Procedural generation - framtiden för spel och uppdrag;

Posted on
Författare: John Stephens
Skapelsedatum: 21 Januari 2021
Uppdatera Datum: 7 Maj 2024
Anonim
Procedural generation - framtiden för spel och uppdrag; - Spel
Procedural generation - framtiden för spel och uppdrag; - Spel

Innehåll

När begreppet procedurgenerering av nivåer i ett videospel kommer upp, är det förmodligen den osannolika framgången för Minecraft och de hemskt fula block universum som kommer att tänka på. Det är inte bara gigantiska landskap som roterar kring byggnad och hantverk som utnyttjar tekniken.


Hela vägen tillbaka 1980 hade vi ännu grimma, ASCII-textbaserade processnivåer i Skurk, och konceptet förlitades tungt i '98 med originalet Diablo. Där var nivåerna och löjedropparna olika på varje genomgång, med endast specifika chefer kvarvarande konsekventa.

Snabbspolning fram till 2016, och det finns en massa nya eller kommande spel med en tung processuell betoning, som visar antingen olika varelser och terräng, samtidigt som man upptäcker nya planeter eller slår ut en stadsplanering samtidigt som de flyger från mobs av arg, drogade hippies.

Var Procedural Works

Hör tillbaka till klassiken Skurk, Harebrained Schemes senaste utgåva Begravningsplats Randomiserar också layouten och fiendens fördelning av fängelsehöjden, om än med ett uppdaterat grafiskt gränssnitt. Medan slutresultatet hade några kinks att träna ut, det är en kul co-op-fängelse dungeon som visar att det fortfarande finns en hunger för den stilen även i modern tid.


Med story-lite, kamp-fokuserade spel, är processuella meningsfulla

Inte alla spel skapas lika men, och vad som fungerar för en action RPG eller rymdutforskning sim kanske inte fungerar för skyttar eller historia-baserade spel. Procedurgenerering kan inte alltid leda till samma minnesförmåga på riktigt bra konstruerade nivåer som individuellt har tillverkats av utvecklare istället för en algoritm.

Procedurgenerering kan inte alltid leda till samma minnesförmåga på riktigt bra konstruerade nivåer som individuellt har tillverkats av utvecklare istället för en algoritm.

Den stilen av förbyggd spelutveckling har absolut sin plats, och det finns tillfällen där processuell generering inte ger stor mening.

Det kanske inte fungerar för utredningsbaserade spel som mördad eller Mycket regn (även om a Mycket regn där det finns en annan mördare och en uppsättning ledtrådar i varje playthrough har verkligen potential), och jag skulle nog inte ha velat ha områdena i något liknande Pillars of Eternity att vara processuella, till exempel.


I andra RPG-spel kunde det definitivt fungera. Även om flera av områdena var knutna till berättelsen på specifika sätt, gillar de hela spelen Shadowrun returnerar ha en stil som lånar sig till processgenerering.

Medan uppföljningar Dragonfall och Hong Kong hade större räckvidd skulle det första spelet faktiskt ha blivit bättre om de stadsgata stridszoner eller vridningskorridorer i djupet av en företags megaplex hade utnyttjat mer slumpmässig generation för återspelningsförmåga.

Procedurella nivåer kan krydda upp turbaserade spel som detta

Tänk på andra turnbaserade fantasy spel från Divinity: Original Sin till Blackguards 2vad skulle verkligen ha gått vilse om några eller till och med alla dungeons genererades slumpmässigt i viss mån?

Även ett spel som Fallout 4 - lite av en låt ned från överlägsen Fallout 3 och Fallout: New Vegas -- Ärligt talat skulle det inte ha varit så annorlunda med en processgenerering snarare än en noggrant placerad en (även om du kanske stöter på problem med uppdrag som inte interagerar ordentligt i massiva världar som det).

Och det finns ingen anledning till varför de två världarna inte kan kollidera. Till exempel, större områden fokuserade på kamp eller pussel hinder i prospektering spel som Gravplundrare, Outforskad, eller till och med historiens fokuserade Den sista av oss kan enkelt vara processuella, med specifika, historia-baserade platser som förekommer i förutbestämda intervaller.

Med sprawling områden över städerna, sparar processuellt arbete

Procedurgenerering skulle till och med vara en välsignelse för befintliga öppna världsspel som roterar kring fångstplatser, från Far Cry 3 till Saint's Row 4 till Homefront: Revolutionen. Det kan verkligen göra det svårare för människor som att jag skriver guide material, men kan resultera i en mer rolig, personlig upplevelse övergripande för den typen av spel.

De Ingen mans himmel Effekt

Naturligtvis är det största namnet just nu i processurgenererade världar Ingen mans himmel, vilket visar hur stort ett spel kan göras med denna teknik. Slå ut sina för närvarande 18 quintillion planeter i 6 spelutrymmen. Mottagandet till det här spelet kommer att spela en stor roll för huruvida AAA-utvecklarna tar fram den rutt som visas av detta indieexperiment i framtiden.

Även om det (och alla andra spel i år ärligt) har redan förlorat för Pokemon: Gå, det är ingen tvekan om det Ingen mans himmel var en av de mest buzzed om och förväntade utgåvor av 2016. Ta en titt på armén av arg fans som kom på att skrika deras missnöje när vi föreslog att spelet kanske inte lever upp till hype.

En viktig skillnad att komma ihåg med framtiden för spel är att "procedur" inte betyder "slumpmässig" som devs av Ingen Man Sky har varit snabb att påpeka. Verkligen slumpmässig generation skulle resultera i ett stort antal bisarra, ospelbara eller bara aktivt otäcka planeter att utforska.

Procedur kan resultera i mycket spännande terräng, eller fler vanliga stilar

Om världarna på skärmen hamnar konsekvent intressanta och hype är faktiskt motiverad, det är en stor välsignelse för framtiden för processgenerering. Om det är en stor tom massa av repetitivt eller ointressant skräp ... ja det är en annan historia.

Den massiva Star Citizen kan självklart spela en roll i huruvida processgenerering fungerar i stor skala och upprepas i framtiden - men det spelet kommer aldrig att bli klart, så det är i huvudsak en icke-enhet i det här fallet.

Oväntad genreanvändning

Skräckspel har potential att vara skrämmande för betydligt längre sträckor innan spelare går vidare.

Utöver rollspel och rymdsymboler arbetar processuella element in i några oväntade genrer, som överraskningen (och för något ovälkommen) tillkännagivande om att Vi Glad Få använder inte en förbyggd karta kopplad till den övergripande historien.

Den största positiva till procedurspel är i replayability, och det är därför jag hoppas Vi är lyckliga få tillvägagångssätt faktiskt fångar på, särskilt för horden av VR skräckspel kommer snart.

Om layouten av Outlast s asyl hade förändrats varje gång efter att ha dött, det skulle ha lett till mindre frustration när man försökte räkna ut den smala, begränsade vägen som utvecklarna ville ha att jag skulle ta. Lägg nu till i den allvarliga naturen hos VR och skräckspel har potential att vara skrämmande för betydligt längre sträckor innan spelarna går vidare.

En osannolik kombination av stilar är på display med We Happy Få

Framtiden för Procedural Gaming

Medan procedurgenerering för närvarande fungerar bäst på spel som är inriktade på antingen undersökning eller konstant strid, kan det finnas fler applikationer för smarta utvecklare.

Tänk om de stora världarna gillar Ramla ut eller Grand Theft Auto skulle kunna generera insidan av varje byggnad, snarare än att bara ha specifika dörrar som leder till interiörlokaler. En term som "öppen värld" kan faktiskt tillämpas på framtida spel i det scenariot.

Förberedda nivåer kommer aldrig att gå helt bort, och framgången med procedurgenerering bygger på utvecklare som genomför det bra, snarare än att slumpmässigt kasta ihop slumpmässiga skapelser där nivåer inte är meningsfulla eller förringar historiaelementen.

Om dessa hinder kan övervinnas av den allt viktigare indieutvecklingsscenen, räknar du med att de stora namnen följs och en rad av slumpmässiga spel är att krama horisonten - oavsett om den horisonten är galaktisk eller markbunden.