Innan du drar ut din ritualistiska offerkniv, hör bara ut mig.
Videospelindustrin är ett företag, och företagen kommer alltid att prioritera vinst. annars kommer de att krascha och brinna. Så de kommer ofta att sätta trender i träning - oavsett om det är ett sista manens stående spel eller den mycket frysta pjäsen - eftersom det fungerar.
Kanske en av de värsta PR-katastroferna av 2017 involverade fruktansvärd sätt det Star Wars: Battlefront 2 hanterade lootboxar genom att de faktiskt påverkar spel, vilket skapar ett "pay to win" -spel. Även med all den dåliga publicitet som följde gjorde spelet fortfarande 7 miljoner dollar i försäljning och mikrotransaktioner.
På grund av försäljningen som inte slår förväntan, tar EA tillbaka lottlåda i Star Wars: Battlefront 2
Blizzards Overwatch, ett spel som först populariserade loot box system, gjorde en miljard dollar före 2017! Det är mycket pengar att göra på en relativt kort tid och beror förmodligen på att många av kunderna köper en massa löjelådor. Systemet var dock välintegrerat, med lådlådorna rena kosmetiska och förändrade inte någonting att göra med gameplayen.
De två spelen som nämns ovan visar att det finns en felaktig väg att hantera lösa lådor och på rätt sätt. "Vad är din poäng?" du frågar. Väl, Battlefront 2 kan ha floppat i enlighet med försäljningsförväntningarna, men det drog fortfarande 7 miljoner dollar från försäljningen av spelet och löjelådorna. Det senaste Sagan om ringen-baserat spel, Medeljord: Skugga av krig, gjorde också bra, även med att inkludera löjelådor i en enda spelare titel. Om spelarna avskyr lottlåda så mycket, varför köper vi dem?
De enda förklaringar jag kan komma på med är att majoriteten av spelarna inte har mycket av ett problem med lootboxar och att de som klagar är en mindre grupp med hög röst eller att vi inte ens vet vad vi vill ha från spelutvecklare, och vi köper de produkter som vi klagar så mycket om.
Vi har visat att det är mer fördelaktigt för företagen att använda dessa metoder, eftersom spelare kan spendera över $ 100 på lottlådor (inte inklusive det ursprungliga priset i de flesta fall), vilket är långt mer än ett spel brukar kosta. För ett företag är det ett uppenbart val att inkludera lootboxar i sitt spel.
Nyligen skrev jag en artikel om Rainbow Six Siege och priset ändras efter den kommande Outbreak-händelsen. När jag undersökte ämnet hittade jag många konspirationsteorier om hur prisförändringen var avsedd för att bara avvärja ögonen från det loot box-style systemet, och folk behandlade det som djävulens återkomst. Från all information jag hade vid den tiden så verkade det inte så dåligt, eftersom det fanns 50 kosmetiska saker att låsa upp och du kunde inte få dubbletter, så det var bara så mycket du kunde spendera på dem.
Vi ser ofta klagomål att spel inte vågar ut ur sina komfortzoner, men våra pengar är mycket högre än våra ord, och pengarna är oense. Till exempel spel i Call of Duty och Slagfält Franchises höll de bästa platserna i försäljningskartorna ett tag genom att raffinera samma spel igen och igen, och så snart de introducerade en dramatisk förändring i kärnformeln (som i Call Of Duty: Avancerad krigföring och Slagfält: Hardline), försäljningen började minska. Detta är en annan möjlig bevisning som tyder på att spelgruppen antingen inte vet vad den vill eller att de som klagar faktiskt är i minoriteten.
Så vad ska vi göra åt det? Tja ... ingenting. Om du vill köpa lösa lådor, fortsätt om du inte gör det, köp inte dem. Men så länge som människor fortsätter att ha uppmaningen att köpa dem, kommer de att vara här för att stanna.
Okej, nu är jag klar. Ge mig en start innan du drar ut kniven igen?