Mitt sätt eller Bullet Train & colon; Hur Asian Game Companies får det fel

Posted on
Författare: Mark Sanchez
Skapelsedatum: 27 Januari 2021
Uppdatera Datum: 14 Maj 2024
Anonim
Mitt sätt eller Bullet Train & colon; Hur Asian Game Companies får det fel - Spel
Mitt sätt eller Bullet Train & colon; Hur Asian Game Companies får det fel - Spel

Innehåll

Jag kommer inte ihåg var jag fann det, men för flera år sedan läste jag en bit om de svårigheter som de asiatiska spelutvecklarna - som en gång hade haft ett stränglag på den globala spelmarknaden - kämpade för. Den allmänna uppfattningen var att de asiatiska företagen fortfarande var tätt bundna till "hur de alltid hade gjort saker" och var motståndskraftiga mot förändringar, medan västra devs hade "fångat upp" och var mer benägna att producera högklassig underhållning som vädjade till en Amerikansk och europeisk publik.


Jag läste den artikeln om sex eller sju år sedan. Tyvärr ser det ut att inte mycket har förändrats.

Barn på 80-talet

När jag växte upp i 80- och 90-talet var videospeljättarna nästan alla från Landet av den stigande solen: Atari, Nintendo, SquareSoft (innan man slog samman med Enix), Capcom, Konami och så vidare. Vi levde med udda kulturella skillnader, de klumpiga översättningarna ("DU SPOONY BARD!") Och de spikhåriga huvudpersonerna eftersom vi hittade dem charmiga och vi hade inga andra val. (Och kanske i mitt fall, för jag var 13 år och tänkte att vissa saker var precis över mitt huvud.)

Gradvis fångade de västeuropeiska företagen sig och började göra egna inroads i den östliga dominansen av marknaden. Företag som Blizzard, Electronic Arts, Bethesda Softworks, Valve och andra började små men utvecklades till globala jättar i sina egna rättigheter. De presenterade tecken och situationer som är mer lämpliga för en västerländsk publik och spelare identifierade med sina ikoner. Även fantasivärlden började känna sig mer europeiska än japanska och de flesta spelare, som vuxit upp att lära sig åtminstone en smattering av medeltida europeisk historia och spela Dungeons & Dragons, hittade tecken som såg ut så här:


Mer igenkännlig och lättare att identifiera med än tecken som såg ut så här:

Det här är inte ett anklagelse för den asiatiska kulturen eller japanska folket (eller Korea eller Kina). Det är bara en återspegling av de ofta stora skillnaderna mellan öst och väst som har förvirrat folk från båda sidor av Stilla havet i århundraden och kommer troligen att fortsätta i århundraden framöver. Japan är traditionellt bunden till det förflutna som alla länder på jorden, särskilt bland den äldre generationen, det vill säga de typer som sannolikt kommer att vara i kontroll över spelbolag med flera miljarder dollar.


Japan låste sig i huvudsak i en frivillig kulturell stagnation i över två hundra år. det tog Commodore Perry och fyra amerikanska krigsfartyg att tvinga det till modernisering. Det kommer att ta mer än videospel för att landet ska förändras igen.

Final Flummoxing

När jag skriver detta, på eftermiddagen måndagen den 26 augusti, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn är i sin tidiga åtkomstperiod. Spelet är i huvudsak levande. Men, om du inte har speciell tillåtelse - vilket innebär att du är ett stort mediauttag som förhandlas fram till höger - kan du inte visa video av det, antingen via livestreaming eller uploadtjänst, till exempel YouTube.

Det finns så många som loggar in FFXIV att de har problem med att hålla servrarna uppe. Spelet är öppet för en mycket bred del av allmänheten, och dessa personer får inte fullständigt sprida information om spelet.

Om allt som verkar förvirrande borde det bara förstöra saker:

Så jag kan göra videor när spelet lanseras (8/27). Men jag kan inte göra videor under Early Access, som löper till 8/29? Va?

Och ... precis som jag skrev de sista styckenna, var NDA officiellt tappad. Jag lämnar dem in, för att ge dig en uppfattning om förvirringen som krusade genom spelaren basen, eller åtminstone min Twitter matning, måndag eftermiddag. I de officiella användningsriktlinjerna anges också att det släpptes effektivt imorgon (8/27) - vilket jag antar att vara relaterat till tidsskillnaderna mellan här och Japan, men igen: förvirring är normen.

Oavsett exakta detaljer, varför begränsa streaming alls? Det här är 2013, inte 2003. Twitch och YouTube finns. Hantera det. Men åtminstone kan jag fortfarande göra några dollar från mina uppladdade YouTube-videor, eller hur? Det finns inget i de officiella riktlinjerna om det, finns det?

Du får inte tjäna pengar på din video via YouTube-partnerprogrammet eller liknande program på andra videodelningssidor. "

Väl. Vad säger du om det.

Men vänta, det finns mer (förvirring)!

Det här är inte bara en slam på japanska spelbolag eller Square-Enix, vars anti-YouTube-stance låter skenigt liknar ett annat kontroversiellt och clueless beslut av ett annat japanskt företag tidigare i år.

Snail Games "nästan obestridliga loot system för Black Gold Online har lämnat folk att skrapa huvudet på exakt hur det fungerar, och det är inte första gången företaget har problem med, du vet, ord på sin hemsida.

Ett exempel utanför videonspelvärlden: Det var en tid då officiella turneringar för Yu-Gi-Oh! CCG kördes som engångsaffärer. Ett barn kan spela hela veckan efter skolan, spendera hundratals dollar på bara rätt kort, få sitt däck precis och visa upp för turneringen ... bara att bli avskedad efter 15 minuter för att han förlorade sitt första match.

Och varför var det så? Som en anställd på Upper Deck, som distribuerade spelet för Konami i USA, berättade jag: "För så är det hur de gör det i Japan." Efter mycket krångel kunde Upper Deck äntligen övertyga Konami så att de kunde köra turneringar som round-robin händelser.

Ingen gillar att vara andra gissade. Som författare och redaktör har jag sett båda sidor av den ekvationen. Jag skulle satsa på att din typiska japanska verkställande är ännu mindre vanligt än hans västerländska motsvarigheter för att få veta att han har fel från en underordnad, och sålunda är politiken som verkar bra i teorin förblir nere i linjen, även om bevis skulle ange något annat.

Inget jag har pratat om än ens diskuterar innehåll av spel. Under lång tid jämförde västerländska spelare "free-to-play" med "asiatisk grindfest". Det är fortfarande fallet ibland, men även när det inte är, missförstånd och andra helt undvikbara hinder hindrar de östeuropeiska spelen att vara otrevliga för västerländska publik.

Anpassa eller dö

Ökningen av västerländska spelbolag och osträcklighet hos östliga utvecklare är stora orsaker till att japanska videospelföretag förlorar striden i väst, både när det gäller PR och intäkter. Tre av de fyra bästa företagen i det här diagrammet är amerikanska, och många av vila, som Tencent, DeNA, GREE, NetEase och Shanda är nästan oerhörda utanför Asien.

Kan du föreställa dig ett västerländskt företag som överlever med denna typ av politik och hemsk kommunikation snafus? Eller till och med ett företag med östliga rötter men med en stark nordamerikansk närvaro, som SOE (Sony), ArenaNet (NCSoft) eller Cryptic Studios (Perfect World)?

Återigen, bli inte upptagen i dina personliga åsikter om dessa företags spel. De har alla gjort misstag, men de har vanligtvis varit relaterade till fel eller exploater eller andra oavsiktliga problem. Det skiljer sig från att planera och genomföra policyer som är förvirrande eller avsiktligt skadliga för din spelarbas.

Med andra ord, om du gillar att spela en MMO med en spikhårig huvudperson och ett svärd större än han är vars enda syfte i livet är att döda råttor i lättförvalta packar med 10 och gör dungeon-grupper med en strikt läkare / tank / DPS treenighet: det är bra. Det är hur du gillar att spela, och det är inget fel med det. Det är avsiktliga designbeslut av utvecklarna, som försöker dra i en viss typ av spelare.

Det är de "avsiktliga besluten" av ett företag som verkar fientligt mot sina spelare - som att begränsa YouTube-videor, upprepad dålig kommunikation och hemska översättningar - att ingen spelare, även fanboi-est av fanbois, borde tolerera.

En gång var asiatiska spelutvecklare grädden av grödan, den bästa i världen. De kommer inte att bli igen om de inte hittar ett sätt att anpassa sig till de förändrade tiderna, lägga undan deras ego och acceptera det kanske, kanske bara vi gaijins känna oss ibland bättre med vårt eget folk.