Mimic & colon; Göra indiespel i Portland

Posted on
Författare: Randy Alexander
Skapelsedatum: 3 April 2021
Uppdatera Datum: 14 Maj 2024
Anonim
Mimic & colon; Göra indiespel i Portland - Spel
Mimic & colon; Göra indiespel i Portland - Spel

Tiny Horse är ett bra företag för att titta på de lärdomar som hämtats från den nuvarande indie gaming boom. Baserat i Portland Oregon har den här lilla starten startat med sina medarbetare i den ständigt växande kiselskogen. Jag satte mig ner med Tyler Edwards och Hagen Deloss för att få veta mer om deras företag och deras första spel: Härma.


När jag frågade Tyler hur han kom till spel, sa han till mig:

Jag ville skapa spel för alltid, men visste inte hur jag skulle göra det. Så jag började i gymnasiet med mods, du vet. Messing runt med Unreal Development Kit, sedan på college gjorde några saker i enhet och gjorde ett par prototyper ...

... Jag har faktiskt examen med examen i datavetenskap på college; ungkarlar. Men det grundläggande arbetsflödet hur jag lär mig själv det här. var modding Jag skulle tröttna på bara in-game verktyg. Jag insåg att jag kunde göra mina egna modeller, och jag tänkte ut pipeline och jerry-rigged därifrån ...

... När jag först kom hit [Portland] slutade vi mitt seniorprojekt på mitt spel. Det misslyckas i slutändan, men vi pratade om att göra en studio för spelet. Två år senare var det förvånansvärt enkelt att starta det för mig själv. Att inrätta ett LLC (aktiebolag) är ett anständigt sätt att skilja sig från egna företags finansiella skulder. Även det är inte riktigt nödvändigt, men ... ... Inträdesbarriären är väldigt lägre än du kanske tror.


Det var på den noten vi började prata om dagens bitar av att göra sitt första spel. Jag var säker på att uppoffringar måste göras, men med en stabil anställning kan alla med passion göra sin vision till verklighet:

Tyler: Just nu finansieras det främst genom mitt dagjobb [Intel] ... ... när du månsken som spelprogrammerare måste du ge upp en sak, antingen sömn, socialt liv eller karriär. Jag har valt att ge upp det sociala livet. Just nu tittar vi inte på några externa utgivare.

Tyler är dock inte ensam i detta äventyr. Anställd för ungefär ett år sedan har Hagen varit konstdirektören för att hjälpa till att runda ut och förfina HÄRMA:

när du månsken som spelprogrammerare måste du ge upp en sak, antingen sömn, socialt liv eller karriär. Jag har valt att ge upp det sociala livet.

Hagen: Jag kastade applikationer i ungefär ett helt år på Double Fine. Det var ett stort svart hål att gå ingenstans; ingen läste dem ens. Sedan hittade jag en Craigslist-annons för ClutchPlay, och även om "okej, Portland företag här som gör ett spel, så såklart kommer jag att ansöka". Så jag gjorde och Amy Dallas, som är producenten på ClutchPlay, kontaktade mig och sa: Hej jag letade efter en spelkonstnär och min vän på Double Fine som producerar där, skickade mig din information och sa "du kanske är bra" "Då tillämpade du också på vår position hos Craigslist och vi var så snälla att det var ödet.


... Jag ville definitivt arbeta på Härma eftersom det var i 3D. Jag kände att jag behövde förbättra mina 3D-färdigheter och 2D-färdigheter. Detta spel är inte för mobil, det är för konsoler. Och jag hade inga titlar på konsoler till mitt namn. Och det här är ett sätt för mig att utforska det i en mycket säker miljö.

Medan Hagen och Tyler alltid vill bryta sig in i spelbranschen, har de hittat frihet och nya utmaningar i alla utvecklingssteg under vägen. Härma, som började livet som en enkel 48HR spel jam titel, har vuxit till något mycket mer än någon på den tiden skulle ha gissat. Själva spelet var självklart ansvarigt för att föra dessa två tillsammans:

Tyler: Vi träffade genom P.I.G. Squad, jag flyttade upp här för några år sedan efter college. Jag introducerades till P.I.G. Squad (Portland Indie Game Squad) av en vän. Jag bestämde mig för att gå till en jam på ett år och kom fram med tanken på Härma.

Massor av mina medarbetare älskade det, så jag fortsatte med att visa den och frågade så småningom om någon konstkritik om att göra det här spelet "sött". Det var då Hagen fick lite intresse och närmade sig mig. Jag frågade honom vad jag kunde göra för att förbättra spelet-

Hagen: Nej, du kontaktade mig ...

Tyler: * chuckles * Jag kontaktade dig för att titta på spelet och sa "vad kunde jag göra?" Och du var som "Complete it".

Jag frågade [du] vad jag kunde göra för att förbättra spelet .. och du var som "Slutför den".

HÄRMA Det själv är bäst beskrivet som en arenaplats shooter med en spökmekaniker. Som en före detta Smash spelare av någon färdighet själv, det var lätt att se konkurrenspotentialen Härma har för dem som längtar efter god kontrollerbaserad PVP. HÄRMA har varit i utveckling i ungefär ett halvt år. När jag frågade Hagen om några speldetaljer gav han mig en bra inblick i vad som inspirerade vissa viktiga aspekter av spelet:

Hagen: Vi har dragit inflytande från en mängd källor. När Tyler närmade sig mig, citerade han Towerfall / Smash Bros spel med tron-liknande visuella

Jag har försökt att behålla en mångsidig referensmapp. Ritning från spelets estetik av Blod drake, Starwhal, och Osynlig Inc. Jag försöker också följa låga modeller för poly modellering konstnärer som jag uppskattar som konsten att Massiv Chalice och Gnog

Härma är ett spel där du skapar dina egna lagkamrater genom att dö, och de spellägen vi har implementerat förstärker den mekanikern. Spelet har en mycket snabb och hektisk gameplay i dödskampläget.

De olika fraktionerna i Härma var ett val för att hjälpa spelare att ha en visuell anslutning med sin karaktär som var bortom bara en färgbyte.

Teckenbilden är strikt kosmetiska och ändrar inte hur karaktären hanterar. Vi lade till "manliga" och "kvinnliga" kroppstyper, eftersom det enligt min mening är smalt och dumt att inte lägga till det valet

För närvarande har Tyler varit i samtal med Nintendo om att få Härma på en av sina konsoler. De hoppas att avsluta och släppa spelet ut tidigt 2016, eventuellt februari!