spel. Med saker som Steam Sales är konsumentförväntan att de bara bör köpa spel till lägsta möjliga pris eller när en försäljning pågår. Till skillnad från AAA-studior, indier utvecklingsstudior inte deras budgetar. De lägger till i tillräckligt mycket för att göra en vinst som kommer att göra sitt nästa match. Tyvärr är många konsumenter konditionerade att inte uppskatta något spel om det inte är $ 0,99. Indie devs är småföretagare och entreprenörer i egen regi. De har inte råd att leva av $ 0,99 spel.

De spel vi väljer är polerade och unika. Vårt mål är att växa ProjectMQ för att stödja ett större antal indieutvecklare, men vi måste behålla det numret lite nu på grund av begränsade resurser.

Malcolm: Det är inte så att vi inte vill stödja alla indie devs - det är därför vi har Twitter-marknadsföringsaspekten - det är att vi är inriktade på indiernas mellanklass. Du har en grupp mid-tier devs som spenderar år som gör ett spel och investerar pengar i spelen de gör. Det är viktigt att den här gruppen människor kan fortsätta att göra sina spel.

Marcus: Vi strävar efter att skapa ett offentligt varumärke där indie devs och fans kan ansluta runt om i världen. Vi vill också ge praktiska råd med högt värde. Vår webbplats är exklusiv för människor som verkligen vill flytta indiegemenskapen framåt.

Malcolm: "En stigande tidvatten flyter alla båtar."

GS: Hur svarar indieutvecklingsstudior på ProjectMQ?

Malcolm: Vi har fått överväldigande, positivt stöd för vad vi gör. Alla våra ansträngningar är volontärbaserade. Vi tar inte ut utvecklare för de kampanjer vi kör, till exempel #indiefeaturemonday och #indiefeaturefriday. Indier är tacksamma för vad vi har gjort; Det finns inte många platser där de kan få denna nivå av stöd. Många av dem har inte någon marknadsföringsbudget alls. ProjectMQ är en plattform där de kan marknadsföra sitt arbete till en aktiv publik som vill engagera sig med dem.

RETWEET THIS: #IndieFeatureMonday hjälper mig att hitta spännande #IndieDev spel! Följ @ BlackTheFalls & @ shadow_bug_games Q & A denna vecka för att vinna! pic.twitter.com/ZtlvUBzaq6

- ProjectMQ (@ProjectMQ) 21 augusti 2017

Marcus: Hittills stöder vi mer än 300 oberoende utvecklingsstudior i mer än 25 länder.

GS: Jag vet att du har presenterat på investeringar inkubatorer, vilka andra framgångar har du haft hittills?

Malcolm: I 2016 vann vi Hatch House Open-tävlingen i Pennsylvania, som inkluderade ett kontantpris och nätverk / konsulttjänster.

I april i år vann vi Georgia Techs Advanced Technology Development Center (ATDC) på Savannahs Bootcamp Demodag - en Haj tank-stil tävling. Vi mottog ett kontantpris från Savannah Economic Development Authority. Vi deltog också och valdes som vinnare i Neighborhood Start Fund Pitch Competition i Chicago. I maj avslutade vi Valley Venture Mentors (VVM) Accelerator Program och placerades som finalist i Accelerator Awards för kontantpriser.

GS: Vad är några av de utmaningar du har stött på?

Malcolm: Vi missade vårt första schemalagda startdatum januari 2016. I slutändan är en av våra största utmaningar tid. Det här är en stötdämpad ansträngning för oss, och vi är helt självfinansierade. Mycket tidiga morgnar, sena nätter och helger. Vi försöker bygga ett varumärke som är globalt och har innehåll tillgängligt för alla tidszoner våra spelare bor i.

Marcus: 30 000 följare på två år. Vi är glada över tillväxten, men tusentals människor har tillgång till oss vid varje tillfälle. Min telefon dör mycket. Vi vill att märket ska vara kontaktbart och mänskligt. Det krävs mycket för att ge den erfarenheten.

GS: Project MQ har sin egen Slack Channel. Hur fungerar det här på den större sociala medieplattformen?

Malcolm: Vår Slack kanal startade som en tillfällig lösning, men det har fungerat riktigt bra och det är något som är skalbart. Gemenskapen är stor, och det är ett bra sätt för oss att interagera med supportrar och få regelbunden feedback. En av de saker vi älskar om vår Slack-community är att alla är positiva och hjälpsamma. De delar råd och stöder varandra. Det finns enstaka debatt, men det går inte in i mudslinging.

GS: Hur kan människor engagera sig med eller stödja ProjectMQ?

Malcolm: Följ oss på Twitter och fortsätt med ProjectMQ dev bloggen - det är platsen där vi delar baksidor, framgångar och utmaningar.


Marcus: Om någon annan vill stödja vad vi gör, stödja indiespel. Många människor inser inte att att göra spel tar en otrolig mängd arbete. Även om du inte har pengar att spendera går det långt att berätta för någon som gillar ditt arbete. Dela något om du tycker att det är coolt. Varje liten bit hjälper.

GS: Om du skulle kunna gå tillbaka till början och ge dig ett råd, vad skulle det vara?

Malcolm: Skala ner. Inte i våra ansträngningar utan i funktionerna. Det är en del av anledningen till att lanseringen har försenats. Vi byggde ut saker som chattfunktioner från början, men de passar bättre via de plattformar vi använder nu. Det kostade oss utvecklingstiden.

GameSkinny vill tacka Marcus och Malcolm för att ta sig tid att prata med oss ​​och för all deras ansträngningar att stödja indie dev community. ProjectMQ är live och i pre-alpha. För att se vad ProjectMQ är upp till, kolla in deras hemsida, deras Twitter-sida eller dev blog.