Piratprogramvara talar om Heartbounds resa av känsla

Posted on
Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 12 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 14 November 2024
Anonim
Piratprogramvara talar om Heartbounds resa av känsla - Spel
Piratprogramvara talar om Heartbounds resa av känsla - Spel

I mitten av natten vaknar du till en fruktansvärd storm. Du går och lägger på några kläder och då, när du slår på lamporna, är du elektrokut. Din bästa vän, en hund som heter Baron, frågar om du är okej innan du två vågar ut i korridorerna för att få honom något att äta. Ändå känns det inte rätt om den här natten - något känns av och du kan inte sätta fingret på det. Även med husets normala disarray och den kusliga tystnaden utanför, är något inte helt normalt.

Efter att ha somnat igen, hittar du ditt hus sopat och Baron saknas; nu är det upp till dig att räkna ut precis vad i världen pågår. Detta är bara början på demo för spelet Heartbound, en känslomässig berättad RPG som ser ut att bli finansierad på Kickstarter. Detta är sitt första försök att crowfunded, och det utvecklas av det ambitiösa laget över på Pirate Software.

Jag satte mig ner med Pirate Sofware och bad dem några frågor om deras kommande RPG, en som kommer att hantera komplexa interpersonella berättelser som involverar hopp och rädsla för många av dess karaktärer.


GameSkinny (Angelina Bonilla): Vad motiverade dig att skapa detta oberoende spel genom publikfinansiering snarare än att föreslå denna idé till en förläggare?

Piratprogramvara (Jason Thor Hall): Efter att ha pratat med ett antal utgivare i början tyckte jag verkligen att det var bättre att hålla oss självständiga. Med vårt samhälle växer runt oss organiskt, får jag lägga mycket mer tid på dem och vara en del av åtgärden. Detta hjälper mig också att få feedback och utveckla spelet på ett sätt som tydligare visar den historien jag försöker berätta.

GS: Historiens huvudpersoner är Lore, Baron och Binder; Vilken typ av karaktärdynamik har dessa tre, och ska vi se lite skämtar mellan dem?

Hall: Lore och Baron har ett mycket ömsesidigt samband med varandra. Lore handlar om många oroliga tankar och Baron är alltid uppgift att hejda honom och hålla honom glad eller ta honom på äventyr. I sin tur bidrar Lore till att mildra Barons intensiva rädsla för isolering och ensamhet. Medan de har sina problem, lutar de båda på varandra för att komma undan.


Binder är lite oddball när det gäller relationer. Han har sina egna motiv och mål att komma igenom och håller sig väldigt vakten i de flesta sociala situationer. När det gäller banter, det finns en hel del av det hela beta och du kan också förvänta dig mer av det senare. Det sägs att de inte alls är de enda tecknen i Heartbound allt som hittills sätter scenen.

GS: Miljövänligt, spelet är vackert, från det oroande rymdområdet Lore får transporteras till klockan, till utsidan av Lores hus. Inom dessa miljöer nämnde du att små saker som du gör eller inte gör kan förändra saker på stora och mindre sätt. Betydar detta att spelarna ska plocka upp varje socka som de hittar eller bara vara medveten om omgivningen, med särskild hänsyn till oddities i dem?


Hall: Det beror helt på vilken typ av spelare du är. Om du vill interagera mer med världen, blir det mer intressant och fullt av olika saker att interagera med. Om du vill vara kallare för människor eller aktivt undvika prospektering, kommer världen att stämma överens med det. Just nu finns det en hel del händelser, dialog och storyline som förändras på små sätt baserat på dessa mindre handlingar. I hela spelet hoppas jag kunna lägga till fler storybanor och bågar för dessa olika typer av leksaker.

GS: Var det några spel som inspirerade Heartbound, vare sig i kampsystem, historia, konststil eller något liknande? Vad sägs om inspirerande böcker, tv-program eller filmer?


Hall:
Wario Ware var en stor inspiration för stridsystemet. Jag älskade alltid de knäppa, snabba minispelen som gjordes av alla iterationer av Wario Ware. Jag var också starkt influerad av en hel del RPGs i SNES-perioden. Spel som Secret of Mana, Secret of Evermore, Illusion av Gaia, och Earthbound. För senare spel vänder jag till saker som Ett skott, Av, och undertale På grund av de unika egenskaperna kom alla till bordet. För filmer skulle jag säga En pojke och hans hund. Det är en ganska grov film och inte riktigt barnvänlig, men definitivt något du bör titta på. Om du någonsin har spelat Fallout-serien så är det där Dogmeat fick sitt namn.

GS: Kampsystemet är lite unikt, som du har gjort det har alla slags mini-spel som dodging, popping pods eller memorering pussel. Har varje fiende ett eget flertalet sätt att besegra dem eller har några liknande metoder?

Hall: Alla fiender har egna minispel som är mycket varierade i mål. Dessutom, som kämpar framsteg, minispel bli svårare, ändra mål eller fler minispel gå in och lämna rotationen. Som Heartbound har inte slumpmässiga strider, det ger mig fri att utveckla unika spel för varje kamp och stämma dem kraftigt till historien om karaktären du kämpar. En av de viktigaste planerade egenskaperna är hur striden slutar i ett prospekteringsspel där du spelar genom ett minne av den karaktären ur sitt perspektiv. Mitt hopp är att visa att gott och ont bara i många fall bara är perspektivskift.

GS: När du säger att du kommer att "bygga om staden Animus" hände något till Lore och Barons hemstad? Var det decimerat av en katastrof eller blev det helt övergiven av brist på jobb?

Hall: Animus är en plats som spelarna inte har upplevt än. Majoriteten av tecken som släpptes under Greenlight-kampanjen bor och arbetar i Animus. Totalt finns fem världar i spel i hela historien. Jag planerar att släppa en annan beta några månader från nu med ytterligare innehåll som leder till upptäckten av Animus, så håll dig stillad på den fronten.

GS: Lores relation med sin far verkar vara avlägsen och inte särskilt positiv när vi först ser honom i demo; har du något stort planerat för de två? Eller fortsätter Lores pappa att vara en skuggig figur, otroligt hotande i bakgrunden?

Hall: Lore och hans far har ett trasigt förhållande och deras uppfattning om varandra är helt synkroniserad. Det kommer att finnas mycket mer att se mellan de två, men inget jag kan avslöja just nu.

GS: Vad gäller de valfria kryptografpussel som kan lösas av samhället, kommer de att ge tips eller ledtrådar om spelets lore, eller kommer de bara att ge roliga meddelanden från utvecklarna? Eller planerar du att göra mycket med de hemliga koderna?

Hall: De har redan extra tips och ledtrådar om spelets lore faktiskt! Allt i ARG är en del av historien, men inte på ett sätt som är obligatoriskt för progression. Du kan lära dig mycket om den mörkare undertonen av spelet genom dem eller baksidor och sanna känslor av olika karaktärer.

GS: Finns det anpassningsbara kläder för karaktärerna eller kommer de att förbli i samma kläder i hela spelet?


Hall: Beroende på hur du går framåt eller var du befinner dig i spelet finns det många olika outfits som är möjliga. Ingenting riktigt på sidan av verkligen anpassningsbar men dina handlingar och upptäckter kan förändra din klädsel.

GS: Var det några speciella problem eller svåra frågor som du har angett för att ta itu med och utforska när du utformar det här spelet, med hänvisningar till sanity och relationer som påverkar sakerna?

Hall: Hur man utforskar dessa begrepp utan att vara överdrivande och påträngande var något jag bodde länge på och gör fortfarande när jag skriver dialog. Jag omarbetar saker dussintals gånger, fram till den exakta minut jag måste släppa spelet.

GS: Tror du att detta spel har en känslomässig kärna, och i så fall, vad tror du att kärnan är?

Hall: Kärnan känner jag det Heartbound handlar om att uppleva tankar och motivationer genom andra karaktärers perspektiv. Sådana utforskningar kan hända genom föremål i världen, interagera med karaktären direkt, eller leva genom sina minnen efter kamp äger rum. Jag planerar att släppa minnesystemet vid en senare tidpunkt då jag vill att den ska känna sig perfekt innan jag lägger den där ute. Det är något jag faktiskt jobbar med just nu och kan släppa i en snabb uppdatering till beta någon gång snart.

GS: Vilka plattformar kan vi förvänta oss Heartbound att vara på?

Hall: Windows, Mac och Linux!

---

Jag skulle vilja tacka Pirate Softwares Jason Thor Hall för att ta tid att svara på mina frågor. Det verkar som att Heartbound kommer att vara ett spel som kommer att dra i hjärtstringarna och mer vid tidpunkten för dess frisläppande, vilket, enligt titeln, verkar vara rätt.

Checka ut Heartbound's officiella hemsida eller Twitter för mer information. Om du vill visa ditt stöd finns det fortfarande tid att återställa projektet på Kickstarter också.