Innehåll
- Det finns en term i reklam som gäller för detta fenomen som kallas en "executional cue".
- Oavsett hur rörande eller coolt scenen / spelet är, kan ingenting övervinna ett fruktansvärt ljudval.
- Se, allt som krävs ibland för att dämpa dina känslor i rätt riktning är den väl tidsbestämda användningen av rätt musik.
Jag har nyligen granskat två rogue-likes, Kort Dungeon och Voyage to Farland. De var båda liknande spel när det gäller mekanik, tema och konstnärlig förtjänst. Men en hade fantastisk musik, och den andra gjorde det inte. jag gav Voyage to Farland 2 stjärnor. Kort Dungeon fick 8
Det fick mig att tänka: var Kort Dungeon verkligen så mycket bättre med ett spel, eller var musiken så fantastisk att jag var mer villig att se bort från bristerna? Jag försökte vara opartisk och intelligent om granskningsprocessen, men jag kunde inte skaka känslan av att musiken kanske hade hjärntvättad mig. Hur många stjärnor gjorde Kort Dungeon kläm ut ur mig bara genom att ha bra låtar? Hur många av mina favoritspel kom bara där eftersom de hade fantastisk musik och jag märkte inte ens?
Självklart vet vi alla bra musik i spel när vi hör det, men jag tycker att musik påverkar våra uppfattningar om kvaliteten på ett spel mer än vi inser.
Det finns en term i reklam som gäller för detta fenomen som kallas en "executional cue".
Definierad i detta korta stycke från Advances in Consumer Research Journal, är en cue "ett extremt flexibelt koncept för att beskriva aspekter av en stimulans som kan vara meningsfull för en respondent". En cue kan vara allt: en skugga av rött, en bomullskjorta, en gitarrriff, allt som beräknas för att få dig att köpa något. Konstnärer dra fördel av detta hela tiden för att påverka känslan av tittaren. Vilka färger kommer att göra människor glada, eller ledsna eller avskyvärda? När du komponerar ett foto, vad kommer att göra motivet ensamt, sårbart eller triumferande?
Men när man utvärderar det konstnärliga skönheten i ett spel talar folk om ljudet av ett spel mycket mindre. Tja, varför inte? Varje instrument i en sång, varje ton, varje melodi och harmoni och ackordprogression är ett beräknat val från kompositören att göra en sak: ändra ditt humör. Musik och ljuddesign kan i slutändan vara ännu mer instrumental (ha ha) för att forma vår känslomässiga upplevelse i ett spel än vad vi upplever med våra ögon. Varje instrument har sina egna drag som vi associerar med det, och alla har sin egen känslomässiga utlösare.
Varför var Den sista av oss så ledsen och melankoli hela tiden, även när du bara gick runt? Eftersom det fanns mycket tinny, gitter fioler i bakgrunden - när de är parade med en scen där du går genom de ruttna resterna av en död familjes hus, associerar de dem med ve, fattigdom, hjärtat, etc. Men då blir det glatt subverted i den berömda giraffscenen, när strängarna kommer försiktigt men förhoppningsvis när du närmar dig giraffen, inspirerande känslor av vördnad och barnliknande underverk, och slutar med en enkel, upprepad glockenspiel-tangentbordsmodod som påminner oss om att även i slutet av Människans värld, skönhet kan fortfarande hittas.
Kan du föreställa dig om någon assclown sätter bongos och en tuba solo till det? Det skulle förstöra allting, eller hur? Kom ihåg...
Oavsett hur rörande eller coolt scenen / spelet är, kan ingenting övervinna ett fruktansvärt ljudval.
Eller på den fullständiga motsatta änden av spektrumet har vi Hotline Miami 2 ljudspår. Heliga helvete. Om jag någonsin var tvungen att döda varje sista människa i rummet och jag fick välja vilken musik som skulle spela till det skulle det vara det här ljudspåret. Det är 50 spår av härliga, pounding '80s techno så intensiv att varje gång jag dog, kände jag mig som att jag blev besviken musiken för att inte döda tillräckligt hårt. Jag blev en blodtörstig maniac.
Ja, gameplayen var fantastisk och mördandet var tillfredsställande, men det spelet skulle inte ha varit nästan lika bra utan ett ljudspår för att begå grossist-sovjetisk slakt till. Jag behövde inte en anledning att döda två dussin mobsters med en tegelsten: musiken var nog för att få mig att göra det.
Du hör det, Hat? Det är ett sätt du kunde ha låtit mig ha kul att döda ett hav av hjärnlösa åskådare och poliser. När jag granskade den pretentiösa turden nämnde jag inte ens musiken, för det fanns inget värt att nämna: bara några droning doom buller i ryggen. Det var nog att få mig att känna mig lite tom och bitter, men det gjorde mig också uttråkad. Det bidrog definitivt till att känna att spelet var meningslöst. En liten bit av screamo eller någonting skulle ha gjort mig känns mer fantastisk medan jag mördade.
Se, allt som krävs ibland för att dämpa dina känslor i rätt riktning är den väl tidsbestämda användningen av rätt musik.
Tänk bara på alla dina favoritminnen i videospel. När Link öppnar en skattkista, hur tror du att det skulle påverka dig annorlunda utan den gamla da da da DAAAA-klockan i slutet? Vad sägs om att istället för att höra Mario's dödjungel när han föll i ett hål, blev vi hälsade med död tystnad?
Även om du är den typ av spelare som bryr sig mer om mekaniken i ett spel än konsten, är det inflytande som musik har på upplevelsen överallt hela tiden. Därför försöker jag alltid få det bästa möjliga ljudet från mina spel, oavsett om det finns några bra hörlurar eller jättehögtalare, för ibland är några noteringar alla som skiljer ett tråkigt spel från en mirakulös.