Innehåll
Den relativt långsamma övergången mellan den senaste vågen av konsoler och den senaste batchen har gjort det svårt att lyfta fram titlar som verkligen hör till nästa generation. Medan utvecklare arbetar ut hur man bäst kan använda den nya hårdvaran som är tillgänglig för dem, letar spelarna sig själva efter spel som ger sin erfarenhet till nästa nivå.
Hailed som den första sanna "next-gen" shooteren, TitanfallS framträdande plats mellan dessa två världar skulle kunna ge oss en bra titt på FPS: s framtid. Vad vi vet om några nästkommande exklusiva i horisonten gör att framtiden ser allt mer lockande ut.
Framåt och uppåt
Genom att tvinga spelare att tänka och agera tredimensionellt på ett sätt som inte är onaturligt eller komplicerat, lägger spelet en bedräglig mängd djup till strategiska alternativ.
Genom att ge aktörerna ett utökat leasingavtal med rörelsen, är du vanligtvis tvungen att se till att miljön de rör sig genom att vara engagerande och hållbar. Med Titanfall, liksom många kommande skyttar, börjar vi se nya perspektiv inom kartdesignens rike. Titanfall’s kartor är ett bra exempel på att skapa utrymme för att passa spel, men också att använda det där rummet för att berätta en historia om att dialog och cutscenes inte gör det. De arenor du rör dig genom känner dig levande och organiska även när du slipper sömlöst från vägg till fönster till gigantisk robot.
Spel som utveckla, och till och med hybrid shooters som Ubisoft's Divisionen och Bungie s Öde, visar löftet i detta rike också. Tidigt fotografi av dessa spel har visat potential för välgjorda, nedsänkta spelrum som inte bara presenterar flera strategiska alternativ utan visar framkallarnas medvetenhet om vad de jobbar med. Vi kan bara hoppas att den här trenden fortsätter, och att fler spel tar en närmare titt på vad världen kring spelare kommunicerar med dem.
Nivån på polska i varje aspekt av Titanfall, även utanför dess kartdesign, står för att ställa in en ny stapel för "next-gen" shooters. Drivkraften bakom verklig förändring i någon genre har traditionellt varit mindre om en tvättlista med särdrag och mer om att skapa en ny standard. En snabb titt tillbaka på det senaste året skiljer lätt Titanfall som den första trippel-A-skytten på ett tag som har lyckats, inte bara för att undvika att vara en trött retread, men har inte lanserat så bruten som att uppmuntra rättsliga åtgärder.
Poängen med ett riktmärke spel är att visa oss vad våra spel kan: att ett spel kan släppa när det är klart, och det kan vi göra bättre än att sälja samma namn en gång om året. Vad vi sett av kommande skyttar bortom Titanfall är på rätt håll för att upprätthålla denna nya standard för fräscht perspektiv och tankeväckande design.
Inte så oskyldiga åskådare
Det finns mycket potential bakom Titanfalls-fasad, men spelets kärnmekanik kan inte göra det den genre-splittrande behemoten som vi blev lovade. Att påpeka att ett spel som en definierande förändring i genren är dock en ganska djärv utsikter i sig själv. Det är lätt att titta tillbaka på ett spel som Undergång för att popularisera skyttar i PC-eran eller på Halo för att återuppliva genren med djärva nya koncept. Men dessa spel, precis som andra som många hävdar definierade en enda "generation", bygger ofta på de bästa av dem som kom före dem.
Utveckla, avdelningen och Öde kan sägas riskera samma koppling mellan hype och leverans - dessa spel har mycket reklamvikt bakom dem utan att något liknar en färdig produkt att visa. Ändå är det viktigt att titta förbi hype utan att helt ignorera vad dessa spel har att erbjuda: en tidig titt på vad nästa generations skyttar måste erbjuda med verktygen att bli tillgängliga för dem. Oavsett var vi går härifrån är chansen bra att vi är på väg mot ett bra steg framåt för en av de mest populära genrerna i spel.