Möte utvecklare av Kickback Studios - Makers of Lost Echo

Posted on
Författare: Bobbie Johnson
Skapelsedatum: 5 April 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
Möte utvecklare av Kickback Studios - Makers of Lost Echo - Spel
Möte utvecklare av Kickback Studios - Makers of Lost Echo - Spel

Kickback Studios är skaparen av iOS-spelet Förlorat eko. Förlorat eko är ett pek och klick-spel med tydlig högupplöst grafik.


Enligt Kickback Studios kan du "... lösa pussel, utforska helt 3D-miljöer, interagera med många tecken och lösa mysteriet!" Vilket mysterium kan du fråga? Huvudpersonen söker efter sin flickvän, som har försvunnit.

Förlorat eko utvecklas för iPad och iPhone, inklusive äldre modeller tillbaka till 3GS.

Praktiklag Cataclysm fick en stund att fråga utvecklarna av Förlorat eko några frågor. Cataclysm bestod av GameSkinny författare Shoduran, Cupcakecrisis, Ernesto och jag själv. Utvecklare Nick Konstantoglou och Vagelis Antonopoulos gav oss några bra svar på våra frågor. Kolla in det!

Catalcysm (Shoduran): Vad är den svåraste delen i att utveckla ett spel mellan arbetet med ett centralt tema eller en idé och den aktuella kodningen?

Vagelis: Tja, Förlorat eko är vårt första spel så det svåraste var att organisera arbetet och skapa ett sätt att få korrekt feedback. När du arbetar hårt på ett projekt är det svårt att veta om det du verkligen gör, eller om det är bra eller inte, förlorar du all objektivitet.


hack: Det och måste göra allt det hårda beslutet medan du gör spelet. Båda oss var ansvariga för flera delar av spelet när som helst och det fanns många beslut som måste göras när som helst. Vi är ett litet lag och vi visste att vi inte hade råd att gå tillbaka och ändra saker för många gånger.

Vagelis: Även om vi slutade göra det många gånger ändå.

Cataclysm (Shoduran): Innan företaget startade officiellt har någon medlem av laget någonsin använt andra spelutvecklingsprogram, som RPGMaker, för fan-work eller originalprojekt? Var kommer tidigare erfarenhet från?

Vagelis: Vi provade båda spelmotorerna tidigare som en hobby. Men jag kan inte säga att vi hade mycket tidigare erfarenhet av spelutveckling som helhet. Under de senaste åren var jag involverad i projekt som programmerare och Nick gjorde alltid någonting i 3D, så vi var en bra kombination.


hack: Jag brukade göra arkitektonisk visualisering, så 3D-konst och arkitektur var stora intressen av mig. Jag skriver också musik. Och medan vi båda hade dabbled i andra motorer tidigare, är det vårt första försök på ett allvarligt spel. Förutom små husdjursprojekt har vi aldrig gjort ett riktigt spel tidigare. Så medan vi har mycket erfarenhet av en mängd olika element i speltillverkning kan jag inte säga att vi hade massor av erfarenhet av spelframställning som helhet.

Cataclysm (Cupcakecrisis): Vad tycker du är särskilt unik om mobilspel från en utvecklingssynpunkt?

Vagelis: Det är begränsningarna i hårdvaran och pekskärmsgränssnittet. Hårdvaran (samtidigt som den blir snabbare i stor takt) är fortfarande mycket mindre kraftfull än den genomsnittliga datorn eller konsolen. Det gör dem idealiska för mindre grupper som våra att arbeta med.

hack: Med andra ord, medan du skulle behöva ett stort lag för att göra något slags avancerat PC / Console-spel, kände vi att vi två kunde göra ett bra mobilspel. Vi visste också att vi var tvungna att göra ett spel som fungerar bra med en pekskärm. Vi delar båda en motvilja mot virtuella joysticks (ingen respektlöshet mot andra utvecklare), så vi ville ha något som kände sig mer naturligt på en pekskärm.

Cataclysm (Cupcakecrisis): När du har inspiration för ett spel, vilka aspekter av tanken tar du hänsyn till om det skulle göra ett bra spel eller inte?

Nick och Vagelis: Vi tror inte att vi kan svara på det här. Förlorat eko är vårt första och enda riktiga spel och det har varit en lärande upplevelse. Vad vi kan säga är att för vårt spel försökte vi ha en engagerande historia, fin grafik som skildrar världen vi hade i åtanke och intuitiva kontroller för beröringsenheter. I allmänhet tror vi att du bara vet om en idé är värd att driva efter att du har gjort en prototyp. Vi tror inte att du tydligt kan bedöma det på förhand.

Cataclysm (Mary): Var fick du idén till storylinen för Förlorat eko?

Vagelis: Förlorat eko är ett sci-fi-spel med tonvikt på historien - mycket som en visuell roman. Vi var alltid fans av sci-fi filmer och böcker så naturligtvis hade vi en känsla av element som vi gillar i berättelser.

hack: Det finns också många personliga saker där inne. Jag kan inte riktigt förstöra något, men vissa teman i spelet är från personliga erfarenheter. Jag tror inte att vi verkligen kan svara med "det var där vi fick den här idén." Vi började med vissa delar vi visste att vi gillade, började göra en sorts skiss för historien, då hade vi ett par inspirationer längs vägen och till sist fyllde vi in ​​alla luckor (vilket är hårdare än det låter).

Cataclysm (Cupcakecrisis): Förlorat eko verkar ha en så unik stil, vilka andra utvecklare eller designers får du inspiration från?

Vagelis: När du försöker skapa Förlorat eko Vi hade ett mål att skapa en realistisk visualisering av den inte alltför avlägsna framtiden. Så vi tog inspiration från befintliga men futuristiska utseende byggnader. Till exempel gillade vi idén om "High Line" -parken i New York eller Kanarieöarna
Wharf i London.

hack: Jag tror inte att vi skulle kunna namnge några specifika utvecklare eller designers för inspiration. Den visuella stilen har mer att göra med saker utanför spel. Till exempel kommer den stora tonvikten på belysning från min bakgrund i båge viz.

Cataclysm (Ernesto): Vilka spel ser du som inspiration till Förlorat eko?

Nick och Vagelis: Jo, det finns de uppenbara klassikerna som är delar av vår barndom, som Monkey Island. Det finns en del av den äldre skolan äventyrsanda i vårt spel. Men nyligen spelade vi en hel del Phoenix Wright. Medan vi inte tror att vårt spel har mycket gemensamt med Phoenix Wright noterade vi att dialogpresentationen i det spelet var bra för mindre skärmar, mycket läsbar och de variabla texthastigheterna gav det mycket karaktär.

Cataclysm (Mary): Har du ett släppdatum för Förlorat eko uppsättning?

Nick och Vagelis: Senast i augusti är den bästa uppskattningen just nu.

Cataclysm (Mary, Ernesto och Ernesto): Finns det några planer på att hamna Förlorat eko till Android eller Kindle-format efter iOS-release? Ser du själv att pressa till konsol eller PC-spel inom en snar framtid? Alla andra spel i arbetet efter Förlorat eko releaser? I framtiden ser du ditt företag att hålla sig till äventyrsspel eller flytta till andra genrer som pusselplattformar, skyttar eller rollspel?

Nick och Vagelis: Vi vill ... göra allt! Men mer allvarligt, vi har många idéer och många planer som kanske kommer att bli tillverkade, så vi vill hellre inte prata om dem innan vi sätter dem i rörelse. Just nu är vi fokuserade på att släppa ut Förlorat eko på iOS. Efter utgåvan kommer vi att kunna avgöra vad vi ska göra nästa och då kan vi prata mer om vad vi ska göra. Så vi skulle helst inte spekulera innan vi faktiskt vet. Det enda vi definitivt vet att vi vill göra är att lägga till en annan mindre historia, som fungerar som en prequel till Förlorat eko. Men det beror på om mottagningen är tillräckligt bra (och vi är inte säkra på vad som är tillräckligt bra).

Cataclysm (Ernesto): När mobilspel blir mer vanligt, och människor gör spel tillgängliga på plattformar som Ouya och Gamestick, ser du större företag att döva sina bläck på marknaden?

Nick och Vagelis: Vi vet inte. När den ursprungliga Infinity Blade kom ut, en av de första stora utgåvorna från större företag talade människor om AAA-företag som kom till mobilen. Och även om det har funnits några fler stora utgåvor sedan dess har det inte hänt. Vi är mer intresserade av vad som kommer ut från indier ändå, indie scenen har blivit mycket spännande under de senaste åren.

Cataclysm tyckte om att arbeta med Kickback Studios och ser fram emot att de släppte sitt första spel, Förlorat eko.