No Man's Sky Review & colon; Djup Illusion

Posted on
Författare: Gregory Harris
Skapelsedatum: 7 April 2021
Uppdatera Datum: 19 December 2024
Anonim
No Man's Sky Review & colon; Djup Illusion - Spel
No Man's Sky Review & colon; Djup Illusion - Spel

Efter två års förväntan och sekretess, Ingen mans himmel släpptes till allmänheten på tisdag. Ett spel som startade som ett arbete av kärleksprojekt av ett litet lag från England, blev till en spelarjuggernaut efter att ha finansierats av Sony. Sony tog detta indiespel och marknadsförde det som den här AAA-blockbuster som skulle vara ett av de spelande spelen för konsolen. Folk åt det hela. Hype-tåget för det här spelet har varit en av de största jag har sett i min tid att spela spel. Så lever det upp till hype? Enligt min mening gör det inte.


Ingen mans himmel är en första person, procedurellt genererad, öppen värld, skapande och överlevnadsspel. Du spelar som en icke-ansikte, ingen röstutforskare som återvinner medvetandet efter kraschlandning på en utomjordisk värld. Därifrån visar spelet ditt multifunktionsverktyg (pistol / space-pickaxe) och skickar dig på väg för att samla in saker för att fixa ditt skepp. När du vandrar runt kan du springa i reliker från en av de tre främlingskulturerna. Självklart hittar du en serie olika element som du kan gruva för att tillverka artiklar från inventeringsmenyerna. Du kan hitta några växter och djur som du kan skanna med din analysvisir för att "upptäcka" den växten eller djuret och få betalt för att göra det. Du får även att namnge det! Det är möjligt att du snubblar över någon utpost som en av arten har satt upp på olika punkter på planeterna du landar på. Du kan även hitta nödsignaler som leder dig till ett nytt skepp som, om du reparerar det, kan vandra tillbaka in i rymden för att fortsätta den resan till den galaktiska kärnan.


Det är ganska listan över saker att göra. Min fråga med dem är att de alla känner sig så meniala. I min erfarenhet av spelet kände jag mig som om jag aldrig kunde vara nöjd med vad som händer. Det var ett ständigt tryck för att komma till nästa landmärke. Det kan vara vad vissa vill ha ur spelet. För mig kände jag mig som att jag bara samlade resurser för att göra uppgraderingar för saker som skulle tillåta mig att samla resurser för att uppgradera saker etc. Det är en oändlig loop och den loopen blev ganska tråkig för mig efter några timmar.

Jag tror att det största problemet på varför jag bara inte kunde bryta mig från det här spelet är att det inte finns något berättande eller väsentligt mål att följa. Det enda verkliga målet du har (vilket är ärligt ett ganska mjukt mål) är att komma till mitten av galaxen. Jag skulle verkligen ha varit mer fascinerad med det här om det fanns någon riktig orsak som klargörs varför du behöver komma dit. Det finns några saker som talar om den resan till den galaktiska kärnan, men det är aldrig någonting riktigt engagerande.


Lagerhantering är en stor komponent i det här spelet. I början har du väldigt lite utrymme att arbeta med och det stannar så tills du hittar några uppgraderingar till din kostym och äntligen förvärvar ett större fartyg. För att hjälpa till att bekämpa detta finns det möjlighet att överföra objekt i din exosuits inventering till ditt fartygs inventering. Tyvärr är detta utrymme också begränsat och det var fortfarande ett krångel att hantera.

Den verkliga kampen med inventeringssystemet var att jag skulle hitta alla dessa coola nya tekniska uppgraderingar n som jag skulle älskat att installera, men när du installerar en ny teknik, tar det upp ett dyrbart lagerutrymme. Tidigt spel är detta ett verkligt problem eftersom du redan kämpar med att hålla lagerutrymmet öppet, så att det inte är värt att offra en plats för en kostymuppgradering. Om de vill behålla ett begränsat uppgraderingsutrymme, kan de ta det Dött utrymme rutt och har ett tekniskt uppgraderingsnät där du bara har så många slots att uppgradera och lämna den separat från inventeringen.

Spelet har också ett problem med att känna typ av livlös. I den här galaxen med 18 kvintillionplaneter finns det bara 3 utländskt raserier som du kan interagera med (4 om du vill räkna vittnen), och alla känner att de bara är reskins av samma sak. Varje interaktion med dem känns som att välja ditt eget äventyrsscenario. Alla interaktioner med utlänningar är en textbaserad konversation som ger två eller tre alternativ för svar. Detta leder till att alla interaktioner suddas ihop. Jag har även haft instanser att springa i samma interaktion med flera utlänningar.

Jag kommer att säga att lära sig sina språk är ganska coolt. Litterat på planeterna du upptäcker är dessa främmande reliker. Var och en ger dig vanligtvis ett nytt ord för en av de tre främlingarna i spelet. Ibland får du en vara eller någon annan välsignelse som kan hjälpa dig i spelet. Jag fann att det mesta av min tid med spelet jagade ner de olika främmande relikerna så att jag bättre kunde prata med utlänningarna. Problemet med detta är att du bara lär dig ett ord åt gången från ett ord som ger källa. Även de stora monoliterna, plack och ruiner ger dig bara ett ord. Jag tycker att det är bra för kunskapstenarna att ge dig ett ord ett stycke, men jag känner mig som ett tillfälle missat för att göra de större relikerna något mer.

Livslängden härrör också från den processuellt genererade galaxen som du spelar in. 18 quintillion-planeter är en ganska stor lekplats, men när du överlämnar det spelområdet till en komplex algoritm som bara har en handfull resurser för att bygga upp saker, börjar den att se ganska lika-y efter ett tag. Det skulle vara att inga två saker kommer att likna varandra. Medan det tekniskt är detta är korrekt, sprang jag fortfarande på många saker som såg bekanta ut. Efter en stund kommer du bara landa på planeter som bara är en ny hud på en planet du tidigare hade besökt, eventuellt med en mindre variation i terrängen. Det och det faktum att poolen av resurser du måste samla är faktiskt ganska liten. Samma nyckelelement är på alla planeter. Det finns några unika element som du kan hitta, men det är verkligen den enda skillnaden. Den största skillnaden mellan nya världar är vilken skada du måste hålla koll på medan du vandrar.

Fartygsresor är en ganska bra del av detta spel, och tack och lov känns det ganska bra. Jag hade en fråga i början av spelet med skeppsflygning, känns ganska trög, men jag justerade eller det nästa skeppet som du uppgraderar till ger allt en mycket bättre känsla när du flyger. Den enda gången jag stötte på problemflygning var medan jag var i strid. För mig går fartyg för långsamt för att känna att jag verkligen är mitt i en episk rymdstrid. Jag spenderade mer tid på att försöka komma bakom fiendens skepp eller till och med framför dem för att få ett ordentligt skott av. Jag tror att om några defensiva manövrer i flygning kunde sättas in, skulle det känna sig lite mer balanserad.

Kampen som helhet behöver verkligen hjälp. On-planet kamp är ett verkligt krångel. Skulle du göra något som varnar för sentinellerna (planetens säkerhetsstyrka), kastas du i en strid med dem där den enklare lösningen nästan alltid löper bort. Gunplay känns ganska dåligt för mig. Och igen, jag förstår att detta inte ska vara ett kamp-centrerat spel, men om du ska sätta in en mekaniker där kamp är något du vill fortsätta, känner jag att du borde få det att vara värt. Det finns inga sikte ner sevärdheter. Det närmaste du kommer till är att använda analysvisaren som bara zoomar på skärmen och lämnar din vapen till sidan. Du kan fortfarande elda och det gör saker lite mer tolerabla men det hela känns dåligt.

Den största försäljningsplatsen för spelet var möjligheten att upptäcka och namnge saker du hittat i spelet. Dina upptäckter och namn skulle sparas i en global databas att alla andras spel skulle kopplas till så om de kom till en planet som du upptäckte, skulle de namn du gav allt vara det som de såg. De kunde inte namnge något som du hittat. Det här är häftigt lite, men efter ett tag faller det också in i den krångliga riken som ständigt tänker på ursprungliga namn för att ge allt som blir att krångla. På den tiden lämnar du det bara med namnet spelet gav det.

Jag skulle vara remiss att inte prata om de stabilitetsproblem som jag stötte på när jag spelade. Under ett tag gick allt ganska smidigt. Det största klagomålet jag hade var den fula dis som skulle framstå som spelet genererade terrängen som du såg det. Men då började jag ha problem med spelet kraschar. Vid ett tillfälle försökte jag varva till nästa system och spelet kraschade fyra gånger innan jag äntligen bestämde mig för att ladda det nya systemet. Jag har också sett min rumskompis inte kunna starta spelet vid några tillfällen. Spelet kommer bara till titelskärmen och kraschar sedan. Nu var det bara i min erfarenhet och kanske inte vad du möter bör du spela spelet.

Sammanfattningsvis tycker jag att detta spel lider av djupets illusion.Det finns många saker att göra i spelet ja, men när det kommer ner till det, är de alla grunda. Det finns inget djupare liv i spelet, enligt min mening. Det enda som höll mig vagt intrigerade och aktiva var de olika främmande rasernas språk. Detta blev till och med tråkigt efter ett tag. Jag tycker att det här spelet kan utgöra grunden för något mycket större i framtiden. Heck Jag tycker att det skulle vara bra om det här laget togs på någonting som kunde ge den en stor historia som kunde äga rum över den här jätte galaxen och det skulle känna sig fantastiskt.

Om du befinner dig i hela skapnings / överlevnadsscenen just nu och letar efter något i den venen kommer det här spelet att ligga uppe i din gränd. Men om du letar efter något med lite djup och är engagerande, skulle jag rekommendera att leta någon annanstans.

Utvecklare: Hej spel

Utgivare: Sony

Format: PS4 (granskad), PC

Släppt: 9 augusti, 2016 (PS4), 12 augusti, 2016 (PC)

Kopia köpt av granskarens rumskompis

Vår betyg 6 No Man's Sky är ett anständigt spel som kan vara grunden för något mycket större men saknar det djup som behövs för att verkligen vara bra. Recenserad på: Playstation 4 Vad våra betyg betyder