Neverending mardrömmar och kolon; Fantastiskt koncept saknar förväntningar

Posted on
Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 26 Februari 2021
Uppdatera Datum: 6 November 2024
Anonim
Neverending mardrömmar och kolon; Fantastiskt koncept saknar förväntningar - Spel
Neverending mardrömmar och kolon; Fantastiskt koncept saknar förväntningar - Spel

Innehåll

När jag var barn hade jag en återkommande mardröm som jag skulle vakna från min säng, gå ner i hallen och bli dödad av Jason Voorhees från Fredag ​​den 13: e. Efter att han knuffat eller kedjesåg mig skulle jag vakna i sängen och gå ner i den mörka korridoren till min död, bara för att vakna upp i min säng igen. Denna dröm skulle gå flera gånger tills jag vaknade i mitt rum, inte helt säker på om jag drömde eller inte.


Den erfarenheten var vad jag förväntade mig av Neverending mardrömmar, men det är inte precis vad jag fick. I stället för dödens ojämn oundviklighet kände jag mig mer att döden var ganska undvikbar. Några av fienderna hade inte ens ögonbollar. Medan detta var otäckt, gjorde det dem mycket mindre hotande.

Origins

Neverending mardrömmar började som en blygsam framgångsrik Kickstarter. Projektet finansierade 106,722 dollar av ett mål på $ 99.000. Efter misslyckandet av hans första "rytm-up" -spel, Retro / Gradeskapare Matt Gilgenbach bestämde sig istället för att gå in i ett mycket mörkt, mycket personligt territorium.

Det har definitivt varit terapeutiskt för mig eftersom jag känner att jag kan sätta upp huvudet mitt och låt några av de negativa, hemska tankarna ut. Att göra dem påtagliga får dem att förlora sin mystik och makt - deras grepp över mig.


- Gilgenbach i en intervju med Gamechurch

För Gilgenbach, som lider av OCD och depression, blev spelet en ledning för sina känslor isolering och lust att självskada.

teman

Förmodligen är den starkaste delen av det här spelet hur det berättar sin historia genom motiv. I ett av de första rummen möter huvudpersonen Thomas en bibel med en passage skrivet på latin. Från och med då finns det upprepande citatet: "Min Gud, varför har du övergett mig?"

Allt som är färgstarkt eller upplyst är viktigt, vilket hjälper spelaren att utforska detta desorienterande landskap.

Senare i matchen samlas några av hem- och asylmönstren från tidigare nivåer samman. Att blanda dessa motiv är ett smart sätt att föreslå att Thomas inte längre kan skilja mellan sitt eget hem och känslan av att fånga sig i en asyl.


Visuella / audio

Konststilen är avsedd att simulera drömmar. Crosshatching döljer spelarens vision, vilket ger en känsla av klaustrofobi. Bristen på färg, också drömlik, ger både en kontrast mot det röda blodet och gör det möjligt för spelaren att enkelt hämta upp vad de kan interagera med.

Animationen är avsiktlig, eftersom Thomas inte kan flytta snabbt och däck lätt. Hans tiptoeing-animering ser tråkigt ut, som de typ av steg du tar när du försöker att inte göra golvbrädorna kreaka sent på kvällen. Juxtapositionen av denna långsamma uppbyggnad med det plötsliga våldet av dödsfallet i spelet gör dem verkligen stående ut när de händer.

Du hade bättre bra hörlurar när du spelar det här spelet, eftersom du behöver veta vilken riktning ljudet kommer ifrån. Jag försökte leka i några minuter utan hörlurar, bara för att se hur det var, och det var mestadels jag som ropade: "Vilken riktning kommer det här ljudet från? Jag vet att det blir hårdare men jag vet inte var det är!"

Jag antar att du kan försöka spela utan hörlurar som ett slags självpålagt "hårt läge". Men även spelet föreslår hörlurar innan de spelas. Att inte ha dem förringar erfarenheten.

gameplay

Spelet lär dig hur man spelar, så de flesta dödsfall är undvikbara och inte orättvisa. Till exempel, första gången du går på glas, gör det högt ljud och får din fot att blöda för att visa dig mekanikern. Någon gång efter det kommer steg på glas att få dig att döda snabbt. Varje område följer olika mekanik, så var beredd att lära dig när du går.

Många av detta spel är tiptoeing runt, utforska och bygga upp spänning. Sanktionerna för att hålla ner körningsknappen är ganska branta. Du lägger mycket bruspellar och kommer till slut att sluta att återhämta andan. Detta tvingar spelarna att röra sig långsamt i hela spelet.

Pacingen är sådan att det alltid finns en uppbyggnad till skrämmerna. Det här är en bra taktik för att göra hoppskärmen mer skrämmande, men den långa gångavsnittet följt av en hoppa skrämma i slutet börjar känna sig rutinmässig.

Personligen önskar jag att det var mer av en matta-dra tidigt i spelet där du dör genast i stället för att trampa genom området i flera minuter först.

Det finns inte ett stort antal monster, så det är lätt att behandla dem som mycket skrämmande "mobs" efter att ha stött på en eller två iterationer. Ju mer du dör, desto mindre läskiga blir monster.

Det verkar som om Infinitap Games var lite för nära normala spelkonventioner, när skräckspel istället skulle hitta sätt att bryta dessa konventioner för att skapa rädsla och osäkerhet i erfarna spelare.

Slutsats

Neverending mardrömmar slår upp linjen mellan att vara ett störande prospekteringsspel som Yume Nikki och vara ett störande pussel / äventyrsspel som Limbo. Ibland känns det balanserat, men det gör lite för mycket eller går lite för långt. Detta är ett vackert spel, men att flytta från rum till rum och undvika en allt större horde av monster går från att känna sig förtryckande och skrämmande för att känna sig som en slog.

Om du är ett fan av skräckspel rekommenderar jag starkt att du hämtar det. Om inte, kan det här spelet bara vara intressant för oss litterära och psykologiska nördar som tycker om att analysera en berättelse som i stor utsträckning indikeras av motiv och bilder.

Vår betyg 7 Trots äckligt vacker och makaber tenderar Neverending Nightmares att spela det för nära konventioner. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder