Kärlek i RPG och kolon; Hur vi gick från episk romantik till en nattstativ

Posted on
Författare: Clyde Lopez
Skapelsedatum: 26 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
Kärlek i RPG och kolon; Hur vi gick från episk romantik till en nattstativ - Spel
Kärlek i RPG och kolon; Hur vi gick från episk romantik till en nattstativ - Spel

Innehåll

Våren är nästan här, restaurangreservationer blir skämtade upp som galen och Witcher Könsscenarier som alla ströks tillsammans på YouTube sätter upp träffarna. Så måste det vara nästan Alla hjärtans dag!


Även om det inte alltid var så, romancing dina partimedlemmar har blivit en häftning av RPG-genren, särskilt på grund av Bioware. Eftersom västerländska RPG blir mer utbredd, har förmågan att ta dina relationer med partimedlemmar i romantiska riktningar i stort sett blivit standard - även om den övningen kan komma till ett slut.

På många sätt är dessa moderna RPG-romanser mer avancerade än tidigare (framförallt på den grafiska fronten), i andra har de faktiskt devolved. Alltför ofta nyanserade skildringar av interaktioner mellan spirande älskare som tar tid att utveckla naturligt är ersatt genom att gissa vilket dialogalternativ som kommer att bumpa och slipa det snabbaste.

Vart vi var

Om jag var tvungen att namnge en klassisk RPG som mest exemplifierar idén om romantik mellan partierna, Baldur's Gate II skulle lätt vara den första titeln som kommer att tänka på. Tanken var fortfarande ganska ny för nordamerikanska publiken vid tiden - och alternativen för Bhaalspawn var begränsade - men de romanser som skapades i det sammanhanget var båda otroligt minnesvärda och oerhört tidskrävande.


Till skillnad från den omedelbara befrielsen av nyare spel där du klickar på dialogrutan som låter dig se om du har gått tillräckligt långt för ett nytt förhållningssegment, Baldur's Gate II fick dig att vänta på att något ska hända. Det kan bokstavligen ta veckor - även månader - att komma någonstans med Jaheira och vänta på att hon närmar dig dig igen under en campingplats.

Vad som mest utmärker sig om relationerna i detta spel är de radikalt olika personligheterna och situationer som vi inte ser så mycket av idag. Jaheira är till exempel en änka, och du var vän med sin avlidne man, och tar förhållandekonferenser en väldigt annorlunda riktning än i dagens biljettpris.

I motsats till de typiska alternativen noawadays, kan du faktiskt "förlora" romantiken med Aerie genom att komma överens med att ha sex med henne första gången hon tar upp det, med förhållandet kraschar och bränner från den tiden. Men om du höll dig och sa nej, så småningom skulle du vara bunden och ens ha barn.


De romansk dialog har också en tendens att få dig att tänka på verkliga händelser inom ett fantasikontext: Är det OK att ta med en gravid kvinna för ett stridsuppdrag? Övergår jag en linje med en kvinna vars man var en av mina mentorer och nära vänner?

Självklart, medan långsiktiga RPG-fans kan få alla nostalgiska om romantikalternativen från de tidigare dagarna, var de definitivt inte perfekta. Konstgjorda begränsningar var närvarande på vem som kunde bli romanserad på sätt som inte alltid var meningsfullt eller inte var inkluderande.

Loppet och kön lineup i Baldur's Gate II var helt fokuserad på raka manliga spelare, med tre kvinnliga och en manlig kompis alternativ finns. Mest synnerligen är alla tre romantiska alternativen för en manlig spelare tecken vackra elvish kvinnor. Jag antar att gnomes och half-orcs bara inte har känslor eller något?

Dateringspoolen i Amn

Ser tillbaka nu var det också några udda konnotationer i hur D & D-moralsystemet sammanflöts med sexualitet. Viconia - en neutral ond drow - ville ha massor av sex. Aerie - en laglig god prästkvinna - ville ha väldigt lite.

det är ett sätt på vilket mer moderna spel definitivt har utvecklats till en realistisk (och mindre offensiv) hållning, till slutsatsen att sexualitet är en egenskap som delas av i huvudsak alla människor, oavsett hur de beter sig eller vilken bakgrund de kommer ifrån.

Där vi är

En nattstativet är en helig tradition i Witcher serier, där bordeller och eldhåriga trollkarlar är rikliga. Men även i den inställningen finns det några riktigt snygga ögonblick mellan Geralt och hans olika damkärleken.

På den andra sidan av det spektrumet är den typiska Bioware-romantiken, där "dating" består av att säga något som en person instämmer i, ge dem några presenter, gör det otäckt och sedan pratar inte förhållandet någonsin igen för att du avslutade delplotten.

Hela denna uppfattning om romantik och äktenskap i RPG-genren var (kanske rättvist) bespottad i Fabel serier, eftersom du kan ha så många barn som du ville ha med så många makar som möjligt. Då kan du föräldralösa eller förklara dem för adoption. Dating var grundligt lampooned i den andra och tredje Fabel spel, där man bokstavligen skulle kunna prata på någon, erbjuda dem en ring och sedan få hitched den dagen.

En historia så gammal som tiden: Jag charmade henne med belch-uttrycket!

Med romantik kommer naturligtvis möjligheten till barn, en idé som spridit sig över RPG-universum och är ett koncept som borde omfattas av spel mer än bara i skämttitlar som Vem är din pappa. Olyckligtvis, när det är täckt, föräldraskap ofta blir dumbed ner.

På samma sätt som resten av de hyper-casual Skyrim till exempel att anta ett barn hade all ansträngning tagit sig ur det och tog handhållande till nästa nivå. När du kommer in i Whiterun går ett barn bokstavligen upp och frågar dig omedelbart att anta dem om du är snäll nog att spara en guldbit. Jag kommer tydligt ihåg att skratta högt och stirra dumbfounded på skärmen första gången som hände.

Bethesda kanske har behärskat att skapa enorma världar senast Äldste Scrolls och Ramla ut spel, men de måste säkert arbeta med att spelarna bryr sig om vad som händer inom dem.

Den lata inställningen har sökt in interaktioner mellan partimedlemmar i RPG-riket, med denna on-point meme förklarar praktiskt taget alla dialogkonversationer mellan partimedlemmar som har möjlighet att lockas till varandra:

Även om romerna själva inte är lika övertygande, har de tillgängliga alternativen lätt ökat och förbättrats sedan de gamla åren, med många utvecklare att ta ett socialt medvetet och inkluderande tillvägagångssätt.

I de flesta fall är det bra, men i några kom vi till oavsiktlig absurditet. Jag tittar på dig Zevran. Medan jag är säker på att någon där ute kan skriva en övertygande berättelse om kärlek mellan en manlig dvärg och en manlig älv - det måste finnas någon med någon smutsig Gimli / Legolas fanfiction värt att läsa - men tyvärr i Dragon Age det blev en slaglinje.

Oavsett om det är den överstegna stereotypa romanskmusiken eller de udda skjortlösa animationerna, medan Zevran kärleksfullt håller en exil dvärg ädel, är det här en sexscen som kommer att olagligt mer giggles än gasps.

När Romance inte behövs

Det har varit lite bra och lite dåligt som RPG-romanser utvecklas och fortsätter att användas i nyare spel, men det finns ett alternativ som många utvecklare nu överväger: kanske är det inte alls nödvändigt.

Med några riktigt legendariska utvecklare och författare som var inblandade i klassiska Infinity Engine-spel bröt Obsidian med tradition och tog inga romanser alls i antingen den arketypiska Pillars of Eternity eller den goda att vara dåliga Tyranni.

Det är ett drag som inte sitter bra med fanbasen, och även idag - månader efter tyranny s släppa och år efter pelare - Du kan fortfarande hitta dussintals diskussionsämnen som beklagar bristen på romanser med tecken som Verse eller Sirin.

Här måste jag bryta med de monteringsröstarna: Jag tror Obsidian gjorde rätt samtal när det gäller Tyranni, eftersom romanser inte är rätt för den inställningen, och jag menar inte bara för att du spelar på ondskans sida.

Nu finns det en varierad datingpool ...

I Tyranni, du tar rollen som en karaktär direkt ansvarig för dina underordnade följeslagare under en militär erövring. Om en soldat under ditt befäl, en krigsfångare tvingades arbeta för dig, eller en salvie som inte tycker om våld men behöver chronicle historia, är dina partimedlemmar ofta tvungna att göra saker de inte vill göra.

Eftersom du har en ond gudinna som styrker dig, har dessa följeslagare inget annat val än att erkänna - eller du kommer att döda dem. Partimedlemmar som fruktar dig är även direkt inbyggda i spelmekaniken, med nya makter upplåsta när du slår vissa nivåer efter att ha gjort hemska saker för att skämma bort dina lackeys.

Ring mig en SJW allt du vill, men något försök till "romance" i ett sådant scenario skulle vara mer än en liten rapsi.

Nu när du är rädd för mig ... vill du ha sex?

Var romantik behöver gå

Det verkar helt möjligt att åldern av RPG-romanser skulle kunna sluta, med utvecklare som Obsidian undviker dem helt nyligen och deras troper blir överspelade och förutsägbara i de senaste Bioware- eller Bethesda-posterna.

Om de är kvar för att stanna, är vissa seriösa översyner till konceptet en RPG-romans tydligt i ordning. Även om detta kommer att ta mer ansträngning från utvecklarna och författarnas sida, Det skulle vara en välsignad att byta för att se mindre gissa vad en partemedlem vill höra, och mer locka partner genom att vara själv (vilket jag antar är ett udda koncept, eftersom det enligt definition i en RPG är du någon annan).

Utanför dialogrutinsalternativssystemet där du får någon att tycka om dig, är romanser i drastiskt behov av expansion till deras slutliga slutsatser. Till exempel, vad händer när du har en otäck uppbrott, men måste du fortfarande äta tillsammans för att rädda världen?

De flesta romantiska relationer slutar slutligen snarare än att fortsätta på obestämd tid, men det är inte född ut den typiska RPG. Hur skulle dialogrutainställningar och kanske även historiabågar förändras om det visar sig att partiets läkare faktiskt inte kan stå Conan längre efter några månader att dela sin sängroll?

Ett större djup av sätt att uppträda i ett förhållande saknar också mycket. Föreställ dig ett mer realistiskt och expanderat system - vad händer om huvudrollen hos en RPG bestämmer sig för att romantik flera människor samtidigt och måste fatta ett beslut mellan dem? Var kan man fuska? Det finns massor av historia material moget för att plocka där med storyline återverkningar och fest schisms baserat på om otrohet någonsin upptäckts.

Oväntat slut på romanser saknas vanligen, med döende makar eller din romantiska följeslagare lämnar dig för en annan karaktär, både helt saknas från RPG romans paradigm.

Åh, den här klänningen är inte för dig, det är för Nick. Visas jag är i synths.

Vad tycker du om staten RPG-romanser idag? Känner du att de är en integrerad del av den upplevelse som skulle saknas, eller är det dags för en seriös översyn som de har blivit inaktuella?