MMORPGS - hur bryter de ut ur rut & quest;

Posted on
Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 27 Juli 2021
Uppdatera Datum: 16 December 2024
Anonim
MMORPGS - hur bryter de ut ur rut & quest; - Spel
MMORPGS - hur bryter de ut ur rut & quest; - Spel

Innehåll

Medan vissa slutare sina servrar när spelare baseras ut, fortsätter det totala antalet MMOs att växa, eftersom spelarna fritt hoppar och hoppa över konkurrerande massivt multiplayer-franchise.


Förra året tog vi en titt på inte mindre än 11 ​​olika MMO som förväntas falla i 2016 (även om vissa av dem nu klart kommer att bli försenade), alla spelare ser fram emot att dabbling och kanske till och med byta till helt efter att ha tappat deras befintliga MMORPG fix.

Stagnation och flygande spelare

Titta på kommentarerna i våra artiklar här och särskilt i forumet för ett givet massivt multiplayer-spel, Det är klart att vi har slagit en ruta i genren. Människor är trött på World of Warcraft formel, men de vill inte nödvändigtvis se att befintliga spel förändras radikalt heller.

Om du vill se en MMO som har fått sitt medlemskap, plummet och recensera poängen kraftigt, bara leta efter någon av dem som väsentligt förändrade klassstrukturen efter många års spel. Tyvärr är inte ens F2P-spel immuna mot stagnationen inom scenen med många spel sänker abonnemangsavgifterna helt för att rädda sig, men ser fortfarande sitt antal spelare i alla fall.


Prenumerationsavgift? Vilken prenumerationsavgift?

Medan de traditionella stora namnen kämpar för att hålla spelare, Andra spel som är nära kopplade till den massivt multiplayer-scenen leriga vattnet och dra spelare bort. Till exempel är en MOBA också en MMO? De tjänar i huvudsak samma syfte, men kräver mindre tid och har mer spännande spel i mindre, mer hanterbara bitar.

Därefter finns prekursorerna till de grafiska juggernauterna från 2000-talet och framåt - textbaserade MUDs (Multi User Dimensions), av vilka några fortfarande är mycket värda att spela idag.

Självklart i den grafikbesatta epoken av Xbox One vs PS4 kommer dessa spel tyvärr aldrig att nå spelarens baser av någon grafisk MMO, från de mindre spelade titlarna som Lord Of The Rings Online hela vägen upp till kungens kulle, World of Warcraft, oavsett hur bra det är att skriva eller spela spel.


Hur kan genren locka tillbaka fickle-spelare?

Det är alltid möjligt att den kommande Warcraft Filmen kommer att öka försäljningen av Legion-expansionen och återuppbygga spelarens bas, men i bästa fall är det osannolikt att det är mer än ett bandstöd som spelblödningar spelare med varje ny iteration.

MMO-franchiseens frälsare, eller bara en tillfällig ökning?

Gilla det eller inte, En allvarlig förändring av basformeln behövs om någon av de drabbade kommande MMO: erna vill lyckas. Några av de mest intressanta förändringarna som redan finns i verken kommer faktiskt inte från de stora namngivarna, utan snarare från indieutvecklare som använder sig av sin bästa resurs - spelarens bas i sig - för att se nya idéer kommer att bli tillverkade.

Publiken finansierade Krönikor av Elyria i synnerhet försöker helt ändra hur vi tänker på några av de centrala MMO-principerna.

Tillägget av permadeath får speciellt mycket buzz, både positivt och negativt, i det kommande multiplayer fantasy spelet. Åldrande är en annan komponent som har lagts till, med din karaktär som blir gammal och så småningom dör över månader i spelets gång.

Ambitiösa förändringar är lovade, men kommer de att kunna leverera?

Som en koncession till de grundläggande reglerna för videospel (och jag misstänker att undvika upplopp från arg spelare) kommer en permanent själ med fortsatta attribut att gå vidare mellan karaktärer när de dör, antingen från ålderdom eller våldsam kamp. Så medan du kommer att få nya tecken något regelbundet, finns det fortfarande en viss kontinuitet även med permadeath-funktionen.

Den tillkännagivna återställningsmekanikern i kommande titel Crowfall tjänar en liknande syfte, men presenteras på ett annat sätt. Med detta system återställs kampanjen efter en viss tid eller ett visst "vinnande villkor" är uppfyllt, så spelet fortsätter att vara intressant över tiden istället för att ha en spelare eller en grupp spelare alltid överst.

Det återstår att se om det verkligen kommer att fungera, eller bara frustrera de människor som har lagt i massor av timmar för att dominera spelet.

Mer potential för uppfriskande förändringar - eller extrem frustration

Kraft till spelarna

En annan viktig komponent saknas från MMO-formeln är alternativet för faktiskt unikt och speländrande användargenererat innehåll. Tåget av en beständig värld är att den kvarstår medan du interagerar med det - så varför kan vi inte faktiskt göra några meningsfulla förändringar?

Den ledsen död Pathfinder Online såldes på denna premiss, men gjorde aldrig det till full release för att se löftet uppfyllt för spelare som huggade ut sina egna småkungligheter och gjorde allianser eller krig.

För en annan titt på hur denna ofta överlookade uppfattning kan spela, finns F2P och super cutesy Trove, som blandar Minecraft gameplay till en massivt multiplayer-värld.

De Problem med användargenererat innehåll fungerar bra är att hitta rätt balans mellan rimliga gränser och absolut frihet, och det är en balans som ännu inte har naglats.

När du ger spelare frihet, så är det vad de spenderar sin tid på.

Med absolut frihet att bygga nya bosättningar och förändra miljön går du snabbt in i pornografiskt arrangerade byggnader som dotter landskapen och varje stad heter genom att använda en ras eller homofobisk slur.

Å andra sidan innebär att placera begränsningar på vilka spelare som kan och inte kan skapa för att undvika dessa problem, många känner att hela systemet inte är särskilt värdefullt.

Radikalt omdefiniera MMO-förväntningar

Den nyligen släppta Starbreak är en MMO där ingen verkligen pratar med någon annan, men du arbetar alla för att slå svåra plattformsnivåer i SNES-stil.

Det är ett koncept som inte verkligen har gjorts i massivt multiplayer-stilen tidigare, och fans av klassisk och svår gameplay flockar till den i trollkarlar, med upp till 100 tecken åt gången som alla kan klara av en nivå tillsammans.

Jag kan inte låta bli att tänka med några extrafunktioner och lite mer av de RPG-element som läggs till i, Starbreak (eller något som liknar det längs linjen) kan explodera och dominera MMO-landskapet.

Gamla genrer kan bli nya MMO-fenomen

I en annan vridning slår det specifika spelet ut scamming, spamming och många andra irriterande aspekter av handel med MMO genom att absolut inte ha möjlighet att sälja din utrustning och ingen handel mellan spelare. Inte alla kommer att gräva det och det skulle förmodligen inte fungera för en helt fantasiverden med in-game-ekonomier, men uppriktigt sagt löser det sig en massa problem genom att helt och hållet undvika dem.

Starbreak Det är verkligen inte den enda riktningen som en MMO skulle kunna göra för att pique intressen av spelade spelare. Den kommande Warhammer 40,000 baserad titel Evig korståg har uppdrag som är gruppbaserade och i första hand PvP-fokuserade, och flyttar sig från standarden solo eller grupp PvE-mekaniker.

Träd av räddare å andra sidan (som tyvärr inte accepterar nya spelare för tillfället tills några större buggar är fixerade) förändrar inte speciellt formeln, men presenterar den i en helt annan visuell stil, med tanke på chibi akvarellens känsla av PS1 RPGs.

Ibland är en reskin precis vad som kallas för

Vad vi vill se

Medan några av de kommande MMO-inmatningarna är slated för att göra tweaks till standardreceptet, Det finns fortfarande fler förändringar som är välkomna, liksom delar av befintliga spel som inte utnyttjas tillräckligt.

Även med dessa absolut massiva världar kommer det alltid en tid där din maximal karaktär har utforskat allt och det finns ingen utmaning på de tidigare platserna. Efter spelets innehåll går det bara så långt och spelarna hamnar ut efter att ha slipat för den bästa utrustningen eller mastrerar hantverkssystemen, och någonting måste skaka upp det här elementet i genren.

För att hålla spelarna inloggade behöver vi mer än dagliga grinduppdrag: Vi behöver en legitim anledning att fortsätta att återvända till gamla områden efter att ha träffat nivåhatten.

Vad som än helst kan vara från dynamiskt tilldelade uppdrag till områden som förändras över tid med uppdateringar till någonting som inte ens har drömts upp ännu, det måste också vara tillgängligt för solospelare vars vänner har flyttat till andra spel (som världens fullständigt döda tillstånd vs värld i Guild Wars 2 kan intyga).

Ännu innan den fruktade nivån locket kommer, fler MMOs måste fokusera på att göra uppdrag och oändliga strider verkar unika och förbli intressanta oavsett var du går.

Även om den tidigare nämnda Guild Wars 2 spelar inte bra på WvW-fronten, det spelet gör fortfarande ett fenomenalt jobb med intressant PvE. Alla de dynamiska händelserna och de olika renown questsna du kan slutföra, även om du är högre än det nuvarande området, drar dig in i spelvärlden, och det är en stil som bör implementeras i andra titlar.

GW2 får mycket rätt, men några saker fel

Förutom att ändra mallen för att hålla den intressant (eller ännu bättre, helt dammande grinden helt) Kommande MMO skulle göra det bra att ta ledtrådar från andra andra multiplayer-genrer som absolut missbrukare, från fälla-läggande kristall försvar Dungeon Defenders till den snabba MOBAs som Heroes Of The Storm.

Trots att det saknas gigantiska världar att utforska, lyckas dessa spel att hålla spelarna hakade över långa sträckor, och det finns massor av fantasi- eller sci-fi-MMOer som kan klara några av dessa idéer och arbeta dem i kärnans spel.

Hur kan allt detta än hända?

Om vi ​​vill ha en perfekt MMO som omedelbart hakar en spelarbas och förlorar inte någonsin deras intresse, Faktum är att vi inte längre kan förlita oss på big-name-studiorna. Ingen kommer att lägga in pengarna för att skapa en seriös Wow-killer med hur riskabelt MMO-verksamheten är vid denna tidpunkt.

Så vad lämnar det? Några seriösa publikfinansieringsåtgärder som måste sprida sig allmänt. AAA massivt multiplayer-spel är enormt dyra att skapa och tar vanligtvis 5-6 år för att nå en fullt spelbar status. Kast i det faktum att de anländer saknar djup och bredd av innehåll som finns i befintliga MMO, och någon utvecklare står inför ett allvarligt uppförsbacke med ett nytt spel.

Medan helt klart nya MMO måste ta chanser genom att prova olika mekaniker, istället för att fortsätta samma mönster, kommer de flesta förlag inte att investera i något utan bevisat bankkonto med så hög risk för misslyckande.

Det är där samhället kommer in med publikfinansiering - även om det även kan vara en spelning, bara på grund av de enorma belopp som krävs. Även ett riktigt högt kickstartermål på 1 miljon dollar skulle inte täcka hela utvecklingscykeln för en stor MMO. Utanför investerare skulle fortfarande krävas, såvida inte utvecklare kan komma med nya sätt att minska produktionen samtidigt som de fortfarande erbjuder en engagerande och unik upplevelse.

Naturligtvis, som någon som stödde Star Citizen ska berätta för dig, Det finns också en risk där i andra änden med att ha för mycket kapital och ingen att göra en slutgiltig tidsplan i kraft. Trots att det var den högsta befolkningsfinansierade matchen hela tiden, försvann de ständigt Star Citizen har fortfarande inget klart utgivningsdatum någonstans i horisonten.

Detta hade bättre inte floppen när det släpptes 2082!

Att skapa en MMO baserat på en populär franchise kan definitivt hjälpa till med att få intresse (kärleken till Warcraft RTS-spel är absolut en stor del av varför Wow tog av), men det är fortfarande ingen garanti för framgång, som MMOs bygger på Final Fantasy, Sagan om ringen, Star Trek, Stjärnornas krig, och fler har alla misslyckats med att fördärva Blizzards dominans.

För att denna en gång älskade genren ska blomstra igen behöver vi en massivt hängiv utvecklare som är helt kär i den stil som är villig att ta stora risker, vet vilka klassiska element i formeln som ska hållas på plats och kan säkra finansiering för en riktigt polerad titel.

Det är en lång order, utan tvekan, men med rätt programmerare och en hängiven fanbase villig att få det att hända, är jag övertygad om att någonting som är innovativt är i horisonten.

Ljud av under - vad skulle din perfekta MMORPG se ut, och hur tycker du att genren behöver byta?