Multiplayer är inte framtiden

Posted on
Författare: Robert Simon
Skapelsedatum: 19 Juni 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Multiplayer är inte framtiden - Spel
Multiplayer är inte framtiden - Spel

Innehåll

För de av er där ute som inte bryr sig om multiplayer / online-bara videospel, var inte oroa, de är inte den ensamma framtiden för industrin.


För några år har många blivit bekanta med en multiplayer-bara framtid, där inget spel kommer att ha en enspelarkampanj. Denna teori kom till följd av överskottet av sådana spel som meddelats och släpptes under de senaste åren, dvs. Destiny, Evolve, Crew, Star Wars Battlefront, Tom Clancy: Divisionen, Titanfall, Smite, DayZ, och många fler.

Det finns emellertid ett mycket tydligare mönster som kommer fram med alla dessa spel; ett utgångsdatum. Om du tittar på utveckla, ett spel som hade en otrolig kampanj, släpptes till positiva recensioner och "såldes in över 2,5 miljoner enheter", och ändå släppte spelaren basen otroligt snabbt. Även med den senaste satsen av DLC, spelarbasen för utveckla har inte återkommit. Samma sak kan sägas om Titanfall och Besättningen, och vi får se vad som händer med Splatoon.


Ett bestämt öde

Självklart finns det undantag från regeln, Öde, till exempel har lyckats behålla en imponerande fanbas. Som har Slå, Tillstånd av förfall och PC klassiker W.O.W, DOTA, och Legends League. Med detta sagt tror jag PC-spelen är ett annat fall helt och återspeglar inte konsolens multiplayer-spel.

Öde har varit en stor framgång för Bungie, trots att det uppenbarligen saknas innehåll vid frisläppandet. Vilket är en annan trend med dessa spel, klarar de på något sätt att släppa med bara hälften av funktionerna och lägena, Splatoon vara ett bra exempel på det. Så varför är det Öde framgångsrik och andra är inte? Det verkar inte vara ett uppenbart svar på de frågorna, men det finns många faktorer. För en, Öde är väldigt tillgänglig och erbjuder en slip som håller spelare tillbaka igen och igen.


Öde är inte konvolut, och det gör det lätt att hoppa in i. Det belönar också spelarna ganska regelbundet, och teamets aspekt av det verkar verkligen fångas på mer än det gjorde med utveckla.

Spela det för tomten

Då finns det brist på funktioner i många spel som nämnts tidigare. Splatoon har ingen röstchatt och Nintendo har lovat nya lägen när spelarna har "leveled-up". Idén om att en utvecklare håller på sig på spellägen tills den tror att du är redo är förebyggande. Då finns det Tom Clancy: Rainbow Six Siege, för alla ändamål ett multiplayer-spel.

Självklart har Ubisoft sagt att det kommer att finnas en anledning till att enspelarspelare ska spela spelet, men de har de beskrivit det allt för påminner om Titanfall. De kommer inte att kommentera kampanjens omfattning, och de sa att de inkluderade det som ett resultat av kommentarer från spelare, så det verkar mer som en eftertanke. Förvänta en pseudokampanj.

Men bristen på en särskild kampanj är inte problemet med Rainbow Six Siege, problemet är repetitionen. På liknande sätt, som utveckla, är spelet baserat på 4-personers lag i små kartor. Nu får mig inte fel, multiplayer footage som har visats ser kul ut och intressant men, förutom några få olika lägen, är det vi hittills sett väldigt hela spelet. Är ett spel där du kontinuerligt spelar små 4v4-kort verkligen värda $ 60? Jag antar att det är upp till spelarna, och vi kommer se om fallet av Titanfall och utveckla kommer att spela en roll i dessa framtida spel.

Ju fler och fler online-only-spel släpps, desto mer ser vi behovet av en enstaka komponent av något slag. Detta blev nyligen framlagt av Take-Two Interactive VD Strauss Zelnick, vid 43: e årliga Technology, Media & Telecom Conference i New York. Zelnick diskuterade utveckla och kallade det en "permanent" franchise för Take-Two men fortsatte med att säga:

"Jag tror att vi kommer ut ur den erfarenheten som påminner oss själva, vi måste ha en stark enspelare möjlighet, men vi visste det om Evolve. Vi tror att vi har utvecklat en annan permanent IP. Men om det saknades något skulle jag säga det skulle vara att det förmodligen var lite för multiplayer-fokuserat, vilket vi visste hela tiden. "

Dessa kommentarer från Zelnick är mycket intressanta eftersom han innebär att de var medvetna om att brist på enspelars kampanj skulle kunna skada utveckla. Och det gjorde det. Det skadar också Titanfall. Många av dessa spel släpper ut med en liten singelaktorkomponent som i grund och botten bara kastas in för det skull. En av anledningarna Call of Duty är lika framgångsrik som den är, eftersom den har både dedikerat multiplayer och en fullfjädrad kampanj.

Nu är det inget nytt, nästan varje spel har numera båda, men du märker hur TORSK gav aldrig bara upp enspelaren. För att det berodde på att Activision visste att en stor del av TORSK's spelare bas skulle köpa spelet för kampanjen, och sedan hoppa in i multiplayer.

Call of Duty Way

Detta verkar självklart, men det finns mer än det som möter ögat. Så någon som jag, till exempel, kommer att spela en Call of Duty kampanj, som varar omkring 10 timmar, så kommer jag att känna mig bekväm nog att hoppas in i multiplayeret ett tag. Utan den enda spelaren erfarenhet, skulle jag aldrig köpa spelet eftersom det omedelbart gör TORSK ett rakt multiplayer-spel; något som casual spelare är mindre benägna att köpa.

Spelen annonseras med kampanjfronten och centrumet, så de är mycket viktiga för den lediga publiken. Det är därför TORSK är lika framgångsrik som den är, den är tillgänglig och både casual och hardcore spelare kan hoppa in på åtgärden och inte känna sig djupt. Om kampanjen togs bort, förloras den träningen och spelet blir svårare, vilket betyder svårare och mindre tillgängligt.

Det är här där de flesta andra spel får fel.

utveckla är 4-personers samspel på multiplayer, detta är redan ett hinder för inträde eftersom de flesta spelare tycker om att spela ensam eller leka med sina vänner. Inte alla har 4 vänner redo och väntar på att spela spel på deras beck och call. Då är spelet inte så lätt att spela. Visst kan du göra ett rudimentärt träningssystem, som i Titanfall, men det är inte till stor hjälp när du är med 3 andra spelare, som är beroende av dig, och det finns ett jättemonster som rinner på dig.

Spel som utveckla skulle ha gått betydligt bättre om det hade funnits ett kampanjläge som berättade en historia och lärde dig hur man spelar innan han slår dig in i multiplayer.

Var till nästa?

Så tillbaka till den ursprungliga punkten; multiplayer-spel är inte framtiden för videospel. Den senaste trenden tyder på att den alltid-online, multiplayer-bara framtid som förutspåddes bara ett år eller två sedan faller platt i ansiktet. Spel som Slocknande ljus och blodburna sålda oerhört bra och bevisar att singelspelare är mycket levande och sparkar. Assassin's Creed: Syndicate meddelades nyligen och Ubisoft vunnit "ingen multiplayer" som ursäkt för Enhet och en försäljningsplats för Syndikat.

Medan spel som Destiny fortsätter att vara framgångsrika och skära ut en stor nisch, andra spel som utveckla och Titanfall kommer att bli tvungen att (ingen ordsprog avsedd) utvecklas och inkludera en stark kampanj och skäl för att spelare som inte spelar flera spelare ska hoppa in.

Multiplayer i spel är väldigt mycket en del av framtiden, men de kommer bara att vara en annan funktion och inte hela upplevelsen. På det sättet är alla glada.