Magnum Opus & colon; Tabula Rasa

Posted on
Författare: Frank Hunt
Skapelsedatum: 20 Mars 2021
Uppdatera Datum: 15 Maj 2024
Anonim
Magnum Opus & colon; Tabula Rasa - Spel
Magnum Opus & colon; Tabula Rasa - Spel

Idéen av tabula rasa är en som i västerländsk kultur härstammar med Aristoteles. Det betyder "ren skiffer", en ny, ny början. I datavetenskap hänvisar termen till någon agent som har förmåga att motivera och planera mot ett mål men har ingen inbyggd kunskap om miljön.Detta begrepp är inneboende i robotik och förstå någon form av artificiell intelligens - och är därför också tillämplig på icke-konstgjorda intelligenser.


Denna artikel kommer att försöka bevisa att Hjärtan av svärmen är en Zerg tabula rasa; en återkomst till ursprung, till nollpunkt. Varje spelare, oavsett ras, måste lära sig allting på nytt: hur man ost, hur man försvarar ost, hur man makar, hur man trakasserar och hur man straffar giriga spelare. Denna artikel kommer också att diskutera de spännande möjligheter som Zerg i hjärtat av svärmen erbjuder för att belysa vägen i denna mörka och dimmiga nya värld.

[För att se i originalformatering klicka här]

"Människans intellekt vid födseln är snarare som en tabula rasa, en ren potentialitet som aktualiseras genom utbildning och lär känna [ledge] "[och kunskap uppnås genom]" empirisk förtrogenhet med objekt i denna värld, från vilken en sammanfattar universella begrepp ". -Ibn Seid (Avicenna)



Eftersom det här är en ny skiffer, låt oss återgå till det ursprungliga Zerg-konceptet.


Wikipedia: Racer av Starcraft

Zerg-enheter är utformade för att vara billiga och snabba att producera, uppmuntrande spelare att överväldiga sina motståndare med rena siffror. Sedan starten av StarCraft har Zerg blivit en videospelikon, som beskrivs av PC Gamer UK som "den bästa tävlingen i strategihistoria". Uttrycket "Zerg Rush" eller "Zerging" har gått in i ett videospeljargong för att beskriva att offra ekonomisk utveckling till förmån för att använda många billiga och svaga enheter för att rusa och överväldiga en fiende genom attrition eller rena siffror. Taktiken är ökänd, med de flesta erfarna RTS-spelare som känner till taktiken i en eller annan form.





"Sauron play kräver en spelare [...] för att bygga Drones fram till sista minuten, sedan byta till att bygga en armé i tid för att stoppa en motståndares första attack innan han växlar tillbaka till drivkraft. När Zergs ekonomi har nått mättnad, kommer en Sauron-spelare sedan byta ut enbart för att bekämpa enheter och översvämma sin motståndare med vågen efter våg av attacker tills deras försvar är överväldigade. "

-Liquipedia

I citatet ovan nämns "offra ekonomisk utveckling". Tja, det är en mycket allmän term. Man kan hävda att man måste göra det valet i varje skede av spelet. Även om man får åttio droner innan de offrar den ekonomiska utvecklingen kommer det fortfarande vid någon tidpunkt. Jag kommer inte att förespråka - eller fördöma för övrigt - tidig aggression. Det ligger utanför vad jag vill täcka med den här artikeln. Det är begreppet "The Swarm" som är viktigt. Naturligtvis kan "offren ekonomisk utveckling" komma i en annan form också. Zerg är inte den mest kostnadseffektiva rasen. Den allmänna konsensusen är att vi måste vara en bas för att vara på jämn fot med en Protoss eller Terran motståndare. Detta beror på vår ineffektivitet. Genom att engagera sig i mindre än perfekta situationer, men med överväldigande antal, får vi vår fördel.

Så självklart måste vi kunna behålla denna kraft. Som sådan är det viktigt att etablera en ekonomi tidigt. Till skillnad från andra raser, lider Zerg inte av linjär produktion. Om en Terran har ett kommandocentrum kan han göra en SCV per produktionscykel. Period, utan undantag. En Zerg kan dock göra så många droner som han har larva. Därför kan varje produktionscykel vi fördröja att göra en armé, vi går längre och längre framåt. Detta är ännu kallare än det, för vad kostar dronor? Mineraler. Så ju fler droner du har, ju fler droner du kan göra! Faktum är att man till och med gör en Extractor och sedan avledar tre mer droner för att mina den, skär ner i din övergripande ekonomi på ett betydande sätt.

Detta ger också Zerg-spelaren öppen för många ostar och tidsangrepp. Den enda militära enheten som man kan göra som inte kostar gas är en Zergling, och utan hastighet som kostar gas kommer det att vara värdelöst i de flesta defensiva scenarier. Zerglings kostar också larva, vilket betyder att det är en drone som inte är gjord. Så en balans måste träffas mellan droner och arméenheter, mellan mineral och gasuppsamling. Den ljusa sidan av detta är Zerg förmåga att översvämma ett stort antal enheter inom en liten tidsperiod - vi kallar det här konceptet koncentrerad produktion: Produktion av någon Zerg-enhet är ett nettotillskott av arbetstillverkning plus arméproduktion. Mer tydligt kommer allt från samma byggnad. Om vi ​​kan se en tidsangrepp som kommer kan vi göra tillräckligt många enheter på några få cykler för att försvara. Ost i Frihetsvingarna har historiskt varit mycket populär, men som tiden var på, utvecklades svar. Folk lärde sig att reagera, vad man ska göra, vad man ska ändra. Och i sista hand hur man slår dessa ostar. Några exempel kan inkludera:

  • 11/11 rax
  • Proxy rax
  • Dra alla SCV
  • Bunker rusar
  • 6 pool
  • 9 Roach Rush
  • Baneling byst
  • Cannon rush
  • 2 Gate Proxy
  • 4 Gate
  • Listan fortsätter ...

I hjärtat av svärmen är världen inte så kortfattad. Återvänder till vårt tabula rasa Princip, det här är en ny födelse. En nyfött vet väldigt lite av den värld i vilken han är född. Han har medfödda egenskaper (genetiska predispositioner), men i sista hand det han lär sig om världen kommer att definiera hur han ser världen. Hans utbildning kommer att vara en grov, full av svårigheter, med olika kvaliteter av råd som matas in i hans öra dag efter dag. Han kommer att göra misstag. Men när han blir bekant med hur små saker i världen fungerar - säger hans fötter, som han balanserar för sina första steg - kommer han att lära sig hur stora system fungerar - säg benen som ger honom styrka att springa med fötterna som han balanserar på. Han kommer att växa upp och gå till en trevlig dagis, där han träffar en vacker ung dam. De kommer att datera, men i slutändan kommer hon att bryta upp med honom. Det är här som medfödda egenskaper spelar en roll i sin första konflikt. En person kan se detta som förödande. En tragisk förlust. En annan kan se det som befriande. Ett nytt hopp

På samma sätt finns raserna av Starcraft. Varje ras har sina egna genetiska förutsättningar. Vi diskuterade kortfattat Zergs inneboende egenskaper - billiga arméenheter med snabb produktion som får plats där de behöver bråttom. Wal-Mart-enheter. Detta är ett avgörande begrepp för allt Zerg och bör hållas i åtanke i hela denna artikel, eftersom det spelar en viktig roll i några av de större slutsatserna vi drar. Liksom fellowen i allusionen, kommer Zergbanan att vara en av mycket hjärtat och misstag, mycket dödsfall på ost. Men genom dessa erfarenheter måste vi lära oss att försvara dessa ostar. Med korrekt scouting information, exakt kunskap om spelet och stark exekvering kommer vi att erövra. Tricket är att skapa en stark övergång mellan de två stora faserna i en Zerg-byggnad. Den ekonomiska fasen och aggressionsfasen. Dessa faser präglas av vilken typ av enhet du dedikerar larven mot: armé eller drone. En nyfödd tenderar att radera på försiktighetssidan. Han är inte säker på vad som kommer till honom nästa, så bara för att försäkra sig, förbereder han sitt försvar. Han gör en armé, tidigare än han måste, vilket skär ner i drontalet, vilket i slutändan sänker hans chanser att vinna spelet. Och om han väljer att inte göra det, så är det självklart det spel som han finner att Hellbats släppte i sin minerallinje.

Med tiden kommer detta att tendera att lösa sig själv. Zerg hittar svar på individuell ost, och andra ostar kommer att utvecklas. Men det bästa sättet att ta reda på en ost - även de som du aldrig sett tidigare - är att scout. Och det är något som hjärtan av svärmen gör väldigt lätt. Medan vissa människor har klagat över att alla nya enheter bara är tillgängliga på Lair tech (kommentarer om ett nyligen GSTL-spel med FXO kommer att komma ihåg), tror jag att de större förändringarna kommer med den teknik som nu finns tillgänglig hos Hatchery tech. Overlord hastighet är det bästa scoutingverktyget som finns och medan det är mycket gas för den punkten i spelet är det också viktigt att notera att man inte har någon anledning att skynda Lair ganska lika snabbt och som sådan kunde göra fallet att det betalar för sig själv. Om man ville ha Overlord Speed ​​bråttom i det förflutna, skulle man behöva få Lair (100 gas) och sedan tillbringa ytterligare 100 på hastighetsuppgraderingen! Uppgraderingen kräver därför mindre investeringar i form av gas och tid. Genom att vara tillgänglig tidigare är det också mycket kraftfullare när det gäller att de flesta motståndare inte har tillräckligt med luft för att stoppa hela scouten. Och självklart, om man med säkerhet kan prata om att ingen aggression kommer mot dem, kommer de att känna sig mycket bekvämare dronning till en löjlig summa innan de stoppar på en dime och växlar in i all-out aggression.




Denna figur visar effekten diskuterad i Wings of Liberty, där spelaren måste täcka alla baser. Man var tvungen att teknik, eftersom de flesta scoutingalternativen krävde Lair, liksom många alternativ för att försvara den första stora attacken. Man var tvungen att ha en stark ekonomi, annars var man all-in. Och vid någon tidpunkt måste man göra en armé, annars skulle man helt enkelt dö.




Detta visar hur Zergproduktionen är idealisk. Vi vill göra alla våra droner så snabbt som möjligt, högsta prioritet. Detta leder till mer exponentiella vinster tidigare, vilket kan resultera i att 5-10 extra droner över hela kursen av ett spel. Naturligtvis vill man inte dö, så armén blir den andra prioriteten. Med alla resurser som går till dessa två, kan få spenderas på teknik. Det är bra. Detta är känt i Brood War som ett "Sauron-stil" tidigt spel.




Vid någon tidpunkt kommer man så småningom att nå sitt ideala drontal. Vid denna tidpunkt kommer de att sluta göra ekonomi - till skillnad från andra raser behöver Zerg inte behålla arbetets produktion linjärt i hela spelet. Om vi ​​befinner oss behöver arbetare, kan vi helt enkelt göra en stor runda av dem, inte så mycket. I det här skedet kastar vi vanligen en stor våg av low-end-enheter hos vår motståndare i ett försök att överväldiga honom.




Men den här modellen skulle också fungera. Denna modell representerar den mest turtly Zerg möjliga. Snarare än att gå från ekonomin direkt till krigsproduktionen, favoriserar Zerg säkert övergången till det högsta sena spelet. Detta är Zerg-motsvarigheten till en Protoss-spelare som kanar upp för Carriers, eller Terran som väntar på 200/200 för att flytta ut med sin Mech-armé. Figur 1.3 och 1.4 är utbytbara; den viktiga delen är Figur 1.2 är nu ett mer genomförbart alternativ på grund av att bättre scoutingalternativ görs tillgängliga tidigare i spelet.

Fram till den här tiden har det blivit en svart väckarklocka med stora ljusa röda bokstäver på det omkring 1980 som tippar över Zerg-spelarnas huvudspel efter spel, natt efter natt, i universum av frihetens vingar. Hur många dronor kan du få tills du gör en Lair? Hur länge kommer du stanna på Lair utan Infestors? Hur många Infestorer ska du göra före Hive? Ska du göra Ultralisks före Brood Lords? På ett sätt inaktiverade hjärtan av svärmen inte klockan - de förstörde den. I Wings of Liberty, när Zerg fick Lair, hade de i grunden tagit Infestors sedan Brood Lords. Allt annat skulle naturligtvis fördröja Brood Lords. Mutalisks och Hydralisks likades som distraheringar - bra för en produktionsrunda, kanske två, för överraskning taktik eller städa upp runt kartan, sedan övergått mycket snabbt. Och oavsett vilken gas du spenderade på de här enheterna, fördröjde du naturligtvis dina Brood Lords med lika mycket. Allt gick runt Brood Lord, för det var vår enda positionsenhet.

Låt oss pausa klockan en sekund. Vad är en positionsenhet? För det mesta är det något som hjälper en spelare att styra utrymme. Några exempel skulle innefatta Sentries som kan flytta sina motståndare till oavsett formationer de önskar; Colossi vars attackanimation följer perfekt en konkav, följaktligen straffande enheter som naturligtvis tar den formen; Siege Tanks, som när sieged kan försvara ett område inom intervallet. Grupper av belägringstankar kan sedan täcka varandra från marköverfall, vilket gör det nästan omöjligt att engagera sig direkt. och Brood Lords, som i stora grupper spawnar tillräckligt med Broodlings för att hålla jordbaserade anti-luft arméer utom räckhåll. Positionsenheter är bröd och smör av en armé som försöker attackera in i en förankrad position - positionenheter är hur du äntligen dödar din motståndare. Tänk på det här sättet: Vad är en odödlig-Sentry all-in utan Sentries?




Inte den typen av kontrollerande utrymme, killar ...

Den viktigaste delen att ta bort från denna artikel är att i Wings of Liberty rusades våra Zerg-bröder genom sitt tech-träd under säkerhetsskyddet tills de äntligen kom fram till en enhet som var skrymmande, långsam och dyr. Kort sagt, allt som Zerg inte är. Zerg har sedan starten varit en tävling som bygger på överväldigande fienden med ett stort antal mobila, snabbattackerande djur. Frihetsvingar var ett misstag. Hjärtan av svärmen är lösningen. Det har väldigt lite att göra med någonting nytt som lagts till, och mycket mer att göra med att ändra när tekniker kunde nås. Tänk på "Sauron Zergs" från Brood War: stora, oändliga strömmar av enheter som ständigt rallyar ut från alla Zergs baser och attackerar på flera platser samtidigt. Detta är inte en låg ekonomispel. Hur kommer man till denna punkt? Genom att maximera drontalet tidigt nog att man har råd med denna typ av produktion. Hur får man den typen av ekonomi? Genom att offra Överlords oändligt i ett försök att få ett litet skrot av information.

Nu kan Zerg få information under sin öppningstekniska nivå. Detta gör det möjligt för dem att vara säkra genom scouting, för att göra alla de droner de behöver för att de inte kommer att bli attackerade. En gång vid Lair tech finns det många användbara alternativ tillgängliga nu. Mutalisks brukade vara en övergångsenhet - bra för en omgång, kanske två, av produktion innan de snabbt avvecklades av motsatta techs. Hydralisks, fram till slutet av vingar av frihet, sågs i ett liknande ljus. Och självklart, Zerg behövde få brödherrarna bråttom - inte längre! Med Swarm Hosts ankomst har vi en rimlig, lågteknologisk enhet som kan styra utrymmet på ett mycket kostnadseffektivt sätt om behovet skulle uppstå. Vi behöver inte göra dem, men alternativet finns där om vi behöver det, och med mycket mindre investering att starta. Vi kan nu fokusera på de saker som har betydelse för Hive tech. Vi kan nu återvända till vårt modus operandi: överväldigande antal i alla stadier av spelet.

Rädda svärmen!

Header image från Gamersmafia.