Innehåll
- 1. Möte Wheatley
- 2. Exile Vilify
- 3. En historielektion
- 4. Final Rat Man Den & Oracle Turret
- 5. Wheatley s grunder för att du ska döda dig själv
Denna månad markerar femårsdagen för utgivandet av Portal 2. Exponentiellt längre än det första spelet i serien, Portal 2 expanderat på mekaniker för att navigera och transportera objekt via portaler genom att introducera en mekaniker från ett annat spel, Tag Team Tag: Kraften av Måla, som utvecklades av några studenter från DigiPen Institute of Technology. Spelet inkluderade olika färgade färggeler, var och en med olika egenskaper. Röd färg skulle få spelaren att röra sig snabbare. Blåfärg skulle låta spelaren gå på någon yta. Spelets designers anställdes av Valve för att arbeta vidare Portal 2, vilket resulterade i pussel som inte bara använde användningen av portaler, men också användningen av dessa färgade geler. Resultatet var vad PC Gamer kallade "Årets bästa spel." Doug Lombardi, marknadschef på Valve, sa att "Portal var en testbädd. Portal 2 är ett spel. "Gabe Newell har ringt Portal 2 det "bästa spelet vi någonsin har gjort" och gör inget misstag - Portal 2 är en utmärkt titel. För att fira sitt femte årsjubileum kommer jag att lista mina favoritmoment i spelet. Njut av!
Ansvarsbegränsning: Denna artikel förutsätter att läsaren har spelat och slagen Portal 2 och det finns spoilers framåt. Du har blivit varnad.
Nästa1. Möte Wheatley
Strax utanför fladdermusen, efter att ha avslutat en kort kontrollhandledning, möter du din partner för första halvlek av spelet, den excentriska personlighetskärnan och all-around moron, Wheatley. Han kommer fram, tydligen med goda avsikter, med en plan för att hjälpa Chell, huvudpersonen, att undkomma Aperture.
Wheatley ger omedelbart ett intryck, eftersom Chell kan ha hjärnskador och borsta det som det inte är en stor sak. Han ripper sedan hennes upphängningskammare från sitt stöd och går ut mot testspåret med det som en förare under inflytande, knackar över andra upphängningskammare och pratar om hur Aperture-ledningen har det för honom. Och för att få tillgång till testspåret, använder Wheatley din upphängningskammare som en provisorisk batterilampa. Det är ganska surrealistiskt. Det känns som en av de VR-attraktionerna på en stor nöjespark någonstans, t.ex. Disney World. Det gör ett minnesvärt sätt att starta spelet.
Skriften av scenen är humoristisk, men självklart är skrivning bara en del av processen. Skådespelaren behöver ta livet till skrivandet, och Stephen Merchant gör ett fantastiskt jobb att komma över Wheatleys talande, stammande dialog.
2. Exile Vilify
I kapitel 2 i spelet hittar du en radio i Rat Man den som finns i en alkov i Test Chamber 03. Denna radio spelar en original sång som är utesluten för Portal 2 av den nationella, kallad "exil Vilify."
Låtens låtar var sammansatta av The National, och granskades av Valve för att se till att de passade med tonen i Rat Man dens. Medan det kan vara sant, eftersom Rattmann satte sitt liv på linjen för att säkerställa Chells överlevnad, anser jag att det också skulle vara sant för Chell också. Mitt ibland av vilivers och dödsmöjligheter i händerna på GLaDOS, och senare Wheatley, hittade Chell alltid ett sätt att hålla sig vid liv. Känns det som en rättegång? Jag är säker på att det skulle ha känt mig mycket som en rättegång. Det och låten är också ganska snygg.
Här är videon som vann 1.00000000001. plats i Portal 2s musikvideokonkurrens, en visuell förteckning av ventilens Portal 2: Lab Rat komisk tillverkad av
MikeMov89Portal2:3. En historielektion
Ungefär halvvägs genom spelet, störta du och Wheatley GLaDOS och sätta honom ansvarig i stället för henne. Nästan omedelbart låter Wheatley sin nyfunna kraft komma till hans huvud, laddar upp GLaDOS i ett potatisbatteri och kastar henne in i hissen med dig och pounds ner i marken vilket ger sitt stöd att ge ut och skicka både dig och hennes fallande mil ner i en sektion av Aperture Science den tiden glömde. Och var företaget fortfarande i affärer när det här spelet äger rum, skulle de troligen hellre glömma det också.
Att utforska den gamla, fördömda Aperture-anläggningen, från det att den var 1952 fram till 1980-talet, gör att spelaren kan uppleva Aperture, och grundaren och vd Cave Johnson (spelad av den spektakulära JK Simmons) tog in företaget startade som en duschridåstillverkare, upplevde framgång i vetenskapsinnovation, och deras fall av nåd när den verkliga naturen hos sina experiment kom fram. Experiment som att vända någons blod till bensin, och att ha en superledare pekad på någon (vilket resulterar i att få tumör eller bästa scenario, supermakter). Åh och det var uppenbarligen att göra lemonad också på något ställe. Men planen skrotades.
Det avslöjs också i Johnsons rant hur exakt GLaDOS togs in. Det är på grund av den rika loren den gamla anläggningen innehåller om Aperture som helhet att det är en av mina favoritmoment i spelet. Det är för alla ändamål en historielektion och en som jag faktiskt tycker om. Typ av ledsen, verkligen.
4. Final Rat Man Den & Oracle Turret
Om du håller dig nära väggen i det lilla området hörs en röst som talar i fullständig gibberish. Det är tron hos de flesta spelare att rösten är Doug Rattmanns vem, vid den tiden händelserna av Portal 2 äga rum, är lång död.
Den här sista Rat Man den är enligt min mening den skrymmaste. Denen är unik på det sättet att den är den enda av de sju tätten där du hör den disembodied rösten till någon som har varit död i åratal, årtionden, kanske till och med århundraden. Rösten har sparkat en spännande debatt, och flera personer har arbetat för att avkoda budskapet som Rattmann Ghost lämnar bakom för den som finner den här dolda alkov.
Graffiti som finns i heden förskärmer också händelser som kommer senare i spelet. I slutet av korridoren, nära fläkten finns en bit graffiti som innehåller en udda dikt:
Klockan inbjuder
Hör tornet för
Det är käft
Det kallas till
Himmel eller till helvete.
Denna dikt avser något som kallas Oracle Turret.
Tidigt i spelet, medan du gör din flykt med Wheatley, kommer du över ett torn som inte angriper dig när du stöter på sitt synfält. Faktum är att den sitter i en hög med skräp. "Jag är annorlunda," säger du när du går förbi. Doug Rattmann röra på samma turret i dikten som finns i den sista Rat Man den. Senare i spelet, samtidigt som man rör sig om de inre funktionerna i den moderna Aperture-anläggningen, ser du samma torn som omhändertas. Plocka upp det, och du kommer att bli föremål för några utdrag av information, vissa förskuggning framtida händelser.
Som hörs i videon nämner tornet hur Prometheus kastades ner i jordens djup och pekade av fåglar för att ge kunskapens gåva till mänskligheten (som GLaDOS var) och att "svaret är under oss". Innan Wheatley till och med nämner det faktum att endast det översta lagret av anläggningen har hittills utforskats, får vi vaga tips på det faktum från ett orakeltorn.
Den information som Rat Man den och Oracle Turret ger, även när de är tillsammans, är inte meningsfulla förrän senare i spelet. Det är en av mina favoritmoment på grund av de frågor som den väcker. Hur vet Oracle Turret om betydelsen av lemonad här? Hur vet man allt detta? Kan det vara att den här Oracle Turret är Cave Johnson, och att han överhuvudtaget uppladdades till en dator? Det skulle säkert förklara varför de visste om betydelsen av Lemonade och den verkliga identiteten av GLaDOS. Och vad sägs om Rattmann? Hur visste han om tornet i första hand? Så många frågor.
5. Wheatley s grunder för att du ska döda dig själv
I början av kapitel 9, även känd som "den del där han dödar dig", är Wheatley vad han tycker är den perfekta dödsfallen för dig: en plattform omgiven av flera spikade tallrikar, utan någon form av flykt. Förutom, det finns helt ett sätt att fly. Omvandlingsgel droppar från ett rör i närheten, och genom användningen av portaltekniken hittar du det sättet att fly. Då rysar du bort och Wheatley ber dig att komma tillbaka. Om du respekterar hans förfrågan och kommer tillbaka, kommer han att erkänna att han inte hade planerat för detta resultat, och frågar då i princip att du ska döda dig själv genom att hoppa i avgrunden och locka dig genom att säga att du hittar dina föräldrar där nere , ett pojkeband, en trippel portalanordning, etc. Om du hoppar ner, kommer han att uttrycka sin förvåning och säga att han inte trodde att det skulle fungera.
Scenen är ganska underhållande; bara höra vad Wheatley kommer med för att locka Chell att hoppa in i gropen, som ponny gården, det är uppenbart att han är desperat och samtidigt vet han att det inte kommer att fungera.
Det finns en liknande scen i slutet av kapitel 9, bara den här gången med en "masher" i slutet av en transportör. Här gör han inte sockerlacka saker något och istället säger att att köra in i masken skulle vara det mer värdiga sättet att dö.
Stephen Merchant skiner som Wheatley i dessa två scener. Det får mig att undra hur många av hans linjer som skrivits i motsats till att bli improviserade (Merchant fick rum för att improvisera som Wheatley).
Så det är min lista över mina favoritmoment i Portal 2. Stephen Merchant gjorde utmärkt arbete som Wheatley. Jag var glad att höra The National i spelet med sin ursprungliga sång "Exile Vilify." Jag njöt verkligen av den resa du tar i bländarens förflutna, att lära känna sin ljusa start och dess mörka och störande fall från nåd. Den sista Rat Man den och Oracle Turret väcker också många frågor och har gett mycket debatt bland fans. Några har även försökt fånga Rattmann i spelet. Vilka är dina favoritmoment i spelet? Låt mig veta i kommentarerna! Nu om du kommer att ursäkta, kommer jag att lägga till Exile Vilify i mitt iTunes-bibliotek.