Mikro-Transaktioner och Framtiden för Gaming

Posted on
Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 15 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
Mikro-Transaktioner och Framtiden för Gaming - Spel
Mikro-Transaktioner och Framtiden för Gaming - Spel

Innehåll

Om du har plockat upp och spelat ett spel under det senaste halvtioåret har det hänt dig. Du har klickat på ett vapen som du inte har låst upp än, sett ett ljust överlägg på toppen av den extra färdighetsspalten, eller kanske du gick lite för långt ner i huvudmenyn och du öppnade den stora glänsande "Store" -knappen . Om du har mycket tur har de varit det värsta, men du ser dem överallt. I värsta fall, och dessa berättelser blir deprimerande vanligare - det nya redskapet som faller för alla men du är bara tillgänglig som en betald vara; din huvud läggs slutligen till roster som betald DLC.


Mikrotransaktioner, den bokstavliga spelförändringsbaserade monetiseringsmetoden som finansierade appbutiken och drivit mobilt spel i sin tonåring har drivit tillbaka på marknaden från varifrån den kom och förstör det för alltid om internet ska vara trott.

Försvarande mikrotransaktioner var aldrig kullen som jag ville dö på, men låt oss sparka av festen som slutar i min immolation på staven här: Mikro-transaktioner kommer inte att förstöra spel. Situationen är inte så bra som du kanske hoppats, men det är inte så illa som du tror det är.

Finns det något sådant som en bra mikrotransaktion?

Till att börja, Mikrotransaktioner är inte revolutionen någon tror att de är. Tillväxten av videospelmarknaden före hemkonsoler var en teknisk möjlighet, och i åratal är det nära kopplat till mikrotransaktioner.


Mikro-transaktionens hemliga ursprung, som Dan Griliopoulos berättar, finns i en av de första spelen av spelhårdvara:

"Arcade-maskiner ... följ hela modellen som affärsmän för mikrotransaktion berättar för att de just har uppfunnit - stora investeringar i förskott av företaget, betalda tillbaka av mikropayments drivna av tvång."

När smartphone-apparater kom omkring hade arkaderna blivit döda och spel såld som mjukvara: betalar mycket en gång och spelar så mycket som du ville ha. Den här modellen dödades i appbutikens tidiga dagar: det fanns en "ras till botten" som konsumenterna flockade till lägsta prisversionen av en app, oavsett kvalitet. Det slog spel och spelutvecklare direkt i plånboken. Mobilens enkla faktum var att kvalitet och framgång hade ett mycket svagare förhållande än pris och framgång. Vinsten i denna miljö kom från att ladda ner lägre priser till en bredare publik, och hoppas kunna göra vinster där.


Mikrotransaktioner hade sett framgång i Facebook Gamings äradagar: medan annonser var de första källorna till vinst, skulle mikrotransaktioner i början av 2010 utgöra "90 procent av ... intäkter". Spelutvecklare tog denna strategi till appbutiken och förändrade bokstavligen hela landskapet för mobilapputveckling. På IOS är de mest lönsamma spelen alla gratis-till-spel-titlar, med intäkter som helt och hållet kommer från små inköpsköp.

Spelindustrin tar meddelandet

Det skulle vara fel att tillskriva mikro-transaktionens tillväxt i "hardcore" -spel till någon enskild spelare. Massor av företag var inblandade:

  • Ventilens fanbase-splittring beslut att göra Team Fortress 2 en fri-att-spela-titel, som helt stöds av inköp av kosmetiska artiklar i spelet, var ett hett ämne i månader efteråt.
  • Två år före införde Riot Games den framtida kungen av Twitch, League of Legends som en fri att spela titel, helt och hållet stöds av inköp av spel-karaktärer, stat-buffs och skinn.
  • Två år före det, innan den första iPhone, innan Android menade någonting utanför science fiction, Den äldste Scrolls IV: Oblivion hade redan börjat sälja hästpansar för riktiga pengar.

Mikrotransaktionsbesparingarna var följande: Genom att förlita sig på vinster som genereras av en liten andel av deras samhällen (de så kallade "valarna") kunde spel ha råd att dunkla traditionella betalningsmetoder. MMO: er som står inför uppsägning efter att en prenumeration av abonnenter kan återhämta sig genom att omkoda sig själva som F2P-titlar. Topprankade, oändligt spelbara spel som Exilens väg byggdes som gratis-spelade, mikro-transaktionsfinansierade titlar. Genre titlar som Harmonix s Rockband kunde förlänga livslängden för titeln genom att släppa över tusen nya låtar som spelbara spår, sälja dem som singlar och samlingar.

Mikrotransaktioner idag: Vem fotar räkningen?

Problemet hände naturligtvis när mikrotransaktioner sågs inte som ett alternativ till att ladda upp fullpris för ett spel, men som en förlängning av det.

Det spelar ingen roll var det först inträffade: i ett styrelserum, college seminarium, i ett ögonblick av berusad inspiration, varhelst det var, tänkte någon: "Vad händer om jag lägger mikrotransaktioner i en $ 60-spel och jag sålde det fortfarande för sextio dollar? "

När rant börjar om Publisher X förstör Game Y, är detta ofta resultatet. Betald DLC är inte ny: Betala för skinn och kosmetika, även i singelspelets titlar är inte heller en revolution. Den verkliga frustrationen började när dessa avgifter blev exploaterande, laddar spelare för funktioner eller föremål som borde ha varit i spelet till att börja med eller överladdning för icke-väsentliga funktioner.

Den förra genererar oro eftersom det förändrar hur spelet uppfattas från början: om ett spel är fundamentalt annorlunda utan dessa saker är det en dålig upplevelse. Att erbjuda spelare hjälp för kontanter kan utmana en gamers stolthet, men kräver ett extra köp för att rensa en viss utmaning, eller för att undvika timmar av tråkig slipning? Att ringa det flyger skulle vara trevligare än vad förtjänsten förtjänar.

"Nej Nej Gud, jag hoppas inte."

- Lönedag 2 ledande designer, David Goldfarb, när han frågades om laget planerade att introducera mikrotransaktioner.

De senaste åren har vi sett några missbruk av mikrotransaktioner och lämpligt negativa reaktioner från samhället:

  • Lönedag 2, introducerar dropp för mikro-transaktioner i 2015.
  • Avlöningsdag 2, efter ett år med feedback, droppar mikrotransaktioner,
  • utveckla, återförsäljare till $ 60, majoriteten av spelbara tecken låsta, med mikro-transaktioner kraftigt uppmuntras att låsa upp extra innehåll.
  • utveckla håller mikro-transaktionsmodell, spelar fri att spela.
  • Overwatch kritiseras allmänt för dess användning av mikrotransaktioner: medan objekt endast är kosmetiska, låses de slumpmässigt, oavsett om de förvärvas från spelkundserfarenhet genom köp.

Eftersom fler spel fortsätter att lägga till mikrotransaktioner vid lanseringen, inklusive de senaste Assassins Creed: Enighet, och Dödlig strid X, blir frågan inte bara "hur dåligt kommer det att bli?" men "när kommer det sluta?"

Det är nog inte så dåligt

De värsta brottslingarna var aldrig så respektabla att börja med, och samhällen har talat, upprepade gånger och kraftigt när de passerar linjen. Spelare, en typiskt uppdelad grupp, har varit chockerande sammanhängande när det gäller vad de vill och kommer inte tillåta. Även om de inte kan stoppa mikrotransaktionerna ekonomiska överklaganden eller själva från att köpa in - EA gör fortfarande över 650 miljoner dollar endast på DLC - deras förmåga att påverka förändring kunde inte vara något tydligare från ovanstående exempel.

"Vi bygger alla våra spel möjligheten att betala för saker längs vägen, antingen för att komma till en högre nivå, för att köpa en ny karaktär, att köpa en lastbil, en pistol, (eller) vad som helst."

- Blake Jorgensen, CFO på EA

EA: s resultat är knappast ett undantag, och medan vissa kritiker av mikrotransaktioner hoppas att övningen kan dö ut ensam är det alltmer osannolikt. Spelare har röstat med sina plånböcker, och medan majoriteten kan förhindra DLC och liknande, har tillräckligt betalt för mikrotransaktioner och köp i spelet att de sannolikt kommer att bli en permanent fixtur. Om de försvinner från spellandskapet kommer det bara att vara att en mer ekonomiskt framgångsrik metod har tagit plats.

Om mikrotransaktioner är avsedda att förstöra spel är det bästa möjliga resultatet att de gör det nu och gör det snabbt. Spelindustrin kan vara naiv, insulär, myopisk och okunnig, men det har aldrig misslyckats med att svara på de ekonomiska resultaten av sina handlingar. Om mikrotransaktioner som en praxis är så cancerösa och maligna som de största misslyckandena innebär, är det svårt att få den bästa möjliga framtiden för alla berörda parter.

Det mest troliga svaret är det enklaste, säkraste och mest oacceptiva: mikrotransaktionerna är här och de kommer att vara här ett tag. När de passerar linjen kommer tillräckligt många människor att invända mot att det i slutändan blir av liten följd. De flesta saker är i slutändan.