Innehåll
Med den Polar Vortex upptagen som orsakar kaos i Nordamerika, kan det tyckas som den lämpliga tiden att simulera en överlevnadserfarenhet i det frusna ödet av Projekt Vinter.
Men i detta fall är "might" det operative ordet.
Denna 8-spelare, subzero utflykt blandar kooperativ handling med hemlig subterfuge; en förrädare infiltrerar ett lag av överlevande som är tvungna att arbeta tillsammans (eller såg misstro under gruppen) medan de överlever utan leveranser i en hård vildmark.
Den abstrakta polygonala estetiken av Projekt Vinter kommer snabbt att komma ihåg Begravningsplats, och det är kanske inte ett dåligt ställe att börja, eftersom det var ett annat högkoncept nischindiespel som dog ganska snabbt.
Detta projekt är DOA
Det kan tyckas för tidigt att göra ett sådant slutgiltigt samtal med tanke på Projekt Vinter hade bara ett kort alfatest och har bara varit i tidig tillgång för en handfull dagar. Men det här spelet är dött vid ankomst för de allra flesta spelare.
Det är dock inte på grund av konceptet, vilket inte är dåligt alls. Det finns ett skäl spel som Förräderi vid huset på kullen är så populära. Blandning av co-op och PvP med ett slumpmässigt element som obfuscates vän från fiende gör det möjligt för övertygande spel när det är gjort rätt.
Om du gräver co-op överlevnadsspel med ett asymmetriskt element kan det finnas skäl att lägga ner pengar på Projekt Vinter, men bara om du har sju vänner som är villiga att också köpa det och komma överens om en tid att spela.
Stör inte ens om du planerar att gå in i offentliga snabba matcher; matchmaking är ganska död just nu.
Om du kan komma in i en match (lycka till!), du kommer att hälsas med konstant krasch och koppling, med grupper som försöker felsöka problem i chatt eftersom det inte verkar vara mycket officiell hjälp just nu.
När du äntligen börjar ett spel finns det två andra stora hinder:
För det första är det osannolikt att du hittar ett lag som alla talar ditt språk på grund av låga spelareantal och dålig matchmaking. Nordamerikanska spelare placeras ofta i främst ryska talande grupper. Regional matchmaking skulle kunna hjälpa till att åtgärda problemet, men då är vi fortfarande kvar med frågan om "få spelare".
För det andra rapporterar vissa spelare (och jag hade den här frågan själv) att även om du kopplar bort från en lobbyn och kommer tillbaka flera gånger, kommer du ofta att hamna i samma grupp med sju personer - vilket är ett problem av många skäl.
För ett spel som Projekt Vinter, det är större problem än vad du kanske tror. Det beror på att spelare måste reparera objekt och slutföra mål som en grupp; Om ditt lag inte kommunicerar och arbetar tillsammans faller spelet ifrån varandra.
Att samla mat, resurser och delar kan vara skrämmande ensamt, och det är nästan omöjligt att reparera någonting själv för att komma undan spelets fria kartor.
Spelet är ouppbyggligt byggt runt multiplayer, med många nödvändiga områden skurna av datorer och paneler som endast kan nås av flera spelare i konsert.
Lagarbete gör drömarbetet ... Ibland
Det problemet görs ännu värre av dålig röstchatt ljudkvalitet, med allt ljud som kommer igenom i en fördröjning, förvrängd av ett eko eller fallande offer för konstanta stutrar.
Under ett spel skrek hela mitt team på mig för att inte överge gruppen medan jag rusade för flygeluckan, och jag hade absolut ingen aning tills någon började skriva meddelandet manuellt.
En del av det är av design, eftersom kommunikation är avsedd att vara spottig på lång räckvidd såvida inte spelarna hantverksspecifika, färgmatchade radioer, vilket möjliggör kommunikation på avstånd. På många sätt är det dock ett utmärkt exempel på en cool idé som inte översätter sig bra till exekvering, eftersom det gör spelet mindre tillgängligt för nya spelare och ständigt orsakar frustration.
Vilket leder mig till min nästa punkt.
Projekt Vinterens inlärningskurva är ett annat stort hinder som påverkas av lag- och chattproblem: nya spelare har ingen aning om vad de ska skörda eller göra. Den alltför långa handledningen översätter inte bra till Vinters kaotiska gameplay, antingen.
Det gör dina första par matcher aktivt otroligt, eftersom spelare som har tänkt ut allt blir otåliga och lämnar dig bakom. I grunden skruvar den här spelupploppet över laget som helhet sämre än om de bara skulle vara tålmodiga och hjälpa till med nybörjare.
Trots alla dessa problem, ibland kan du få riktigt spännande matcher där alla spelare geler ihop. Det är här spelet fungerar som det är tänkt att. I en viss match, utgjorde mitt lag vem förrädaren var, men han var redan beväpnad mot tänderna medan de flesta av oss bara hade axlar och björnfällor.
Vi hade i grunden en lågteknologisk överlevnadsversion av den galen, up-close shootout scenen i slutet av Vindflod... och då blev det väldigt bisarrt när två björnar och en älgbesättning bestämde sig för att komma in i mixen samtidigt, tvingar alla att frigöra och söka säkerhet.
Det var en av de galna ögonblicken i mina olika tändstickor, eftersom absolut ingen dog i den här mutterliga striden mellan mannen och mannen mot naturen (ja, utom en björn).
Förutom de slumpmässiga scenerna som inte kan åberopas finns det någon anledning att fortsätta spela med ett progressionssystem för att arbeta igenom. Genom att fylla i olika uppgifter kan du låsa upp kosmetiska föremål för olika karaktärstyper (personligen är jag delaktig i den arktiska Santa-karossen själv).
Poängen
Med tanke på att detta är tidigt tillträde och kan gå igenom stora förändringar genom sin officiella lansering och efter att ha vägt alla fördelar och nackdelar ovan är det en stor fråga som Projekt Vinter sannolikt kan inte övervinna.
Uppriktigt sagt, det är bara inte särskilt roligt att höja svansen tillbaka till stugan och vänta ut en mega snöstorm med din grupp, skynda sedan ut och försök att slutföra ett mål innan det händer igen.
Om och om och om igen.
I teorin verkar det som att utvecklarna försöker skapa en känsla av klaustrofobi och paranoia med Projekt Vinter, tvinga spelare att interagera med varandra och försöka pussa ut förrädarens identitet. I praktiken händer det bara aldrig så.
I varje match (om du har turen att komma in i en match), slutar du i huvudsak med denna gameplay-loop:
- två eller tre personer som vet vad de gör är pissed att alla andra inte samarbetar
- en slumpmässig, hemsk griefer buggar alla utan anledning
- en handfull människor är värdelösa, bara springa runt
- en förrädare samlar antingen vapen för att utplåna alla eller blir hopplöst förlorad, blir en tråkig icke-faktor
Kanske är det här mer en social konstruktion sim som syftar till att lära oss den kalla, hårda naturen av verkligheten och visar att spelare inte kan lita på att konstruera användbara samhällen? Kanske?
I slutändan tycker jag min erfarenhet i Projekt Vinter bäst sammanfattas med en enda skärmdump.Det går en ojämn älg som suger i lugnt tempo medan jag blöder ut och fryser ihjäl efter att ha blivit myrd av en homicidal björn.
Jag är cirka 20 meter från att flyga efter att mitt team har radioiserat för räddning. Ingen av dem kommer att återuppliva mig.