Innehåll
- Introduktion av predestination
- Brendan Drain
- Predestination: Banor till seger
- Utvecklare Brendan Drain är förenad med Hjärna och Nörds projektledare Tina Lauro att prata om sina planer för predestinations sandlåda element och ge spelare olika sätt att vinna seger. Ovanstående video visar upp alternativet "Rutt ett", men kommer det att finnas andra vägar att följa?
- Predestination: Combat Gameplay
- Brendan Drain
- Efter att de bröt sina $ 25.000 Kickstarter barriär med en faktor på två i december i december, uppmuntra förtroende och möjliggöra sträcksmål, Nörd och hjärna fortsatte att bygga på det arbete som redan visats på planen. Förflyttning framåt med en grupp av ivriga bärare hungrig för en ny 4X fix, projektledare Tina Lauro berättar hur sakerna går framåt.
- Predestination: Bygga Brain and Nerd Brand
- De Hjärna och Nörd Team verkar ha på sig sina hjärtan (Ed: fel orgel) på ärmarna med deras studionamn, men vad ligger bakom det här okonventionella folket från den nordliga delen av Emerald Isle. Projektledare Tina Lauro går oss igenom det.
- Predestination Creator Brendan dränerar på att utveckla sitt första spel
- Kanske mer känd - åtminstone i spelcirklar - som massively's EVE Online korrespondent, verkar det som om Brendan Drain alltid har varit på sin egen oundvikliga sätt att skapa spel.
- Slutsatser och användbara länkar
Introduktion av predestination
Brendan Drain
Har förklarat
Grunderna bakom predestination, Brendan Drain tar oss vidare in i den komplexa världen av galaktisk kolonisering, utforskning och dominans, och förklarar hur lärandet från klassikerna är lika viktigt som att föra någonting nytt.
4X-spel har ett rikt arv som spänner över tre decennier, och det finns en mängd bra spelidéer mogna för återuppbyggnad. Vilka influenser kommer vi troligen att se i Predestinations gameplay?
Brendan: Det finns ett mycket starkt gameplay inflytande från Master of Orion II, som enligt min mening var den mest välrunda och funktionen-komplett sci-fi 4X-spel som någonsin gjorts. Det inflytandet är mycket tydligt i vår galaxkarta, där vi har behållit saker som friformsfartygets rörelse och intervallmekanik men har utvidgat dem till att fungera bra i 3D. Planets utforskningsdel av spelet tar stor del av sitt inflytande från Civilisation IV och V, med resurser spridda över en stor karta och spelaren måste bestämma var man ska placera sina städer för att bäst dra nytta av dem.
Jag tar också lite inflytande från ett gammalt Amiga-spel som jag växte upp med kallas K240 där spelaren koloniserade asteroider och manuellt utformade kolonier ur modulära byggnader. Fångsten var att varje asteroid endast hade ett visst antal kvadrater för byggnader, så du var tvungen att hantera det utrymme effektivt. Du kommer att kunna utforma kolonier på ett liknande sätt i predestination, balanseringsfaktorer som industriell produktion och forskning med koloni moral och befolkningstillväxt.
predestinationinnovativa ritningssystemet låter intressant som ett sätt att undvika repetition i början av spelet. Kan du förklara mer hur det skulle fungera?
Brendan: Visst, det är en av mina favoritfunktioner! Varje 4X-spel har detta problem där mängden micromanagement ditt imperium kräver spiraler utom kontroll i de sena spelstadierna. Manuellt utforska och skapa en koloni är roligt i början av spelet när du bara har en eller två planeter att hantera, men det är inte så kul när du har 30 planeter och ett krig pågår. Vissa spel löser detta problem genom att sätta en AI i kontroll över ditt imperium, eller genom att förenkla planetary colonization mechanics ner till några få val. I båda fallen offrar du mycket kontroll över ditt imperium för att minska mikrostyrningen.
I stället för att eliminera micromanagement, är vårt tillvägagångssätt att tillhandahålla verktyg för att låta dig automatisera det utan att förlora någon kontroll. I ritningssystemet kan du utforma en kolonibyggnadslayout från början eller spara layouten för en befintlig koloni och sedan använda den nya mallen på en ny koloni. Den nya kolonin bygger sedan automatiskt sig enligt mallen utan att du någonsin behöver göra det. Du kan ha en ritning för en produktionskoloni, till exempel, eller en för en gårdskoloni som exporterar mat.
För att bidra till att minska försvarsmakterna för senare spel, kommer du också att kunna gå tillbaka och redigera ritningen och förändringarna kommer att sprida sig till alla kolonier i ditt imperium med hjälp av den där ritningen. Så om du undersöker en ny fabriksbyggnad, kan du lägga till den i alla produktionsvärldar bara genom att redigera lämplig ritning. Jag borde också kunna inkludera några grundläggande regler i kolonnedesignprocessen, så att spelarna skulle kunna berätta för ritningen att hoppa över vissa byggnader tills särskilda villkor är uppfyllda. Du kanske till exempel bara säger att bygga mer bostäder när befolkningen närmar sig gränsen. Blueprint-systemet är något som 4X-genren har behövt länge, och jag tycker att det är en riktig spelväxlare.
predestination har en intressant backstory som involverar wibbly-wobbly timey-wimey saker som spelar ut i spelet med utseendet av temporära rifts. Vad kom först, berättelsen eller mekanikern?
Brendan: De två typerna utvecklades parallellt. Det störde mig alltid att 4X-spel oförklarligt börjar med varje tävling på samma nivå av teknisk utveckling och med en tom koloni. De predestination berättar förtydligt dessa och andra klassiska 4X troper med tidsresor. I berättelsen skickades fartyg från dussintals raser tillbaka i tid i en katastrofal olycka och spridda över galaxen, med varje fartyg som grundade en separat ny koloni. När vi tänkte på andra saker som slumpmässiga händelser, såg pirater och befälhavare NPCs genom hela spelet, gjorde tidskritiklinjen bara allting på plats.
Några av de skepp som skickas tillbaka i tiden kommer fram till olika tider; de som anlände långt i det förflutna förklarar de gamla ruinerna som krossade galaxen, medan andra förekommer i hela spelet i periodiska temporära rifts. Några av dessa rifts kommer att deponera små båtar som innehåller befälhavare som kommer att erbjuda sina tjänster till en avgift, andra kommer att avslöja fartyg som är villiga att ansluta sig till din sak och vissa kommer att spita ut de räddningsbara resterna av ett fartyg som inte överlevde övergången i tid .
NÄSTA: predestination: Banor till seger
predestination Exklusiv serie innehåll
- En exklusiv intervju med hjärnorna och nördarna bakom Indie 4X Game predestination
- Introduktion predestination
- predestination: Begrepp och inflytande
- predestination: Banor till seger
- predestination: Bekämpa gameplay
- predestination: Utveckling och frisättning
- predestination: Bygga Brain and Nerd Brand
- predestination Skaparen Brendan dränerar på att utveckla sitt första spel
- Slutsatser och användbara länkar
Predestination: Banor till seger
Utvecklare Brendan Drain är förenad med Hjärna och Nörds projektledare Tina Lauro att prata om sina planer för predestinations sandlåda element och ge spelare olika sätt att vinna seger. Ovanstående video visar upp alternativet "Rutt ett", men kommer det att finnas andra vägar att följa?
I slutändan handlar det om 4X-spel om att träna teknikträdet och vinna armarna. Enligt din information om Kickstarter, predestination kommer att ha ett system som gör att upptäckter och undersökningar gör genombrott. Kommer detta vara nyckeln till att slå spelet?
Tina: Detta kommer att vara ett nyckelelement när det gäller att vinna spelet utan att marginalisera dem som vill spela ett mindre explorativt spel. När vi säger att vi gör ett 4X-spel, menar vi egentligen att göra rättvisa åt alla dessa spelstilar, oavsett om din personliga betoning är på prospektering, expansion, utpressning eller utrotning. Forsknings- och upptäcktsvinster kommer att falla under prospekteringsparaplyet och kommer definitivt att vara ett sätt att vinna spelet.
I dina utvecklingsvideor tar många åtgärder ett antal "varv". Hur länge är en tur?
Brendan: Vi har faktiskt inte bestämt vilken tidsintervall som skulle vara förnuftigt att tillskriva en tur, men det kommer troligtvis att vara en månad eller ett år. Spelaren kan avsluta sin tur när han är redo och det finns ingen tidsgräns, så du kan spela spelet i din egen takt. Om du vill spendera 20 minuter per tur, hanterar du allt till perfektion, så kan du göra det. Men du kan också använda verktyg som ritningssystemet för att placera delar av ditt imperium på autopilot och bränna genom svängarna tills något viktigt händer.
De idéer du behöver för att utveckla diplomatspelet låter intressant. Kommer det vara möjligt att "Palpatine" gå till seger?
Tina: Det är ett episkt sätt att uttrycka det! Jag vet inte om alla diplomatiska spelare kommer att vara ganska så förrädiska, men du kan absolut segra på diplomatiska sätt, ja! Spion systemet kommer att knyta mycket fint med vår unika ta diplomati; infiltration är ett utmärkt sätt att hålla din intelligens uppdaterad för bästa möjliga hävstångseffekt, och det låter dig starka andra raser utan att de pekar på sina rymdvapen i din riktning.
Kommer det alltid att finnas ett slutspel som involverar de "stora dåliga killarna" som leder till slutscenario segerförhållanden eller skulle det också vara ett oändligt sandbox-läge?
Brendan: Det primära spelläget för ett 4X-spel kommer alltid att vara ett sandlåsläge, och predestination är inte annorlunda. De olika segerns villkor kan aktiveras eller inaktiveras när du startar ett nytt sandboxspel. De omfattar diplomatiska och prospekteringsbaserade avslut, och förstås det vanliga segertillståndet för att erövra galaxen genom att utplåna eller absorbera de andra raserna.Du kan kanske aktivera seger genom att besegra Revenants, en gammal och destruktiv ras som ligger vilande och dold i ett av kartens solsystem tills något eller någon väcker dem.
Vi har också planerat en historikampanj som låter dig spela som predestinations kärnraces som de kämpar för att återuppbygga efter att ha skickats tillbaka i tiden. Jag kan inte avslöja alla detaljer i storylinen ännu, men det är säkert att säga att du så småningom kommer att ta itu med Revenant homeworld själv.
NÄSTA: predestination: Bekämpa gameplay
predestination Exklusiv serie innehåll
- En exklusiv intervju med hjärnorna och nördarna bakom Indie 4X Game predestination
- Introduktion predestination
- predestination: Begrepp och inflytande
- predestination: Banor till seger
- predestination: Bekämpa gameplay
- predestination: Utveckling och frisättning
- predestination: Bygga Brain and Nerd Brand
- predestination Skaparen Brendan dränerar på att utveckla sitt första spel
- Slutsatser och användbara länkar
Predestination: Combat Gameplay
Brendan Drain
Efter att de bröt sina $ 25.000 Kickstarter barriär med en faktor på två i december i december, uppmuntra förtroende och möjliggöra sträcksmål, Nörd och hjärna fortsatte att bygga på det arbete som redan visats på planen. Förflyttning framåt med en grupp av ivriga bärare hungrig för en ny 4X fix, projektledare Tina Lauro berättar hur sakerna går framåt.
Hur långt är Predestinations utveckling?
Tina: Vi kommer så bra fram emot! Spelmotorn har haft en omfattande översyn, vilket innebar att vi införde missil, flotta strider och terraformande mekanik in i den. Vi slog ut våra användargränssnitt denna månad, vilket har mottagits ganska bra. Alla våra kärnraces är utformade just nu, och vi gör stadiga framsteg på 3D-modelleringsfronten också.
Du har tagit Kickstarter ethos ett steg längre och har involverat det växande Predestination-samhället i utvecklingsprocessen. Hur har det fungerat?
Tina: Backer Feedback har varit helt ovärderlig för oss. Vi får intelligent, djupgående feedback varje gång vi närmar oss vårt samhälle, och det hjälper oss verkligen att stryka ut detaljerna och se till att vi har rätt i våra idéer och antaganden. Vi vill inte att folk ska bli besvikna efter allt vårt hårda arbete, och vi är inte arroganta nog att förmoda att vi håller alla svar på att göra ett fantastiskt spel med vår första titel, men letar efter den här feedbacken och accepterar riktningen och medverkan av våra supportrar hjälper oss att säkerställa en kvalitetsprodukt vid lanseringen.
Vi kommer snart att kunna arbeta med våra ras och nivådesigners, och vi kan bara inte vänta med att se hur dessa interaktioner kommer att omforma universum vi skapat! Vi har redan kommit i kontakt med våra befälhavare, och det stora utbudet av färgglada tecken som de kommit fram till har blivit borta!
Din webbplats nämner ett december 2013-utsläppsmål och ett "komplett beta-beta" i augusti 2013. Är detta fortfarande fallet?
Tina: Det är verkligen väldigt svårt för ett indieföretag att noggrant förutsäga lanseringsdatum - särskilt med ett enmansprogrammeringsteam - och så kan vi aldrig garantera ett utgivningsdatum. Om vi hamnar bakom, finns det inte mycket vi kan göra när det gäller crunch-time med bara en programmerare, vi kan springa i håll-ups vi inte tänkte, och det finns ett enormt tryck på indie devs att producera en high- kvalitet, buggfritt slutresultat. Vi kommer inte släppa förrän vi är säkra på att vi har gjort allt vi kan för att göra det spel vi lovade.
Vad jag kan säga är att vi fortfarande är på mål för slutet av fjärde kvartalet 2013 eller början av första kvartalet 2014, men vi kommer inte ringa det gjort om det inte är riktigt gjort!
Vilka är dina planer för utveckling efter utveckling?
Tina: Vi vill verkligen jobba med en 3D-skeppsdesigner strax efter utgåvan, och vi har också stora planer på att introducera organiska fartyg och vapen. Räckvidden för ny mekanik som utvecklas från dessa extras är ganska bra! Vi planerar att göra DLC-paket som innehåller nya vapen, befälhavare, byggnader och raser, och vi vill också släppa ut expansioner som förbättrar Predestination-berättelsen genom mer episodiska historiauppdrag och utmaningar.
Har du några planer bortom Predestination? I en spelindustris mening snarare än en metafysisk.
Tina: Vi gör! Våra omedelbara planer är att se till att våra "free DLC for life" -backers får sina pengar värda ut ur oss! Vi vill verkligen perfekta genren och vi kommer inte att rusa in i vårt nästa projekt. Efter att vi har skapat expansionerna och DLC har vi planerat, vem vet? Vi har enorma räckvidd redan med vår spelmotor, och vi skulle verkligen älska att få budgeten att skapa ett sandbox-stilutrymme spel.
NÄSTA: predestination: Bygga Brain and Nerd Brand
predestination Exklusiv serie innehåll
- En exklusiv intervju med hjärnorna och nördarna bakom Indie 4X Game predestination
- Introduktion predestination
- predestination: Begrepp och inflytande
- predestination: Banor till seger
- predestination: Bekämpa gameplay
- predestination: Utveckling och frisättning
- predestination: Bygga Brain and Nerd Brand
- predestination Skaparen Brendan dränerar på att utveckla sitt första spel
- Slutsatser och användbara länkar
Predestination: Bygga Brain and Nerd Brand
De Hjärna och Nörd Team verkar ha på sig sina hjärtan (Ed: fel orgel) på ärmarna med deras studionamn, men vad ligger bakom det här okonventionella folket från den nordliga delen av Emerald Isle. Projektledare Tina Lauro går oss igenom det.
Brain and Nerd är namnet på din studio, var kom det ifrån?
Tina: Det är faktiskt ett anagram av Brendan Drain! Hur coolt är inte det?! Den minut som klickade på honom, det var bara att vara företagets namn. Vi båda adore ord, och namnet bara kände helt rätt det ögonblick det var tänkt på. Det är grymt att bli frågan om namnenas rötter, bara för att berätta anekdoten!
Hur kom hjärnan och nerden till liv? Du har vuxit från ett enmansband till ett lag nu, eller hur?
Tina: Tja, jag vet inte om du skulle kunna ringa Brain and Nerd ett enmansband. Visst, motorn skapades av Brendan, men ideen för spelet och det faktiska "det här kan leda någonstans" inträffade bara efter Steven Pollock, vår konstdirektör, och jag såg motorns nakna ben och trodde på möjligheterna Brendan hade förmågan att skapa. Brendan hade lekat med tanken på att skapa ett spel i det förflutna, men hade inte sett det på egen hand tidigare. Att ha likasinnade huskamrater strax under taket var ett mycket bekvämt sätt för honom att samarbeta och få det stöd och den motivation han behövde för att göra sina idéer till en verklighet!
Detta har varit ett mycket gemensamt företag för laget, särskilt för Brendan och mig eftersom vi är affärspartners, och utan någon av oss skulle det snabbt bli rackat. Vi har mycket tur att ha varandra. Brendan är ett geni, och jag är en kompulsiv motivator och arrangör, så det är bara typ av ... verk. Utan att knyta och knyta varandra hade ingen av oss någonsin haft motivation att ta ett projekt av denna skala framåt, minst av allt i slutet av en dubbeldimensionell recession i ett land utan en utvecklad spelindustri .
Namn. Jag googled "Predestination" och det visar sig att det har något att göra med Gud och den protestantiska reformationen. Eftersom det är lite av en het potatis (förlåt) i din del av världen, ska vi bara hoppa över den här frågan och fortsätta?
Tina: Ahaha, jag tror att vi säkert kan säga att vi inte har haft någon här hämtar på de religiösa konnotationerna i vårt namn och kallar oss ut för det, så vi är inte i dunkelt vatten för nu! Nordirland är idag en mer positiv, mindre omtvistad plats, som jag är väldigt stolt över att kunna säga.
Vi valde namnet på grund av bashistorien för spelet: de spelbara raserna använde avancerad teknik mot sin destruktiva fiende, men av misstag slogs tillbaka genom tiden. De hoppas att förändra händelsernas gång, kanske genom att förstöra den sovande fienden innan de kommer till skada. Några av de mer filosofiska raserna känner att detta är deras öde, och med hela tiden hoppade vi oss att ideen om predestination skulle kunna komma att spela.
Hur är konkurrensen i Nordirland? Är det någon som gör spel där borta eller har du obestridd fordran på att vara Belfast svar på Sid Meier?
Tina: Nordirlands spelindustri är i stort sett samma tillstånd som det var när vi lanserade på Kickstarter. Vi har några starka oberoende företag, men vi har fortfarande inte stött på någon som tar på den hårda spelmarknaden. Det är olyckligt, eftersom vi har några fantastiska universitet här med fantastiska speldesign kurser, men vi har inte de jobb för kandidaten att ansöka om när de slutar studera. Förhoppningsvis kommer vi att förändra det i framtiden!
NÄSTA: Predestination Creator Brendan dränerar på att utveckla sitt första spel
predestination Exklusiv serie innehåll
- En exklusiv intervju med hjärnorna och nördarna bakom Indie 4X Game predestination
- Introduktion predestination
- predestination: Begrepp och inflytande
- predestination: Banor till seger
- predestination: Bekämpa gameplay
- predestination: Utveckling och frisättning
- predestination: Bygga Brain and Nerd Brand
- predestination Skaparen Brendan dränerar på att utveckla sitt första spel
- Slutsatser och användbara länkar
Predestination Creator Brendan dränerar på att utveckla sitt första spel
Kanske mer känd - åtminstone i spelcirklar - som massively's EVE Online korrespondent, verkar det som om Brendan Drain alltid har varit på sin egen oundvikliga sätt att skapa spel.
Brendan, hur gjorde du övergången från journalist till utvecklare?
Brendan: Jag har aldrig gjort en övergång från journalist till spelutvecklare. Jag har modding spel och utformar spel prototyper sedan de gamla Amiga dagar på nittiotalet och jag visste alltid att det var vad jag ville göra med mitt liv. Jag studerade datavetenskap för att hjälpa till att lära mig de programmeringsförmågor jag behövde, och det var under uni att jag oavsiktligt föll i speljournalistik.
Så tekniskt sett är Predestination inte ditt första spel? Vilka sorters saker prototyper du i dagarna?
Brendan: Åh mannen, det första spelet jag någonsin gjorde var en liten skott em up kallad Scrunch 'o' Blaster på Amiga 600; Jag önskar att jag fortfarande hade en kopia av det någonstans. Jag slutade nästan med att bygga ett online 2D-konkurrensfängelsespark i C # under universitetet men släppte aldrig det, och efter examen lekte jag om att göra processoriska terrängmotorer och galax renderers ett tag. predestination faktiskt började livet som en sci-fi sandlåda i en processuralt genererad galax av några hundra miljoner stjärnor, där spelaren kunde hoppa mellan stjärnor i intervallet. Ett sandboxspel var lite för stort för att hantera utan en stor budget och jag hade alltid velat utveckla ett 4X-spel, så projektet blev så småningom predestination.
Tittar du på din journalistiska roll som ett steg för att uppnå dina spelutvecklingsambitioner?
Ursprungligen var jag bara en enorm EVE Online forum nerd fiddling med kalkylblad, utarbeta formler och räkna ut hur spelet fungerade under huven. Det ledde mig så småningom att skriva några guider för EON-tidningen, och redaktör Richie Shoemaker gav mig ett skott som assistentredaktör. Att ha den portföljen hjälpte mig att få min nuvarande position på Massively, där jag har skrivit den veckovisa EVE Evolved kolumn och andra funktioner på speldesign i över fem år.
Även om spelutveckling nu är mitt huvudfokus, hittar jag fortfarande tid att skriva om EVE Online och följa med spelindustrin ur en journalistperspektiv. Det har varit väldigt intressant att se journalist-utvecklarrelationen från båda sidor, och det har definitivt gjort mig mer villig att ge oberoende utvecklare en paus.
Ser vi en väckelse i "utvecklingskulturen" för sovrummetoden? Indiens utvecklingskultur som föregår dagens företagsledda industri med flera miljarder dollar? Eller är en bra affärschef och en marknadsavdelning fortfarande ett krav även på indie-nivå?
Brendan: Vi har definitivt sett en enorm indieuppväckning under de senaste åren. Några av dagens mest populära spel var indie titlar som kom ut ur ingenstans, och tjänster som Kickstarter gör hundratals nya projekt varje år. Men kom ihåg att vi verkligen bara hör om de framgångsrika fallen, och inte hundratals indiestudior och enskilda utvecklare som inte gör det. Indie marknaden blir trångt, och ditt spel måste sticka ut och bli märkt att ha en chans.
Många GameSkinny-läsare har ambitioner att designa spel. Vilka råd kan du erbjuda dem? Vilka fallgropar och utmaningar ligger i väntan?
Brendan: Den största fallgropen som jag ser att människor hamnar i sparar tid att skriva upp dessa enorma designdokument. Jag brukade göra det hela tiden eftersom det känns som om du gör mycket framsteg, men det är bara idéer i ditt huvud tills någon börjar programmera. Det mesta av arbetet i spelutveckling är programmering, och du vet aldrig om en idé blir kul eller till och med genomförbar tills du börjar koda den. Mitt råd är att bara fastna i och börja utveckla ditt spel och omforma allt som inte fungerar eller inte är kul när du kommer till den. Om du inte har färdigheter att starta kodningen på egen hand, antingen studera den eller hitta en programmerare att arbeta med.
Det bästa praktiska råd jag någonsin har fått är att hålla en utvecklingsblogga. Varje gång du avslutar en utvecklingssession på ditt spel skriver du en kort sammanfattning av vad du har gjort (helst med skärmdumpar) och några punkter på vad du planerar att göra nästa. Detta kommer att hindra dig från att förlora din plats om du någonsin måste släppa projektet ett tag. Det verkar som en så enkel idé, men det har hjälpt mig att hålla koll på projekt även vid pauser på sex månader eller mer i mitten. Det är också en bra motivator och självkänsla booster att veta att vissa människor läser om ditt spel.
När du har arbetat på ett projekt för ett tag och det blir för komplicerat eller koden blir rörig, kan du också ha en önskan att skrapa det och börja om. Problemet är att denna cykel aldrig slutar. om du startar om det, kanske du gör ett bättre jobb med det andra gången men du kommer till slut att träffa samma vägg. I stället för att börja om, är mitt råd att spendera tiden för att långsamt rensa upp projektet och testa spelet efter varje förändring för att vara säker på att du inte har brutit någonting. Det är en slog och känns inte alltid som framsteg, men det är värt det på lång sikt.
NÄSTA: Slutsatser och användbara länkar
predestination Exklusiv serie innehåll
- En exklusiv intervju med hjärnorna och nördarna bakom Indie 4X Game predestination
- Introduktion predestination
- predestination: Begrepp och inflytande
- predestination: Banor till seger
- predestination: Bekämpa gameplay
- predestination: Utveckling och frisättning
- predestination: Bygga Brain and Nerd Brand
- predestination Skaparen Brendan dränerar på att utveckla sitt första spel
- Slutsatser och användbara länkar
Slutsatser och användbara länkar
Som fan av science fiction och breda open-world-spel hittar jag predestination en spännande utsikter och dess utvecklingsmiljö ökar tillväxten och utvecklingen av en fascinerande transparent process och kanske - utan en irriterad hint - en glimt av den framtida utvecklingen av spelutvecklingen.
Det är ett positivt och uppmuntrande tecken på att videospelgemenskapen så passionerat kan stödja och omfamna startprojekt med fina idéer. Det går bra för industrins hälsa att kunderna kan vara tillräckligt krävande för att återställa sådana satsningar samtidigt som de visar sin vrede mot öppet giriga företagsprinciper, som nyligen utspelats av EA Games och Microsoft. Everyman är att hitta en röst.
En aktiv grupp av bidragsgivare har samlat kring Predestination-konceptet och framgången med Kickstarter-kampanjen talar volymer om hur mycket tro de har i Hjärna och Nörds förmåga att leverera den spelupplevelse som de vill ha.
Jag önskar Brendan, Tina och resten av deras team allting bäst i sina banbrytande insatser och kommer att göra mitt bästa för att delta i det växande Predestination-samhället. Om det du har läst här har piqued ditt intresse kommer jag att göra en lista med användbara och relevanta länkar.
Gå kolla in dem. Trots allt, predestination är oundvikligt.
- Predestination spel webbplats
- Predestination Kickstarter sida
- Hjärn- och Nerds YouTube-sida
- Predestination forum community
- Brendans massiva kolumn
predestination Exklusiv serie innehåll
- En exklusiv intervju med hjärnorna och nördarna bakom Indie 4X Game predestination
- Introduktion predestination
- predestination: Begrepp och inflytande
- predestination: Banor till seger
- predestination: Bekämpa gameplay
- predestination: Utveckling och frisättning
- predestination: Bygga Brain and Nerd Brand
- predestination Skaparen Brendan dränerar på att utveckla sitt första spel
- Slutsatser och användbara länkar