Pencil Test Studios talar om Armikrog & komma; The Neverhood och trängselarna i spelutveckling

Posted on
Författare: Robert Simon
Skapelsedatum: 20 Juni 2021
Uppdatera Datum: 15 November 2024
Anonim
Pencil Test Studios talar om Armikrog & komma; The Neverhood och trängselarna i spelutveckling - Spel
Pencil Test Studios talar om Armikrog & komma; The Neverhood och trängselarna i spelutveckling - Spel

Pencil Test Studios släppte nyligen sitt varmt förväntade spel, Armikrog, för vilken du kan läsa vår recension här. Vi talade nyligen med Pencil Test Studios för att prata alla saker Armikrog, spelutveckling, kickstarter och mycket mer.


Armikrog är ett pek-och-klicka-äventyrsspel som harkar tillbaka till genusens blomstransdagar. Inspirerad av LucasArts klassiker som Grim Fandango, Pencil Test Studios ville skapa ett äkta äventyr / pusselspel som tvingar dig att tänka och komma ihåg. Armikrog handlar om Tommynaut och hans trofasta följeslagare Beak Beak, som kraschar land på en främmande planet och befinner sig fångade i en konstig fästning som kallas Armikrog. Tommynaut och Beak Beak måste arbeta tillsammans för att undvika farorna med Amrikrog, men också lära sig sin hemliga historia när man gör det.

Spelets animering skapades noggrant för hand, med hjälp av stop-motion-animering, precis som Mardrömmen före jul, Coraline och många andra filmer, vilket ger det ett mycket unikt utseende. Det är inte en mycket vanlig konststil som ses i spel.

Mike Dietz, som talade till GameSkinny, samarbetsgruppen Pencil Test Studios, öppnade sig om spelets långa utvecklingscykel, animationen, röstspelarna och de utmaningar som laget mötte.


GameSkinny: Spelet var tänkt att släppa 8 september, men ni meddelade en kort fördröjning till 30 september för att stryka ut buggarna. Var detta ett tufft beslut att göra?

Deitz: Tuffa kommer inte ens närmare att beskriva den. Vi försökte så svårt att göra 8 september datum, men det fanns några nya problem som skar upp på den 11: e timmen som vi var tvungna att fixa innan vi kunde släppa. Vi agonized inte bara över beslutet att försena, men också för att beslutet kom så nära det avsedda utgivningsdatumet.

GameSkinny: Kommer tillbaka till Armikrogs första dagar, var kom tanken till spelet? Jag antar att det var väldigt annorlunda i sitt embryonala tillstånd, eller kanske hade du en klar vision från början.

Deitz: Historien och karaktärerna skapades ursprungligen av vår långtidssamarbetare Doug TenNapel, som också var skaparen av Earthworm Jim och The Neverhood. Doug har en unik och igenkännlig konststil. För Armikrog, vi visste att vi ville göra ett spel som vi skulle vilja spela. Det är vad vi gjort tidigare, så vi visste med det som vår barometer skulle spelet vädja till fans av många av våra tidigare spel.


Historien och detaljerna i spelet förändrades väsentligt under utveckling, vilket är normalt för någon form av kreativ produktion, men den första tanken på en astronaut och hans kompiskrasch landade på en okänd planet och fastnade i en märklig fästning var tråden som bundet allt tillsammans hela vägen.

Armikrogs huvudperson, Tommynaut

GameSkinny: Armikrog har en mycket distinkt konststil. Det är ett mycket iögonfallande spel som harkar tillbaka till TV och filmer från 80-talet och 90-talet. Vad var inspirationen bakom Claymation konststil? (Beak-Beak påminner mig om Frankenweenie!)

Deitz: Intressant, vårt främsta inflytande för Armikrog var stopprörelsen vi skapade oss några år tillbaka, The Neverhood. Även om det bara var måttligt framgångsrikt när det släpptes 1996, The Neverhood blev en kult träff med fans över hela världen. De fansen har kollat ​​i åratal för ett annat spel som det, som vi levererar med Armikrog. Det är inte en uppföljare, men i stället gillar vi att ringa Armikrog en andlig efterträdare till The Neverhood - Det är spelet vi har velat göra i åratal men kunde aldrig säkra stöd från en traditionell risknivån utgivare. Det var inte förrän Kickstarter sköt upp att vi kunde nå ut direkt till fansen och få spelet gjort.

estetiskt The Neverhood grundades på en serie målningar skapade av Douglas TenNapel kallad En vacker dag i Neverhood. Dessa målningar, och därefter artriktningen av Than Neverhood och Armikrog, var alla influerade av arbetet i den tidiga 1900-talets tidskonstnär George Herriman.

Ur ett spelperspektiv var de gamla LucasArts-spelen ett stort inflytande, liksom det gamla myst spel. De killarna uppfann och perfekterade genren.

The Neverhood, släppt 1996

GameSkinny: Du använde faktiskt klassisk skulptur och stop-motion-animering för att skapa utseendet på Armikrog?

Deitz: Det är rätt, bara om allting i Armikrog är ett riktigt föremål, skulpterat och fotograferat för att inkluderas i spelet. Det finns några handritade animationsscener som används på speciella platser i spelet, men förutom det är allt stopp animationsfilm.

GameSkinny: Vad var några av de komplikationer du stött på när du spelade spelet, som det gäller konststilen?

Deitz: Den största nackdelen med att skapa ett spel med stopprörelse, arbete i lera och andra fysiska material är den rena kostnaden för att skapa alla speltillgångar när det gäller tid, material och arbete. Enkelt uttryckt måste du bygga och fotografera allt du ser på skärmen, ingenting kommer gratis. Och eftersom allt är ett verkligt föremål, är du föremål för fysikens ofta restriktiva lagar. När du arbetar i CG, desto mer traditionella rutt i spelutveckling är alla dina tillgångar virtuella, och som ett resultat är det mycket lättare att iterera, och du kan fuska den verkliga världsfysiken efter behov.

Som sagt, enligt min mening, de visuella resultat som kan uppnås med att arbeta med verkliga, fysiska material som ler är fantastiska och väger betydligt över alla nackdelar.

Ed Schoefield & Mike Deitz arbetar med stop-motion-animationen

GameSkinny: Du lyckades få Jon Heder, Rob Paulsen och Michael J. Nelson att göra röstarbete för spelet, hur kom det till? Och vad tog de med i spelet?

Deitz: De är faktiskt alla vänner till Doug TenNapel och alla fans från några av våra tidigare spel, så de var mer än glada att hoppa in och vara med i laget. Bra killar, alla av dem!

GameSkinny: Såsom nämnts, flera medlemmar av penna-testlaget arbetade vidare Earthworm Jim och The Neverhood, linjen av dessa spel är fortfarande mycket tydlig in Armikrog. Hur skulle du säga att dessa spel har påverkat, om alls, tillverkningen av Armikrog?

Deitz: Tja, Doug TenNapel skapade karaktärerna för Earthworm Jim, The Neverhood, och nu Armikrog, så hans konstriktningsstil slår säkert alla tre tillsammans, liksom hans unika historiska känslor.

Det andra inflytandet EWJ och The Neverhood hade på Armikrog är fläktbasen. Utan dem Armikrog skulle aldrig ha gjorts.

GameSkinny: Du har redan hänvisat till detta, men Armikrog finansierades på Kickstarter för över 900 000 dollar. Det är inte massor av pengar med tanke på alla skulpturer, stop-motion-animering, talangental och naturligtvis spelutvecklingen. Har finansiering varit en fråga eller var det noggrant planerat ut med sträcksmålen som bidrog till att lägga till aktörerna?

Deitz: Det är sant, trots att man uppfattades som en mycket ekonomiskt framgångsrik Kickstarter, var pengarna som tagits in från kampanjen betydligt mindre än budgeten för The Neverhood tjugo år sedan. Folk hade förväntningar på Armikrog har samma storlek och omfattning som The Neverhood, men Armikrog s budgeten var mindre än hälften av The Neverhoods, även innan det står för 20 års inflation. Det andra som många inte inser är att summan av pengar du faktiskt får från en kickstarter, efter Amazon-avgifter, skatter och betalar för ersättningsbelöningar, är ganska lite mindre än det belopp du når i slutet av kampanjen.

Vi var dock engagerade i att hålla projektet och vårt företag oberoende, så vi utsträckte budgeten så långt vi kunde och även investerade i spelet själva.

Deitz arbetar med en vänlig skönhet

GameSkinny: Även innan spelet kom ut hade det varit täckt av MTV, Game Informer och även Rolling Stone. Dessutom har fans verkligen tagit sig till spelet och skickat dig en bra konst på Twitter. Hur har receptionen varit för dig? Fyllde det på trycket för att ge en bra upplevelse?

Deitz: Svaret på vår "Playable Art" har varit extremt positiv och uppmuntrande och gillar vårt gamla spel The Neverhood, det verkar att vädja till och få täckning i de allmänna medierna, inte bara i spelpublikationer. Men trycket att leverera en bra upplevelse har varit där hela tiden.

GameSkinny: Som sagt kommer spelet att starta på STEAM den 30 september, några nyheter om ett PS4 eller Wii U release datum?

Deitz: Inget vi kan prata om just än. Håll dig igång.

GameSkinny: Något du vill lägga till?

Deitz: Bara ett stort tack till alla våra backers och supportrar. Vi kunde inte göra något av detta utan dig.

Amrikrog finns nu på Steam och länken till vår recension av spelet är högst upp. Håll dig inställd på GameSkinny för nyheter på en konsolversion av Armikrog. Låt oss veta vad du tyckte om spelet nedan!