Paradox Nords John Hargelid Talks Magicka & colon; Wizard Wars och Action PVP

Posted on
Författare: Sara Rhodes
Skapelsedatum: 16 Februari 2021
Uppdatera Datum: 9 Maj 2024
Anonim
Paradox Nords John Hargelid Talks Magicka & colon; Wizard Wars och Action PVP - Spel
Paradox Nords John Hargelid Talks Magicka & colon; Wizard Wars och Action PVP - Spel

Förra månaden fick jag chansen att sitta och prata med John Hargelid, Studio Manager för Paradox North. John avslöjade en av Paradox senaste projekt, ett uppföljningsspel till fan-favorit Magicka.


Magicka: Wizard Wars är ett snabbt och innovativt spel med ett unikt kampsystem som inte var i originalet. Jag fick en chans att spela en runda spellbindande multiplayer-galenskap och pratade sedan med John om erfarenheten och vad Paradox förväntar sig av Magicka: Wizard Wars projekt.

Spelkinn [GS]: Så jag har fått höra att jag inte ringde Magicka en MOBA. Vad föredrar du att kalla det?

John Hargelid [JH]: Vi gillar att kalla det en action-PVP helt enkelt för att MOBA är så nära knuten till ett visst spelläge vanligtvis och uppenbarligen har vi inte det spelläge.

GS: Så ser du inte det som att ha samma speltyp som en MOBA?

J H: Nej inte direkt. MOBA tenderar att vara mycket mer mästare fokuserade, de tenderar att vara självklart lane typ gameplay. Ja. Vi ser att vi ger spelaren mycket mer frihet. Självklart när du har någonstans mellan 150 och 300 saker du kan göra när som helst ...


GS: Med alla kombinationer?

J H: Ja. Den olika typen av spel som ger.

GS: Så varför ändra formeln för Magicka i denna åtgärd PVP?

Om du var tvungen att tänka på att göra fem, tar det faktiskt som 2/10 s sekund och det påverkar spel.

J H: Tja, om du tittar på det ursprungliga spelet, uppenbarligen mycket av charmen kommer en hel del konceptet från historien och loren och humor. Men vi märkte också, eftersom vi släppte PVP som ett fristående spelläge senare märkte vi att det var väldigt populärt. Tyvärr var det inte riktigt utformat för att vara ett PVP-spel, för när du lärt dig de 3 ultimata kombinationerna, var det det. Spelet blev snabbt tråkigt, alla stod i sitt hörn och hoppade på att träffa de andra spelarna. Så vi ville göra en dedikerad PVP-upplevelse som hade en balanserad design. Det är därför du ser saker som att du kan kombinera tre element snarare än fem. Det passar till en mycket snabbare gameplay. Om du var tvungen att tänka på att göra fem, tar det faktiskt som 2/10 s sekund och det påverkar spelningen.


GS: Ja det är en stor sak i PVP. Det har fortfarande vänlig eld. Varför behåll det?

J H: Vi känner att det ligger i hjärtat av Magicka. I grund och botten är det roligt, men för att vara ärlig lägger det också till den hardcore gameplay som vi har, så du behöver i grunden fatta ett taktiskt beslut ibland att "jag kan döda min vän men jag kan också döda två fiender" och du har att göra det splittrade andra beslutet.

GS: Det är mindre smärtsamt när du inte har den minutiösa respawnen.

J H: Exakt. Och vad vi också gillade är det faktum att om vi tar det mer mjukare tillvägagångssättet, om du tittar på läran, är guiderna helt oansvariga varelser. De är överdrivna, och de kastar bara magi runt dem som det är, "Jag vill ha ost, jag ska grilla lite ost och sedan sätta en skog i brand bara för att ha ett mellanmål". Och du vill verkligen ha den känslan i spelet.

Jag vill ha ost, jag ska grilla lite ost och sedan sätta en skog i brand bara för att få ett mellanmål.

GS: Det finns ett slags tung- och kindelement till Magicka. Hur kvarstår eller kan det kvarstå i ett spel utan en historia?

J H: Det är definitivt en utmaning, men jag tror att det viktigaste vi gör är att titta på varje enskild föremål och klädsel eller karaktär i spelet. Det finns fortfarande en kort beskrivning som är roligt att hålla den där humor i spelet, och de saker du har ... Titta på det. Tyvärr, du kan inte spela in det här men ser du imp? [på spelaren väljer skärmen finns en liten imp som visas bredvid tecknet.] Detaljer som att vi försöker sätta in i spelet som gör det roligare. Så med alla stora lappar som vi släpper om varannan vecka tenderar imp också att uppgraderas. Eller uppdaterad. Med vad som har hänt under de senaste två veckorna. Vi tycker om att vi fortfarande håller den roliga aspekten i alla detaljer som finns kvar där.

GS: Vilken typ av aspekter har Magicka som gör det annorlunda än liknande spel, eller MOBA-genren i specifika?

J H: Jag skulle vilja säga att det är den ryggbaserade gameplayen. Så i princip har du alla dessa kombinationer när som helst, så varje spelare börjar balanserad. Jag skulle säga att andra spel som har den här typen i rundprogression, så att om du suger i början av rundan spelar du hela rundan och försöker komma ikapp. Men här är det faktiskt din skicklighet och din användning av kombinationer vid varje tillfälle så att ditt lag fortfarande kan komma tillbaka i slutet av spelet och vinna rundan eftersom du höll det tillsammans och även om du hade en dålig första tio minuter, du kom tillbaka din andra hälften.

GS: Jag läste online att du har ett bestående tecken, hur är det balanserat? Hur stoppar du högre rangordnade tecken från att förstöra andra?

J H: Vi har just lagt till ett slags ELO matchmaking system, så det kommer verkligen att hjälpa. Och viktigast av allt är karaktärerna bara ihållande i den meningen att du får erfarenhet och du får i spelvaluta för att köpa svalare saker i spelet, men varje föremål har alltid en kon. En nackdel. Och så kan vi se att spelet spelas. Balans i den meningen att du kan bli bättre att välja, mer skicklig på vatten, göra mer skada från olika element. Det är som en komplicerad sten, papper, sax.

GS: Vilka är förväntningarna för att fortsätta Magicka-franchisen? Eller är du bara fokuserad på detta just nu?

J H: Det är en intressant fråga. Självklart har vi redan släppt ett tavelspel, vilket också finns tillgängligt på Steam. Så vi är inte rädda för att prova nya saker. Magicka är lika mycket ett konstigt kombinationsexperiment för oss som utvecklare som det är för spelarna som spelar det. Självklart skulle vi alla älska att se en uppföljare också, men jag har inga nyheter för det.

Det är som en komplicerad rockpapper-sax.

GS: Har du ett släppdatum för Magicka Wizard Wars? Du är i Alpha, eller hur?


J H: Early Alpha, Early Access på Steam så det är Alpha i den meningen. Vi har sagt att vi vill öppna spelet i början av sommaren, så vi är ganska nära att träffa den milstolpen och det är därför vi får alla matchmaking saker på plats, många av de tråkiga tekniska sakerna att falla på plats . Men vi har ett par riktigt bra nätverksprogrammerare som nyligen gick med på att hjälpa oss, så vad säger du? "Kommer snart."

GS: Ser du på att göra detta konkurrenskraftigt? Finns det en framtid för detta spel på ett konkurrenskraftigt sätt? Eller är detta mer som ett spel som jag skulle leka med mina vänner?

J H: Jag tror att vi får se turneringar som värd för det här spelet. Vi kanske inte alltid kör dem från Paradox slut, men vi bygger så småningom turneringsstöd i spelet så småningom som hjälper samhället att göra vad de vill göra. Vi ser så mycket som gemenskapens spel, så vi ska försöka ge dem de verktyg och det stöd de behöver, vi har också denna ganska nya spelning som heter duel game mode.

GS: Gilla 1 på 1?

J H: Ja, så en på en. Så det är mycket mer avgörande, du kan visa upp dina färdigheter. Det finns mindre, det finns inte egentligen några slumpmässiga element i spelet, men du kan få intrycket att det blir mer och mer slumpmässigt med fler spelare. Därför ville vi skapa detta verkligen en på en upplevelse, och jag ser det som ett potentiellt turneringsspelläge. Vi gillar att jämföra det med ett kampspel där du i princip visar upp "det här är min skicklighet, och jag kommer att motverka varje attack som du gör".

GS: Så jag spelade typen av Capture the Point-läget, har du några andra?

Så vi har hela spelet Capture the Point-spelet och duellläget. Vi är alltid öppna för att experimentera med nya spellägen och vi håller något öga på forumet, vi hade faktiskt fram till förra veckan ett återkopplingsforum i spelet . Men det handlar om att titta på vad som vill ha samhället just nu, och jag tror att de två spellägen är tillräckligt för nu, och vi får se vad den tredje kommer att bli.

Du kan läsa mer om Magicka: Wizard Wars på Paradox North webbplats (inklusive information om att ansluta till Steam Early Access för multiplayer-galenskap.)