PAX Prime Explores Storytelling i spel

Posted on
Författare: Christy White
Skapelsedatum: 6 Maj 2021
Uppdatera Datum: 10 Maj 2024
Anonim
Acquisitions Incorporated - PAX Prime 2013 D&D Game
Video: Acquisitions Incorporated - PAX Prime 2013 D&D Game

Innehåll

Chris Tihor modererade en spännande PAX Prime-panel med Cameron Harris, Marc Laidlaw, Richard Dansky, Tom Abernathy och Toiya Kristen Finley. Dessa människor är experter på storytelling i videospel, vilket gör dem perfekta kandidater att diskutera en intressant fråga: är berättande det viktigaste inslaget i spel?


Panellets allmänna samförstånd är att berättandet är viktigt, men nivån av dess betydelse varierar beroende på genre: "När vi lägger berättande och spel i denna falska oppositionen," säger Richard Dansky under panelen "är när vi stöter på problem .”

Dansky fortsatte med att ytterligare kvalificera att både berättande och gameplay är delar av "gamerupplevelsen". Båda är viktiga i alla spel, men de nivåer där de är närvarande måste skräddarsys för spelet. Han noterade till exempel att ett tornförsvarsspel inte behöver en otroligt detaljerad backstory, bara tillräckligt för att dra in spelaren.

Hur viktigt är historien till spelare?

Tom Abernathy citerade en studie som visar att när spelare hade sorterats i olika demografi baserat på hur de spelade, berättade nästan hälften av demografin berättande som de viktigaste delen i spel. Den andra halvan rankade den i de tre viktigaste elementen, och varje demografisk rankade den över gameplay. Enligt Abernathy, "om du inte har någon spelning, har du ingenting." Spelare vill ha en historia, och de värderar den över nästan allt annat som spelar upp videospel.


Historien om ett spel är något vi fortsätter att uppleva även när vi inte spelar spelet längre. När Toiya Kristen Finley frågade publiken om de någonsin hade någonsin drömde om spel, händer sköt upp över rummet. I Marc Laidawis ord är storytelling "en del av spelet som fortsätter att spela i ditt sinne".

Narrativ måste emellertid integreras och arbeta sammanhållet med resten av spelet. Som Dansky noterade, "berättar inte bara berättande på alla andra aspekter, men alla andra aspekter berör berättelsen". Ett spel som bara har en historia som tapas på det som en eftertanke kommer inte att ha samma betydelse för en spelare som en där varje liten detalj av världen och gameplay är relaterad till historien som spelaren nu är en del av. Detsamma gäller för ett spel med en otrolig historia men dåligt exekverad gameplay och mekanik. Båda krävs för att ett spel ska vara bra.


Men hur är det med byrå?

Panelen berörde hur byrån arbetar i förhållande till mogna teman som förhör och allmänt våld.

"Varje konstnär har ett ansvar att vara omtänksamt över det arbete de gör", säger Dansky. Men han tror inte att de borde behöva ta bort från mogna teman i spel med hög känsla av byrå. Snarare, enligt hans mening, måste dessa spel helt enkelt "närma sig materiellt respektfullt".

"Vilka spelare som värdesätter berättelsen vill vara i skärningspunkten mellan byrå och mening", noterade Cameron Harris. Ur hennes perspektiv vill dessa spelare att deras handlingar har mening. De vill vara viktiga och förändra världen de upplever. Vad de verkligen vill ha är att spelet ska säga "du existerar" och "du spelar roll".

Storytelling är gammal och kommer naturligt för människor. Vi använder den för att förklara och ansluta prickar. "Vi berättar naturligtvis berättande," sade Harris. Spelare bryr sig om historien i spel eftersom vi bryr oss om historia i allmänhet. Även om storytelling inte är det enda som ett spel behöver vara framgångsrikt, är det klart att dess närvaro är avgörande för alla spel i någon form.