Pixels & comma; Innehav & comma; & Mord & kolon; En chatt med David Szymanski

Posted on
Författare: Charles Brown
Skapelsedatum: 8 Februari 2021
Uppdatera Datum: 14 Maj 2024
Anonim
Pixels & comma; Innehav & comma; & Mord & kolon; En chatt med David Szymanski - Spel
Pixels & comma; Innehav & comma; & Mord & kolon; En chatt med David Szymanski - Spel

Vi lever i en ålder där spel gillar Gick hem och Kära Esther hitta framgång, men vissa indie devs syftar till att lägga lite mer till upplevelsen. David Szymanski är en sådan utvecklare och skapar ett brett utbud av indiespel som har tjänat honom till en kultföljd. Jag satte mig ner med David för att prata om hans senaste spel, Musikmaskinen.


För dem som inte vet, vad är det Musikmaskinen?

David Szymanski (DS): Tja, det är ett berättande-fokuserat skräckspel där du spelar ett arg spöke som har en tonårsflicka och letar efter en grym sätt att döda henne. Du börjar på en ö där flera disfigurerade kroppar nyligen hittades, och gradvis avslöjar den bisarra hemlighet som den döljer. Det är en mycket berättande-fokuserad upplevelse, och det mesta av samspelet innebär att man granskar saker i miljön, vilket ger dig bitar av exposition eller konversation mellan de två karaktärerna.

Senare finns det några enkla pussel och andra utmaningar också. Många människor refererar till det som en "gångsimulator" men jag tänker bara på det som ett äventyrsspel där samspelets fokus är en som berättar en intressant historia istället för att ge utmanande pussel. Jag tog mycket inspiration från vägen Försvinnandet av Ethan Carter kombinerad prospektering, pussellösning, mindre spel och narrativ. Och jag tycker att det är mycket mer besläktat med det än att något liknande Kära Esther.


Vad inspirerade dig att skapa ett spel där inte bara huvudpersonen och antagonisten i samma kropp, utan har du i grunden spelat som skurk, eftersom Quintin har sin kropp?

DS: Jag gillar idén att tvinga spelaren att vara den "dåliga killen". Eftersom jag verkligen gillar att utforska motivationen och psyken av traditionellt onda karaktärer, och typ av utmanande spelaren att möta det faktum att onda människor också är människor och ofta inte kan avfärdas som okännliga boogeymen. Även grymheterna i Hitler är vettiga om man tittar på saker från sin världsutsikt, och det är en skrämmande sak. Det var i grunden hela poängen med [mitt andra spel] Fingerbones. För att visa hur jämn mest moraliskt depraverade av handlingar skulle kunna rättfärdigas med logisk tanke, om du saknar samvete.

Kommer tillbaka till Musikmaskinen, men ... Jag anser egentligen inte att Quintin är ond. Han är en mycket felaktig, trasig person, för att vara säker ... men i slutändan är det också Haley. Och det var den dynamiska som spelaren skulle få från dem. De är bara två ensamma, skruvade människor, som hittade varandra och båda skadar / hjälper varandra till följd. Slags som alla oss verkligen.


Som svar på din andra fråga, om tanken på att ha två tecken i en kropp ... det var bara en slumpmässig idé som jag hade. Jag trodde det var intressant att ta idén om "spelare som kontrollerar en avatar" och göra det lite mer meta.

Jag kom fram med idén innan jag började jobba på Musikmaskinen, och ursprungligen hade jag velat göra mycket mer med det. Ha din karaktär tillit eller misstro dig beroende på dina handlingar, kanske gör något med tanken på att skada dem för att hjälpa dem, saker som så. När jag började berätta om Musikmaskinen Sammantaget passade dock många saker inte med karaktärerna.

Varför gick du för en stor tonvikt på skugga, minimal detalj och begränsat ljud? Spelet är ibland särskilt tyst, spara för en eller två ensamma ljudeffekter.

DS: Jo, en del av anledningen är att jag verkligen är en minimalistisk i hjärtat. Jag har alltid sett en inneboende estetisk överklagande i att använda minsta möjliga material för att nå ett mål. För mig är enkelheten vacker. Det lämpar sig också för den typ av atmosfär jag tycker om att utforska. Lonely, creepy, barren ... den sorts saker.

När det gäller ljud finns det tillfällen där enkelhet och tystnad var avsiktliga val. I The Void och Chapel, till exempel. Andra gånger hade jag antagligen kunnat göra mer. Ön kan till exempel ha gynnats av mer miljövänligt arbete. Det är något jag fokuserar på i mitt nästa spel, vilket är mycket mindre i skala och låter mig lägga mer detaljer i allt.

Grafiskt ser spelet ut som det gör i grund och botten för att jag inte är en mycket bra konstnär, men jag är bra på att hitta ut sätt att dölja den. I det här fallet kunde jag ha gjort spelet mindre i skala och fokuserat på att det ser realistiskt ut, men det är inte så kul för mig. Och jag är helt enkelt inte tillräckligt bra för att konkurrera med andra indier i det avseendet. Så jag gjorde precis vad jag brukar göra. Om du inte kan slå dem, uppfinna din egen tävling.

Även om jag inte är så bra på modellering eller texturering, är det bra att komma med intressanta konststilar. Så jag spenderade mycket tid på att experimentera och försökte hitta en visuell stil som uttryckte atmosfären som jag ville ha, var mångsidig att se bra ut i mer än ett område och fokuserade på mina styrkor (belysning och skuggor) i stället för mina svagheter ( modellering och texturer).

Så småningom efter mycket tweaking slutade jag med Musikmaskinens konststil. Det "kände" hur jag ville, det var unikt och intressant - ja, mer unikt innan vit natt kom ut. Och det var något jag kunde göra ser bra ut.

Detta är en av anledningarna till att jag i princip gör allt själv. Det finns några områden jag är bra på, vissa områden jag är dålig på, men i slutändan är summan av det bra och det dåliga som gör mina spel unikt mitt eget.

Om jag helt enkelt betalat någon för att göra modellering och texturering för mig, Musikmaskinen skulle ha hamnat ser ganska mycket ut som alla andra Unity horror spel. Konst definieras lika mycket av dess svagheter som dess styrkor. Att arbeta med och kring dessa svagheter tvingar dig att vara så mycket mer kreativ.

I spelets pausmeny frågar du specifikt spelare att ta sig tid och utforska. Till skillnad från många skräckspel lägger du en tyngre, nästan Ridley Scott-liknande betoning på långsamt brinnande spänning och atmosfär. Vad körde dig till den här metoden för att oroa spelaren?

DS: Personlig smak, verkligen. Jag tycker bara att uppbyggnaden är mer intressant än utbetalningen, mycket av tiden. Förse mig inte fel, utbetalning är viktigt också. Men de flesta skräckspel fokuserar bara på "skrämmerna". Faktum är att många spelare också gör det. "Det här är inte ett skräckspel! Var är skrämmerna?" Inte inser att skräcken är mycket mer än bara den skakan, den adrenalinhasten. Jag tycker verkligen inte om det alls. Det är inte spännande för mig, det är bara obehagligt.

Det skrämmaste spelet jag någonsin har spelat är förmodligen Amnesi: Den mörka nedstigningen, men jag skulle inte säga att jag gillade det.Hela saken var bara en mekanism för att lura mig i ett slagsmål eller flygsvar, och inget mer. Jag menar, viscerala skrämmer och terror har säkert sin plats, men för mig är de mer tillfredsställande och roliga om den platsen ligger i något slags historia.

Creepiness, atmosfär, oroande teman ... det är de saker som fascinerar mig om skräck. Och det var Agustin Cordes spel repor som visade mig hur den typen av litterära angreppssätt kunde göras i en interaktiv miljö. Och hur ofta det mest traditionellt vardagliga av saker - ett skrapljud, en mörk källare - kan vara helt skrämmande med tanke på rätt sammanhang och rätt tid att utvecklas.

Kom ihåg hur jag nämnde att jag är minimalistisk i hjärtat? Tja, med tanke på möjligheten att skrämma människor med en hög av mutilerade kroppar och en skrikande monstrosity och skrämma dem med ett bra tidigt skrämmande ljud, ska jag gå för det skumma bruset.

Du hänvisar till mycket av historien mellan Quintin och Haley vagt. Har du avsiktligt lämnat några element för tolkning eller finns det en specifik historia som du hade i åtanke som ledde dem till den nuvarande situationen?

DS: Vissa delar är upp till tolkning, men jag hade en särskild historia i åtanke. I grund och botten... [SPOILERS FOLLOW]

--------------------------------- SPOILERS-------------------------------------------
Haley var en mycket ensam tjej som mestadels ignorerades av sin far och slutade möte och spenderade mycket tid med Quintin, en ensam ensam 34-årig man. De två gjorde saker som att titta på filmer tillsammans och rikta skytte, och de var nära nog att Quintin betalade för att skicka henne till lägret. Så småningom började Haley ha romantiska känslor för Quintin, vilket Quintin inte återvände. Angre och sårad slog Haley ut genom att ljuga för sin pappa om att han blev molesterad av Quintin. En anklagelse som hon inte förstod fullständigt. Hennes far svarade genom att skjuta Quintin ihjäl. Och resten, som de säger, är historia.

Jag läste en artikel där någon var förskräckt av den här delen av spelet, för att det finns så många missförföljande offer som (uppenbarligen) aldrig söker hjälp, fruktar att de inte kommer att tros. Musikmaskinen Det är inte tänkt att tala alls alls. Det är inte ett spel om sociala frågor, det handlar om karaktärer, och Quintin och Haleys beteenden riktades mycket efter hur jag hade skrivit dem som människor.

Som jag sa tidigare handlar det om två väldigt skruvade människor. En av dem ställer sig till våldtäktsklaganden när de känner sig lätta, den andra är så vindriktande att han seriöst överväga att vända en tonårig tjej över för att torteras till döds. Och ändå handlar det i sista hand om en tjej som kan älska ovillkorligt och en man som fortfarande kan göra rätt när flisen är nere. [Vid] slutet får vi intrycket att kanske deras förhållande kan vara på mend.
------------------------------ SPOILERS SLUT HÄR--------------------------------

Vad driver dig för att göra dina spelprojekt? De skiljer sig mycket från den vanliga publiken, men du har fått följande.

DS: Göra spel i allmänhet? Det är typ av tvång. Göra dessa specifika sorts spel? I grund och botten såg jag en nisch som jag trodde behövde fyllas, och jag bestämde mig för att fylla den. Och när jag började arbeta med dessa slags spel, insåg jag att de är typiska för vad jag har velat göra hela tiden. Stuff som fokuserar på att utforska, stillhet, skrymmande, somberness och berättande.

Jag antar att om du måste märka vad jag gör kan du säga att jag gör "gångsimulatorer". Men jag har aldrig tänkt på mig själv som en "walking simulator" utvecklare. Jag berättar bara för de historier jag vill berätta, i de världar som jag vill utforska, och välja och välja interaktionsmekanik baserat på vad jag tycker kommer att fungera i dessa historier och världar.

Vem vet, inom den närmaste framtiden ser du kanske någonting superspelande från mig. Heck, prototyperade jag en zany liten gammal skola FPS efter att ha släppt Musikmaskinen att jag kan göra något med. I slutändan är jag inte gift med en viss genre, jag tittar bara på vad som inte existerar som jag tror borde existera och göra det.

Hur jag ser det, när en trend blir populär nog för att du märker den och bestämmer dig för att hoppa på den, är du redan för sent. Det börjar redan förlora fart. Om du bara gör dina egna saker så kanske du är den som börjar nästa stora trend. Åtminstone behöver du inte konkurrera med större utvecklare som har mycket mer resurser än du gör.

I slutet av alla mina intervjuer gillar jag att låta mina intervjuade fråga mig och / eller min publik en fråga. Så om det finns något du skulle vilja fråga, var noga med att skjuta det på min väg!

DS: Vad värdesätter du mer i spel? Polska och underhållande värde, eller mänsklig ofullkomlighet och konstnärligt värde?

När det gäller mig själv ... är jag snäll i mitten. Jag tycker om att spel är underhållande, inte nödvändigtvis alltid behöver vara kul, men underhållande ändå. Ändå, i slutet av dagen, värderar jag ett spel mer för att presentera en ny idé på ett intressant sätt än att bara vara polerad. Du får inte Sunset Overdrive och Thomas var ensam genom att behandla saker som Assassin's Creed.

Hur är det med dig? Föredrar du polerade upplevelser eller mer divergerande, konstnärliga spel? Låt oss veta i kommentarerna nedan!

Du kan hitta mer av Davids arbete med Steam and GameJolt. Musikmaskinen är tillgänglig på Steam.

[Bildkälla: Ånga]