Octopath Traveler Review & colon; En återgång till Form för Square Enix

Posted on
Författare: Morris Wright
Skapelsedatum: 24 April 2021
Uppdatera Datum: 25 April 2024
Anonim
Octopath Traveler Review & colon; En återgång till Form för Square Enix - Spel
Octopath Traveler Review & colon; En återgång till Form för Square Enix - Spel

Innehåll

Även om den svängbaserade JRPG-genren är långt ifrån död, kommer du att vara svårt att hitta någon som kan ge dig en lista över tio stjärntitlar av genren från det senaste decenniet. Dubbelt så om en sådan lista skulle bestå av endast större icke-indieutgåvor.


Smaker förändras, och marknaden förändras med dem. Eftersom marknaden gick över till FPS-spel i Xbox 360 / PlayStation 3-tiden, såg efterfrågan på turnbaserade titlar på en heltidslängd. För mig själv - och många andra på tiden - verkade det som om JRPG inte skulle kunna återhämta sig.

I genreets storhetstid, Square Enix (då två separata företag: Squaresoft och Enix) sprang amok med kreativa RPG-titlar. Du hade välkända serier som Final Fantasy, Dragon Quest, Chrono, och Mana; liksom några mindre kända men fortfarande relevanta spel som SaGa Frontier, Star Ocean: Den andra historien, Grandia, och Valkyrie profil.

Listan över titlar som fans kan hämta mellan Super Nintendo och PlayStation 2 / Game Boy Advance er nästan lika varierad som den är omfattande. De Final Fantasy Serien är mest känd för varje spel är lika olika som natt och dag utanför strids- och utforskningselementen, men det verkade att varje serie försökte något nytt med varje iteration vid den tiden. Och om de inte gjorde det fanns det ett annat bra spel med nya klockor och visselpipor som satt på din lokala spelbutik för att hämta och spela för att hålla sakerna intressanta.


Jag nämner allt detta nu eftersom Octopath Traveler verkar en kvarleva från den tiden, snarare än en produkt från den nuvarande marknaden. Steg som genren tog fram, för bättre eller värre, har blivit omvänd i denna tidskapsel av ett spel på sätt som jag trodde att japanska utvecklare helt enkelt hade gett upp i för att uppfylla den allsmäktige otaku och dess oändliga budget.

Fans av Saga serien, särskilt SaGa Frontier för PlayStation eller Romancing SaGa: Minstrel Song på PlayStation 2 hittar du mycket att älska i Octopath Traveler. Även om detta spel främjades som liknar Final Fantasy VI och liknande, Octopath tar flera sidor ut ur Saga serien och binder dem till sin egen bok för att göra en mer tillförlitlig variation av dygder Saga har klungit så tungt i över årtiondena.


Hur ett spel som detta kan bryta ut på marknaden och göra vågor år 2018 är en underverk, men jag är inte en att se en presenthäst i munnen.

Octopatens dygder

Det finns ingen anledning att rita jämförelser mellan Saga och Octopath Traveler genom hela denna översyn. Det finns ett behov av att gå förbi den lysande dygden som de båda delar: frihet.

En av de första sakerna du kommer att inse när du har avslutat ditt första historia uppdrag är det Octopath Traveler ger dig praktiskt taget ingen vägledning. Du får några korta handledningsskärmar som täcker de flesta spelets mekaniker, och du kan se var de andra partimedlemmarna finns och din nästa historia, men spelet säger inte mycket mer än det. Det sätter dig lös och berättar att du har kul. Jag måste berätta, som en 20-årig Saga fan, friheten beviljade absolut kittlade mig.

Att ge ingen vägledning om var mindre fängelse eller mål är bara en del av den öppenhet som spelaren kan uppleva här.

Varje tecken kan utföra sökvägsåtgärder, vilket gör att de kan interagera med NPC i staden. Vägen Åtgärder används i allmänhet för att få föremål av NPC, flytta dem ur vägen, eller ta reda på mer om dem, men de är inte så snabba.

Det finns tekniskt bara fyra olika typer av banhandlingar, där varje typ har två variationer. Till exempel kan både Alfyn apotekaren och Cyrus läraren extrahera samma information från NPC.Skillnaden är att Alfyns Analys alltid kommer att lyckas, medan Cyrus Granskning kan misslyckas och minska ditt rykte i den stad som NPC ligger i.

Denna trend fortsätter med de andra karaktärerna. Både Olberic och H'aanit kan slåss mot NPC i staden, men Olberic slår ensam via Duel och kommer inte att förlora rykte på förlust. H'aanit kämpar med att bara använda sina fångade djur via Provoke och, efter förlust, kommer att förlora rykte i stan om du förlorar.

Detta system tillåter ett par saker, den första är förmågan att väsentligen ransacka en stad, och den andra är Octopaths sida quest system.

Som Saga serier (jag är ledsen, jag kan bara inte låta bli att jämföra), sida quests är noterade i din journal för att hålla koll på men lösningen på dessa problem är nästan aldrig uppenbart. En fiskare klagar på bristen på fisk i den lokala floden, vad gör du? Det verkar vara en kille ute i fältet som fångar fisken, men nå är det inte annat att berätta för den andra NPC. Du måste slå den olagliga fiskaren upp via Duel eller Provoke för att lära honom en lektion om delning.

Det här handlar om hur mycket information du har när du ställer ut på en ny sidokunskap.

Dessa typer av uppdrag finns alla hela spelet, från det första kapitlet hela vägen till slutet. Mycket av din tid på att jaga sidokunskapsmål slutar koka ner till att prata med NPC i staden, analysera eller granska dem och läsa texten för att få tips om vad man ska göra. Ibland är en sidokampans relevanta NPC hela vägen på andra sidan världen. När du förstår det, är det upp till dig att ta sig tid att slutföra uppdraget eller inte. Det är lätt att föreställa sig icke-completionists ignorerar sidokostnader som är särskilt besvärliga. Det finns flera potentiella steg för att avsluta en viss sidokunskap.

Möjligheten att korsa och utforska världen på dina egna villkor är en sällsynt bland japanska RPGs, särskilt idag. Lyckligtvis är det inte den enda throwback som är värt att nämna i Octopath Travelers utbud av klassiska mekaniker. Spelet har också ett klasssystem som påminner om vissa äldre RPG-spel för att möjliggöra fest och gameplay-flexibilitet, något som är roligt både i funktion och tanke. Det har också ett stridsystem som vissa äldre RPG skulle ha dött för.

Turnbaserad godhet och slumpmässiga strider i stort sett

Du kan bara inte prata om ett spel som detta utan att ta upp stridsystemet, särskilt eftersom du slutar spendera så mycket tid i strid.

Det finns två saker som specifikt kan noteras om stridsystemet här: Många strider käler ner till svag exploatering, och standardmötet är högt.

Du spenderar mycket av din tid i kamp i Octopath Traveler på grund av båda dessa faktorer. Du kommer sällan att göra tunga skador på fiender utan att bryta sitt vakt, och den höga mötet betyder att du kommer att springa in i dem några sekunder när du utforskar.

Det här är något jag har svårt att hitta fel med, även om jag vill försöka. Jag tycker att jag tänker på kompetensanvändning regelbundet eftersom spelet kräver att du utnyttjar svagheterna för att trivas, vilket gör frekventa slumpmässiga strider mer roliga än frustrerande - men det skulle vara disingenuous att säga att ibland är hög mötesfrekvens inte frustrerande. Ibland, när du bara försöker få ett bröst på en sidosti och vill fortsätta flytta, är det verkligen.

Du kan bota den höga mötesfrekvensen med hjälp av Evasive Maneuvers specialkunskap, som du först får på Cyrus. Evasive Maneuvers är bra när du utforskar områden där fienderna är svagare än du är men kan vara en verklig nackdel när du utforskar det okända och behöver EXP från kamp. Jag rekommenderar att du använder det sparsamt.

Dina partykaraktärer spelar väldigt annorlunda från varandra i strid, vilket är en välsignelse för stridsystemet. Hressan kan fånga monster och använda dem som färdigheter i strid, Tressa kan hyra lejesoldater att sväva in och svälla på dina fiender med en stark attack, Alfyn kan koka upp restaurerande och elementära exploaterande färdigheter i strid genom att konsumera örter. listan fortsätter.

Mångfalden i spelalternativen mellan varje tecken håller striderna intressanta. Oftast är lösningen för enklare strider att låta Cyrus eller den som du använder med lärarejobben nukefiender till damm, oftare än inte varje strid kommer att vara lite annorlunda beroende på vad du har tillgängliga och fiendens svagheter.

Tillsammans med allt ovan är användningen av BP eller Boost Points. Varje karaktär börjar en kamp med ett BP och ackumuleras ytterligare en (upp till högst fem) varje tur. Du kan välja att konsumera upp till tre av karaktärens BP för att öka effektiviteten i den färdighet som de använder den svängen. Om du använder den på en skada färdighet, kommer det att öka mängden skada det gör. Om du använder det på en återställande färdighet, kommer det att öka dess effektivitet. Om du använder din BP vid en regelbunden attack kommer den att attackera flera gånger inom en tur.

Det finns mycket bra saker att säga om slaget i Octopath Traveler, och Boost Point-systemet är förmodligen en av de bästa aspekterna. Det är fantastiskt att varje karaktär har sina egna unika färdigheter i strid, men förmågan att bryta fiendens vakt och sedan bara slita dem för att strimla med vissa BP-förstärkta attacker är extremt tillfredsställande och lägger till ett helt annat lager för att bekämpa som helhet . Du har inget annat val än att lära dig att använda din BP till din fördel.

Med tanke på hur mycket tid du måste spendera i strid, blir det sällan tråkigt utanför de tiderna när du verkligen inte vill slåss någonting. Även om jag måste erkänna, har jag gjort minst en kommentar om mötesfrekvensen närmar sig Xenogears-liv av oupphörliga.

Det klassiska utseende gjort modernt

Jag knackade på Final Fantasy VI jämförelse tidigare i denna översyn, men det finns ett sätt Octopath Traveler liknar sin klassiska föregångare. Karaktär och fiende sprites har den sorts detalj som man kan förvänta sig av en modern 2D-remake av ovannämnda Final Fantasy titan.

De viktigaste partipersonligheterna är detaljerade och livliga, och skulle inte se ut på plats i en PlayStation-era RPG bortsett från deras högupplösta pixlar. Kläderna som följer med underjobb är glasyren på toppen av en tårta som redan fyller mycket.

Enemy sprites är också mycket detaljerade och skulle passa in hemma med fiendens design, och några chefer ... Tja, låt oss bara säga att du borde se dem själv.

Sådana attraktiva sprites skulle nästan slösas bort på någon annan grafisk stil, eftersom de passar perfekt i spelets pseudo-3D-miljöer. Spelets miljöer ser nästan ut som sidor ur en pixelerad popup-bok. Effekten är mycket mer imponerande när du spelar spelet själv än i skärmdumpar eller videor, speciellt om du stänger av hörnskuggor i alternativ.

Det skulle vara en missnöje för de fina människorna bakom spelet och speciellt kompositören Yasunori Nishiki att inte nämna Octopath Travelers fantastiska soundtrack på denna punkt. Som med bilderna är musiken en kreativ fusion av gammal och ny.

Spelets musik är mer komplicerad än de RPG-spel som det tar inspiration från, men det gör inte slaget teman mindre minnesvärda eller staden teman mindre distinkt. Ljudspåret bakom spelet står på egen hand och är en imponerande insats från Nishiki. Det skulle inte vara en överraskning om vi ser honom i krediterna för fler RPGs i framtiden. Hans kompositioner här är perfekt lämpade.

Allt beröm .. så varför en 9?

Det finns några spel du spelar och du vet att du kommer att kunna rekommendera dem till alla du känner. Jag skulle verkligen vilja göra det, men det finns ett tillvägagångssätt som kommer med frihet i dessa typer av spel: en oförmåga att ta reda på vad man ska göra.

Detta är inte något jag hade mycket problem med i spelet som en lång tid Saga spelare, men de flesta har inte spelat eller hört talas om Saga av en anledning. Att försöka lista ut var man ska gå eller vad man ska göra kan vara frustrerande, och många människor har inte tålamod för det.

Octopath Traveler är lätt min favorit Square Enix RPG i år men faktum är att dessa typer av RPG inte är för alla. Bara för att jag gillar att stjäla från och analysera varje interaktiv NPC jag stöter på i hopp om att stjäla något bra eller att få en ledtråd om ett uppdrag betyder inte att spelbefolkningen som helhet kommer att tycka om det. Jag gillar att krossa i menyer, slipa och gå vilse i RPGs. Det är troligt att du inte kan.

Dessutom är spelet inte särskilt historiafokuserat. Det finns en parti dialog efter historia händelser efter kapitel 2 (förutsatt att du initierar det), men handlingen är en stor del av erfarenheten för de flesta RPG-spelare. Det är inte en särskilt stor faktor i det övergripande Octopath resa. Jag fann mig själv inte bry sig om tomten i det minsta. Jag ville bara utveckla min fest och utforska, vilket jag gjorde och fortfarande gör med min Switch i viloläge bredvid mig.

Om en kombination av fasetter som nämns här låter bra kan du mycket väl bli kär i Octopath Traveler på samma sätt som jag gjorde. Det har varit så länge sedan jag har spelat en helt ny japansk RPG med sådan frihet, att jag i mitt fall är en välkommen men välbekant erfarenhet från början till slut. Jag visste inte att sådana spel skulle kunna komma ut ur Japan idag, men det är odd remake. På vissa sätt Octopath Traveler känns som en återgång till form, och jag är väldigt tacksam att det äntligen kommit.

[Writer fick en gratis kopia av spelet för granskning.]

Vår betyg 9 Ett spel som skulle anses vara nisch sista gen, ger Octopath Traveler tillbaka klassiskt JRPG-spel med stil och klass. Recenserad på: Nintendo Switch Vad våra betyg betyder