Monaco Dev Blames Xbox Delay för besvikelse försäljning

Posted on
Författare: Joan Hall
Skapelsedatum: 26 Januari 2021
Uppdatera Datum: 20 November 2024
Anonim
Monaco Dev Blames Xbox Delay för besvikelse försäljning - Spel
Monaco Dev Blames Xbox Delay för besvikelse försäljning - Spel

Innehåll

"Denna heist har gått allvarligt i sidled."


Top-down stealth action spel Monaco: Vad är ditt är min av Pocketwatch Games har inte har haft en bra koll på det på sistone. Trots att han vann två priser på GDC Independent Games Festival 2010 (Seumas McNally Grand Prize och Excellence in Design Award) Monacos Xbox-försäljningen har i bästa fall varit en besvikelse.

Satt i en modern Monte Carlo, är spelet en hyllning till förhärligandet av klassiska franska heistkriminalitet. En annan throwback till 8-bitars generationen, spelare kan välja mellan fyra olika lager tyven klasser (och fyra mer upplåsbara klasser), alla med sina egna unika egenskaper, från att flyga genom låsta dörrar och kassaskåp som en låssmed för att regenerera hälsan medan du står stilla och knackar ut vaktar med kloroform som rengöringsmedel. Bäst av allt är spelet tillgängligt i fyra personer, vilket möjliggör för både lagarbete eller vänskaplig konkurrens för att se vem som kan plundra målen det snabbaste.


Spelet var ursprungligen slated för en samtidig release med Steam lanseringen för PC tidigare i år, men bara en dag före den planerade utgåvan den 23 april utfärdade Pocketwatch Games detta uttalande på Facebook:

"Vi upptäckte bara att det finns ett problem som kräver att vi trycker tillbaka vårt Xbox Live-arkadspelets utgivningsdatum lite. Vi har redan skickat en uppdatering till Microsoft för att åtgärda problemet, och så snart vi vet att problemet är löst kommer vi att ha ett nytt utgivningsdatum. Jag vet att våra fans har väntat länge på spelet, och förhoppningsvis får de tålamod att vänta bara en liten stund längre. Vad är min, kommer vara din, väldigt snart! "

Så medan Steam-lanseringen fortsatte som planerat den 24 april släppte spelet inte på Xbox 360 (Xbox Live Arcade) fram till den 10 maj. (Mac OS X-användare var tvungna att vänta till 3 juli)


Tar till Reddit

Utvecklaren Andy Schatz öppnade sig för att fläta frågor om Reddit igår för att flyga sina tankar om effekterna av 360-fördröjningen och att belysa orsakerna till den ursprungliga lanseringsförseningen.

Enligt Schatz fanns det en bugg som endast uppstod i detaljhandeln så att dev-laget inte kunde fånga det tills spelet hade gått helt igenom certifieringsprocessen. Dessutom var de "blind" trots att de skickade patchar för problemet, eftersom de inte kunde testa för att reproducera problemet på dev-uppsättningarna.

Vad var problemet? 4 spelare spel kopplades bort nästan varje spel. Vi spelare kan vara otåliga folk och sånger i det. Om detta hade hänt vid lanseringen, är det verkligen ingen att säga hur det skulle ha påverkat försäljningen.

Den alternativa lösningen verkar dock inte ha vunnit Pocketwatch några fördelar, åtminstone enligt Schatz.

"Jag var väldigt besviken över Xbox-försäljningen ... Vi satsade mycket på att porten spelade, och för att få den ansträngningen att vara till stor del slösad var det verkligen en besvikelse."

När det gäller Microsofts behandling av utvecklare och användare var Schatz lite mer undvikande. Han gick så långt som att säga att utgivaren Majesco fungerade som en buffert mellan devs och Microsoft ... och att han inte trodde det var en bra idé att pissa i poolen, så han skulle hålla sina klagomål åt sig själv.

Inte exakt en spännande rekommendation om du är en att läsa mellan linjerna.

Emellertid är frågan fortfarande kvar.

Försvinner försäljningsdatum för multiplattformtitlar försäljningen?

Det finns säkert data för båda sidor av argumentet. Ubisoft har staggering sina utgåvor för Assassin's Creed i åratal mellan konsolen och PC-marknaden, med endast en liten fläkt som mumlar varje gång. Skulle detta påverka indieutvecklingsscenen något annorlunda?

Enligt min åsikt tror jag att förseningen mellan utgåvor var liten nog för att bara vara en blip på radaren. Varje hype spelet genererade och fortsätter att generera eftersom det verkligen är ett bra, intressant och solidt spel, från Steam-utgåvan kommer bara att stärka liknande försäljning på Xbox-sidan ... och det här är bara om ordet blir ens överhuvudtaget. Många av mina egna upptäckter av indie-titlar har varit att snubbla på dem i butiken istället för att läsa eller titta på rave recensioner. Det här är saker jag tittar på medan jag överväger ett köp, inte allmänt tidigare.

Om du är intresserad av en liten throwback-pärla i ett spel kan du hitta den på Steam för PC och Mac samt Xbox Live Arcade för $ 15 USD.