Gone Home Winning Game of the Year är som Twilight-vinnande Pulitzer-priset

Posted on
Författare: Bobbie Johnson
Skapelsedatum: 8 April 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Gone Home Winning Game of the Year är som Twilight-vinnande Pulitzer-priset - Spel
Gone Home Winning Game of the Year är som Twilight-vinnande Pulitzer-priset - Spel

Innehåll

Gick hem är inte nästan lika banbrytande som alla gör det. År 2013 var Game of the Year ett kontroversiellt ämne bland spelare eftersom den självständiga titeln kallades Gick hem vann flera spel av året utmärkelser från olika platser och hyllade videospel journalister. Inte bara det, men spelet har fått lov från dem som tror att på grund av den känsliga romantiken som presenteras i berättelsen, har den inga brister.


När ett spel välsignas med ett sådant beröm, skulle man förvänta sig att bli blåses bort av den erfarenhet de fick, inte sitta i en apatisk dumhet i slutet av det och säga: "Det är det?"

$ 20 är för hög av ett pris för det lilla du får.

Enligt Hollywood Reporter från och med 2014 är genomsnittspriset för en filmbiljett från första kvartalet $ 7,96 med filmer som ligger runt 90 minuter till 120 minuter. Om Gick hem liknar allt, det är en film för hur den är strukturerad genom historiens berättelse. För att slutföra spelet, låsa upp alla aspekter av historien och annars är det bara omkring 3 timmar. Det betyder att en spelare betalar tjugo dollar för att se en tre timmars film, bara för sig själv, utan att föra någon annan med dem.




Korta spel är inte alltid en dålig sak, särskilt om de har mycket återspelningsvärde, men när man slår slag Gick hem en gång (oavsett om du har hittat alla hemligheter) är det inte troligt att du spelar den igen. Du känner till historien och det är den största draken som människor måste spela ett spel Gick hem.

Det finns alltid påskägg som du kan hitta, men även då lägger det inte till något annat. Det verkar bara som ett slöseri med pengar, för när ett spel inte behöver uppspelningsvärde för att vara bra behöver det erbjuda dig något som gör att du vill betala hela priset för ett spel du bara vill spela några gånger.

Gick hem gör inte det.

Kära Esther är billigare och erbjuder mer till dig än Gick hem gör.


Spelets pris skulle vara mycket mer rimligt om det var $ 10 liknande ett annat populärt berättande spel: Kära Esther. Huvudskillnaden mellan de två är det Gick hem är samma erfarenhet varje gång du spelar den, försöker Dear Esther att ge dig en unik upplevelse varje gång med dynamiska delar av spelet medan du behåller en liknande historia.

Stämningen är väldigt vilseledande

Om det finns en sak om Gick hem det var väldigt roligt att det skapade sin atmosfär väldigt bra och byggde ett gammalt ödemark som fängdes i en evig tidskrig på 90-talet. Självklart, med det fastnat på 90-talet betyder det också att det pandrar hårt till 90-talet.

Titta på en super Nintendo-kassett! Se 90-talet!

Vilket dömde det med framgång av hur många granskare komplimanger på detta snarare än att ta itu med det enda problemet med atmosfären. Det bygger också en mycket trovärdig skräckmiljö som verkligen bygger upp den inkommande terr-

"Åh vänta, det är inte ett skräckspel?"

Medan jag älskade atmosfären som de satt upp i Gick hem, det var verkligen vilseledande. Historien har nästan ingenting att göra med skräck utom för en underutvecklad tomtpunkt som jag kommer att komma till senare. Spelet är uppbyggt med en fasansaspekt eftersom du fruktar vad som har hänt med din syster. Vad som distraherar är att det känns som att spelet inte bara är ett narrativt prospekteringsspel som annonseras i släpvagnen, utan också ett oroande spelspel.

Vissa kanske inte ser det på så sätt, men sättet att allt sattes upp i spelet gjorde det som ett skräckspel. Det var bara distraherande från den övergripande känslan av spelet och gjorde vissa ögonblick mindre effektiva. Spelet måste välja en halv konsistent ton och hålla fast i den istället för att hoppa runt så mycket som det gjorde.

Ingen av dessa tecken är så utvecklade som de borde vara

Jag har haft grupper av Sims som har mer personlighet och backstory än dessa tecken och det här är ett spel med en verklig historia.

Gick hem är ständigt berömd för den briljanta karaktäriseringen av medlemmarna av Greenbriar-familjen och jag har ingen aning om varför. Jag vet att det inte är familjens historia så mycket som det är Samantha men de måste utveckla den här familjen lite mer. Jag har haft grupper av Sims som har mer personlighet och bakhistoria än dessa karaktärer och det här är ett spel med en verklig historia. På ett sätt liknar det störande Twilight i det faktum att det inte utvecklar några tecken utanför det romantiska förhållandet. De andra bokstäverna speglar potentiella och ändå minskar på grund av fokus på vad som borde ha varit mer väl avrundad berättelse.

Låt oss diskutera var och en av dessa tecken och vilka aspekter av dem som behövs mer fleshing ut:

Katie Greenbrair: Hon kom precis hem från att vara utomlands och anländer till en tom hushåll. Från vilken liten man kan uppfattas av vad du hittar runt i huset, var Katie din typiska 90-talets filmprotagonist. Katie blir liten eller ingen utveckling genom hela spelet, och hon tjänar som en avfrostande huvudperson. Även om detta kan fungera är det fortfarande lite besvikelse att vi inte hittar mycket om Katie. Hon är bara där för att vara ett soundingboard för allians historia, vilket är en besvikelse.

Jag skulle ha velat se henne utvecklas mer när hon lärde mig mer om Sams liv. Vi fick se henne gå "Ugh." Och Gross. "När vi reagerade på vissa saker men det var verkligen inte tillräckligt. Hur ska vi komma bakom den här familjen om den mycket familjemedlem vi spelar har lika mycket personlighet som en pappsutklipp av 90-talets barn?

Janice Greenbriar: Janice hela karaktären tycks fokusera på hur hon är en ranger, hur olycklig hon är i hennes äktenskap och att hon inte tycker att Samantha är en lesbisk. Hennes karaktärisering är inte mycket mer än en klichéd röra av en mors karaktär.Jag skulle vilja se mer av vem hon var och varför hon reagerade på sättet som hon gjorde mot Samantha annat än. "Människor var inte som att acceptera då då." Det finns alltid mycket mer en anledning till att människor agerar som de gör än bara ett enkelt uttalande.

Jag skulle vilja ha sett mer av familjen dynamisk mellan henne och Sam eller ens omnämnande av henne och Katie förhållande. Något som verkligen hammar i precis vem hon är för nu är hon bara en olycklig mamma som står emot lesbianism och det är inte tillräckligt bra.

Terry Greenbrair: Annat än Sam, Terry får mest utveckling i hela spelet men det betyder inte mycket. Vi upptäcker att han är en författare som inte trivs bra just nu. Han har inte skrivit lika bra som han gjorde med sin första bok, vilket medför många ekonomiska problem inom familjen. Vi får också reda på att huset brukade tillhöra sin farbror och utvecklingen kring den berättelsen förtjänade verkligen en del strålkastare. Det analyseras fullständigt här och en bekräftelse på denna analys placerades här.



Det är inte täckt mycket i media idag, men Terry blev smugad av farbror som brukade bo i det här huset, så att vara där hela tiden inte ha varit lätt för honom. Medan jag aldrig skulle vilja ta bort från en annan karaktärsversion ville jag se mer fokus på Terry när jag satte alla pusselbitar ihop. Kanske en post om det i Sams många dagböcker? Det är en besvikelse att se vilken karaktär som helst, särskilt när en sådan uppenbarelse kommer fram.

Samantha Greenbrair: Samantha är den verkliga huvudpersonen i berättelsen, hon är vad hela berättelsen fokuserar runt och hennes försvinnande är det som slår av historien om hennes liv sedan Katie har gått i rörelse. Vi lär oss att hon går i skolan, passar inte in, möter en tjej och blir kär och kör sedan bort med henne.

Detta är karaktärsutveckling men inte tillräckligt för att göra Samantha mer än klichéd stereotyp. Vi lär oss om Samantha utanför allt detta. Vi lär oss att hon vill skriva, titta på tv och spela videospel. Annat än det, fokuserar hela hennes karaktär på Lonnie, hennes flickvän. Hela hennes liv blir bara inslaget i tanken på att ha denna romantik.


Samantha utvecklas inte så mycket som hon stagnerar i ett tillstånd av tonårigt uppror bland hennes gymnasiums romantik. Romantiska relationer är inte en dålig sak att ha med en karaktär i ett videospel och kan göras mycket bra. Men det är när karaktären helt fokuserar på bara det förhållandet är det som gör det dåligt skrivet.

Hon är passionerad och eldig om Lonnie men hon blir bara inte mer än en tonåring i kärlek som har gjorts tidigare och medan representation av LBGT-samfundet är underbart, bör ingen romantik skrivas så här. Den romantik som presenteras förföljer romantiken av ohälsosamma obsessiva relationer som visas i Skymning Serie och nu 50 nyanser av grått.

Om alla familjemedlemmar var långt mer utvecklade än vad som presenterades för oss genom visuell berättelse och Lonnies dagboksposter, förstår jag en del av anledningen till att människor gav detta spel så mycket beröm som de gjorde. Men som det står, är dessa tecken väldigt torra och liknar stereotyperna 90: s tidsperiod som de fastnar i snarare än egentliga människor.

Ett spel som Tre fjärdedelar hem som jag nyligen granskat, ger mycket mer karaktärsutveckling till en hel familj inom en timmes gameplay än det här spelet gjorde om 3 timmar.

Gick hem hade mycket ambition men levererade inte på vad som annonserades

I ovanstående trailer av Gick hem, det visar allt beröm kritikerna har gett det, inklusive IGN kallar det en "anmärkningsvärd prestation".

Definitionen av anmärkningsvärd är värd uppmärksamhet eller slående, vilket är ett intressant sätt att prata om det här spelet. Gick hem gör ingenting annorlunda än andra spel i denna genre eller någon form av medium i den delen. Det är en historia om en tjej som kommer hem för att hitta att hennes syster saknas och sedan delar ihop vad som hänt.

Om du tittar upp nästan alla mysterier eller spel för den delen kommer du att få samma sak. Tänk på ett spel som Spårminne, där du letar efter din pappa på en öde och du sätter ihop vad som hände med honom. Alla karaktärer är utvecklade och subploten är löst, spelet är bara en timme lång och var inte ens fullt pris när det kom ut på DS.


Det lämnade plottpunkter som borde ha varit viktiga vid vägen.

Gick hem löser inte ens sin underliga paranormala delplot som pågick under hela spelet. Det lämnade plottpunkter som borde ha varit viktiga vid vägen. Vad är meningen med att nämna många av dessa saker om du inte kommer att fördjupa eller förklara dem?

Jag förstår att ibland konsekvenser av aspekter av berättelser kan vara bättre utan att förklara hela saken, men när du bara lämnar flera hängande plot trådar i slutet av ett spel lämnar spelaren oförföljd. En plötslig avslutning är en sak, men flera olösta plotlines är något helt annat.



När jag talar om slutet, skulle jag verkligen vilja tacka hur det här spelet slutar. Lonnie, som är 18 åker från bussen, går till lägret för militären och går för att få Sam så att de kan springa iväg tillsammans. Nu medan detta är ett typiskt slut på en romantisk berättelse, låt mig släppa lite verklighet på detta. Lonnie kommer förmodligen att gå i fängelse för att hon bara gick AWOL på militären och Sams föräldrar som vi vet inte helt accepterar hennes sexualitet kommer troligen att anklaga Lonnie för kidnappning Sam för att hon är en minderårig.

Jag kan inte vänta med att se den oundvikliga rättegången att Sam och Lonnie måste gå till när Lonnie arresteras för att gå AWOL.

Denna abrupta "Happy Ending" för det här spelet var en stor del av det som verkligen dödade historien för många människor, inklusive mig själv. Spelet slutade mer som en romantisk film än någonting annat, och det var lite krossat med tanke på tonen för aspekter av spelet. Detta var en annan aspekt som liknade den ökända Twilight Saga på ett sätt, vilket ger oss en obekväm slut på vad som borde ha varit en uppfyllande finale. Det var inte den typ av slut som verkligen förseglade denna spelhistoria. Medan du inte alltid behöver stängning för ett slut, har du en slut så outlandish som detta, medan resten av berättelsen verkligen försökte bli jordad i verkligheten är bara dålig skrivning.

Är Gick hem ett dåligt spel?

Nej, det har bara många problem som många tycks förbise. Jag är allt för att öka medvetenheten om sexualitet som inte får lika stor exponering i media. Jag uppskattar Gick hemFörsök att fokusera på detta.

Dock, Gick hem utför det väldigt dåligt och gör vad som borde ha varit en välutvecklad historia om att en tjej som kommer ut till henne sakta brister familjen i en dåligt skriven melodrama. Det finns verkligen ingen anledning att ge Gick hem titeln på årets spel inte för att det inte är "ett spel" som så många gillar att påpeka, men för att den sak det pryder sig, är det historia och karaktärer, är en trasig röra.