Innehåll
Dagens underhållsteknik kan leverera en fantastisk spelupplevelse. flera processorer arbetar för att leverera fantastiska bilder, atmosfäriskt ljud och en gazillionberäkningar varje sekund, vilket ger verktygen för skickliga berättare och världsbyggare att fördjupa sin publik.
Internet - ett äkta förundran av modern ålder - möjliggör oöverträffade nivåer av kommunikation och möjlighet till gemensamma erfarenheter.
Men för alla dessa framsteg i denna modiga nya värld av interaktiva medier saknas något, särskilt från de titlar som hävdar att de är "rollspel".
Innan den här diskussionen går längre, låt mig förtydliga vad jag menar med rollspelande spel, för i det lästa avseendet är varje spel ett rollspel.
Om inte spelet du spelar är en exakt kopia av ditt vardag med dig som avatar, går du in i en obekant roll; som en soldat, ett fordon, en chef, en militär general, en energisk italiensk rörmokare eller en animerad gul cirkel med fagomania. Du spelar en roll.
Men jag tror att vi kan hålla med om det här är inte vad någon menar med "rollspel".
Skapandet av karaktär
Med "RPG" brukar vi referera till en mer specifik genre av spel - en där spelaren har kontroll över utvecklingen av huvudpersonen. En bra historia, om det berättas som en bok, film eller ett videospel, kommer att se väletablerade karaktärer gå på någon form av resa, reagera på händelser och övervinna hinder, innan berättelsen kommer fram till ett klimax och hjälten påverkas för alltid.
Med uppkomsten av hemdatorsteknik har storytellers aldrig haft fler verktyg till sitt förfogande för att involvera publiken.
Den traditionella rollspelande gruppen gav ett engagerande sätt att kunna beskriva en sådan värld, förmedla teman och uppmuntra karaktärsutveckling. Spelmästaren skulle kunna reagera på spelaraktioner dynamiskt och intelligent. Spelarna skulle känna sig speciella; deras karaktärer var viktiga och unika i världen som de interagerade med. De kunde verkligen känna att de var en viktig del av något episkt och de kunde hämta sig i karaktärens utveckling, reagera emotionellt mot utmanande situationer och njuta av resan.
Kritisk träff
Men i översättningen från penna och papper till digital har denna punkt ofta missats i MMORPG.I princip var MMOs största lock möjligheten att skapa en mer övertygande spelvärld. I stället för att en enda spelmästare inställa vilken realism han kunde till sina icke-spelare karaktärer och omvärlden, och sedan förlita sig på fantasi och upphävande av otro från sina spelare för att göra resten, skulle MMO möjliggöra så mycket mer.
Spelarna kunde fokusera på personligheten och berättelsen om deras avatarer, vilket låter tekniken oroa sig för statistiken. Landskapet skulle läggas ut i all sin härlighet inför dem. Utmaningarna skulle skapas av en armé av designers och världen skulle vara full av karaktärer kontrollerade av riktiga människor som skulle ge mer mångfald, färg och nedsänkning.
Men det var inte vad som hände.
Kritisk fröken
Att använda termen myntade sen Gary Gygax, far till modern rollspel de regler som advokater tog över.
I stället för att ersätta de förenklade numeriska mätningarna och de grundläggande systemen som krävs för att göra en manuellt underhållen penna-och-pappers RPG-hanterbar, bestämde speldesignerna att dessa väsentliga element var nyckelförsäljningsplatsen för RPG-spel. Jag skulle argumentera annars - dessa spelmekaniker var bara det nödvändiga onda att ge strukturen till RPG: s grundläggande väsen, de var ramverket, inte ämnet. Det var det enda som hade kunnat förbättras betydligt, men det var den enda sak som de valde att hålla fast vid.
Det är förståeligt. Varje penningpappersrollspelare hade en "regleradvokat" - den ena spelare som misslyckades med att förstå andan i en RPG och i stället bröt varje skikt av nedsänkning i ett desperat försök att vara den vars karaktär fått innehav av det +5 vorpalbladet. Det är dessa statistik-obsesserade min / maxers som också var de mest sannolika kandidaterna att fortsätta vara datorprogrammerare och speldesigners.
Den genomskinliga gardinen
Detta har gett upphov till en spelkultur där en generation av "rollspelare" tycker att det handlar om att optimera din statistik som en bra "tank" eller ge effektiva "DPS", helt saknar andan i rollspelet och dess bestående värld. Detta förhöjs av den förmodligen fantastiska idén att fylla en massiv fantasiverden full av dessa min / maxers, vilket ger det exakta motsatsen till vad massivt multiplayer-konceptet var tänkt att. En triumf av teknik men ett misslyckande av koncept.
Så nu årtionden senare, trots att ha maskiner som kan bearbeta miljarder beräkningar per sekund, betraktas det fortfarande som "RPG-vägen" för att få några statistiska mätvärden, värdena och styrka i stället för något som är värdigt för tekniken.
Fysisk styrka, mental förmåga och uthållighet är inte konstanter, och det är inte heller något som kan ges ett enda värde. Framsteg genom livet - eller en historia - kan verkligen inte kokas ner till enkla nivåer, såvida vi inte pratar om att åldras och slutspelet inte är bra. Gygax och co. använde bara sådana metoder för att göra spelmekanik bearbetbar med tärningar och papper. Säkert speldesign kan och borde utvecklas bortom det.
Så jag sätter det för dig: det massivt multiplayer rollspel spelet är inte bara ett misslyckande, det existerar inte. I stället har MMORPG utvecklats till något annat helt.
Någonstans längs linjen blev detta stora koncept av en gemensam rollspelupplevelse skadad och konstruktörerna förlorade sin väg och lyckades aldrig flytta bortom det tekniska testet som var Everquest.
Vad de gör nu är inte rollspel I den pågående branschövergripande besattheten för att bevara outdated mekanik, säljer de helt enkelt oss mer och mer söta men själlösa lagbaserade strategispel för matematiker.
Header Image: Guild Wars 2
Bild 1: Gauntlet II
Bild 2: Dragonlance av Larry Elmore (AD & D)
Bild 3: Bara väntar på att Horde attackerar ... av Zartec (World of Warcraft)
Bild 4: Tärning och karaktär av Puggles (Flickr)
Bild 5: Guild Wars 2 teckenblad från Musings of a Obsessed Mind