Nordamerikanska högskolor omfamna ESports som traditionell sport

Posted on
Författare: Eugene Taylor
Skapelsedatum: 7 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 15 November 2024
Anonim
Nordamerikanska högskolor omfamna ESports som traditionell sport - Spel
Nordamerikanska högskolor omfamna ESports som traditionell sport - Spel

Grunden läggs över gymnasier i Nordamerika för att göra eSports lika vanliga i framtiden som fotboll och fotboll är idag. High School Starleague (HSL) är den ledande eSports-organisationen med över 750 skolor som representerar 46 stater och åtta provinser. Under de senaste 12 månaderna har spelarpoolen ökat från 500 studenter till 4000.


Spelare i HSL visar sig vara väl avrundade bortom spel. Över 50 lag representerar skolor på US News och World Report rankning av de bästa 200 gymnasiet, och den genomsnittliga viktiga GPA för spelare är 4,1. HSL samarbetade nyligen med Twitch och Newegg för att stödja en ny stipendipool med över 20 000 dollar för att hjälpa eSports och akademiker till gymnasier över hela Nordamerika.

HSL stödjer Legends League, StarCraft II, och Dota 2 och drar inspiration från professionella turneringar som Riot's Legends League Championship Series (LCS) och Blizzard's StarCraft II World Championship Series (WCS), där professionella lag tävlar om prispooler i miljoner. HSL håller sina finaler för 2013-2014 säsongen i juni i södra Kalifornien. Tomber Su, VD för HSL, förklarar konsekvenserna av denna växande liga om framtiden för eSports i denna exklusiva intervju.


Hur gjorde HSL ske?

Su: "High School Starleague började som High School Starcraft II Team League, eller HSSTL. Det var en långdrakt dröm om Adriel Leung (nu vår Dota 2-regissör), fokuserad på värd för en blandning av individuella och teamhändelser i SC2. Efter den första HSSTL säsongen 0 kunde personalen samarbeta med Collegiate Starleague. Det här partnerskapet gjorde det möjligt för oss att utnyttja CSLs erfarenheter och resurser och var katalysatorn för vår snabba tillväxt. Partnerskapet var också det som ledde till namnbyte från HSSTL till HSL. "

Vilken typ av tillväxt har din organisation upplevt sedan 2010?

Su: "Från 2010 till 2013 växte HSL stadigt i deltagande, men också mer dramatiskt i strömmande tittarskap och sponsring. Även om StarCraft II tillväxten har avtagit under de senaste årstiderna, våra strömtal har fortsatt att öka och kvarhållningsgraden förblir höga från säsong till säsong. I 2013-2014 säsongen men med tillägg av Legends League, Dota 2, och EU Dota 2 Vi hade explosiv tillväxt både i åskådaren och deltagarområdena. Vi började league League under sommaren med 32 lag (cirka 230 spelare) och har vuxit till nästan 400 (cirka 2 700 spelare) lag i vår. "


Hur accepterar du gymnasier i eSports klubbar?

Su: "Medan eSports miljön fortfarande utvecklas arbetar vi med en ständigt ökande mängd skolor för att främja lokala eSports communities. Vissa HSL-skolor har mycket imponerande eSports-program, där eleverna kan använda skoldatorer för att träna för HSL eller till och med få HSL-deltagande att räknas som gymkredit. Å andra sidan består de flesta skolklubbar av möten med galet spelare. "

Med några högskolor som nu känner igen eSports som klubbsport, hur ser du eSports "club" på gymnasieskolan som växer som en riktig sport?

Su: "Vi har faktiskt talat med några kollegiala atletikdirektörer - medan eSports erkänns som en intramuralklubbsport, som vid UCI, måste kollegiala atletik ha en etablerad turnering för eSports att bli erkänd. På högskolanivå är HSL den främsta turneringen för gymnasiet eSports, så vi hoppas att gymnasietivålag snart kommer att erkännas som en officiell sport. Vårt slutgiltiga mål är att eSports-lag ska vara lika vanliga som sportlag finns i skolorna idag, vilket gör det möjligt för lokal konkurrens och rivalitet att blomstra naturligt och stödja uppkomsten av nya spelare, både vardagliga och professionella genom dessa ligor. "

Med Riot och andra som pratar med NCAA och högskolor över USA, hur ska den infrastrukturen hjälpa till med vad du gör på gymnasieskolan?

Su: "Vi tittar definitivt på effekterna av e-portens nivå på skolnivå och dess konsekvenser på gymnasienivå. En stark kollegial eSports-scen exciterar hela samhället, bland annat High Schoolers, som vill spela en dag i dessa ligor och vill därmed börja konkurrera nu. När våra klubbpresidenter och lagkoordinatörer försöker bryta sig in i skolautentiken för eSports, är legitimeringen av eSports på kollegial nivå genom det nordamerikanska kollegialmästerskapet av Riot Games något som vi starkt lägger vikt vid saker som statligt erkända visum för professionella spelare. "

Vilken inverkan kommer dessa stipendier från Twitch och Newegg på din liga?

Su: "Sponsringarna från Twitch och Newegg - inklusive $ 10.000 stipendier var och en bland annat - är enorma för den genomsnittliga HSL-deltagaren. En majoritet av våra spelare är antingen juniorer eller seniorer, vilket betyder att de blir allt mer berörda av college, vilket inkluderar collegeundervisning. När det gäller vår liga legitimerar den bara eSports på högskolanivå och uppmuntrar fler studenter att gå med i HSL. Dessutom visar finansieringen från Twitch och Newegg att dessa företag är villiga att investera i framtiden för eSports. "

Kan du prata om några av dina kandidaters framgång?

Su: "Det är ganska vanligt att HSL-samordnare och spelare fortsätter spela i Collegiate Starleague för sina högskolor och fortsätta eSports facklan på nästa nivå av tävling. Mindre sällsynt är händelsen där en HSL-spelare blir professionell efter att ha deltagit i ligan - om det är måttet på framgång du gick för. HSL är för ung för närvarande för att förvänta sig en sådan händelse, men som ett av våra mål med ligan (i takt med samhällsutveckling) är spelarutveckling är det högst möjligt i framtiden. "

Vad har livströmmande öppnat för blivande gymnasieelever som vill bli pro gamers?

Su: "Livestreaming har hjälpt högaktiga spelare i alla åldrar att få berömmelse, särskilt genom sina personliga strömmar. Livestreaming av turneringar hjälper också kommande spelare. I detta avseende kan livestreaming användas som ett verktyg för att hjälpa gymnasieelever lika mycket som en aspirerande progamer av någon ålder. HSL-spelare som BoxBox har odlat stora följder på sina strömmar trots att de inte anses vara spelare. Framväxten av livestreaming har utjämnat spelplanen för alla efterföljande spelare. "

Hur går du på att välja vilka spel att fokusera på för eSports?

Su: "Vi fokuserar på flera kriterier när vi väljer nya spel. Först tittar vi på vad ett spel har att erbjuda studenter och hur eleverna kan dra nytta av spelet. Utmanar den spelare strategiskt, kooperativt, intellektuellt eller en kombination av två eller flera? För det andra tittar vi på ett spelets övergripande popularitet - skulle turneringar vi spelat i spelet vara hållbara och ha långsiktig lönsamhet om de stöds av HSL? Vi har också andra överväganden, till exempel våra tillgängliga resurser och personal. De två första är dock vanligtvis de viktigaste komponenterna innan vi ens kan överväga att fördela resurser till ett nytt spel. "

Hur drar du från etablerade eSports ligor för din egen säsong och turneringar?

Su: "HSL-turneringar påverkas definitivt av andra ligor, särskilt när det gäller vårt turneringsformat och regler. I StarCraft II, till exempel, kopierar vi främst en blandning av professionella och online-ladderkarta i samband med konstruktion av kartpooler för ligan. Också vår Legends League säsongsturneringsformat efterliknar formatet för NA LCS (två splittringar med slutspel i slutet av varje split) samt OGN (veckoboll är BO2.) Vårt Dota 2 division följer en liknande uppsättning till Valves International. "