Killer Instinct - Starter Guide - Grunderna

Posted on
Författare: Eugene Taylor
Skapelsedatum: 12 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
Killer Instinct - Starter Guide - Grunderna - Spel
Killer Instinct - Starter Guide - Grunderna - Spel

Innehåll

Det har varit över sjutton år sedan sist Killer Instinct spel av Sällsynt studio, och många spelare frågar "var det värt att vänta," svaret du är mest troligt att få är, det var vad du sa. Killer Instinct är 2D slagsmål som betonar ljus, medium och tunga attacker, Linkers och Shadow attacker. I den nya versionen av spelet har de nya utvecklarna, Double Helix, också lagt till helt nya funktioner som anpassningsalternativ, titlar, bakgrunder, ikoner, taunts och Instinct Mode.


Den nya Killer InstiNCT uppgraderingarna är nivådesign, karaktärsdesign, grafik, nätkod, spelmekanik, nya drag för karaktärerna, ljuddesign, en helt ny karaktär, spelkännare och allas favorituppgradering, Ultra combos . Denna nya konststil av Killer Instinct ser helt fantastisk ut, min personliga favorit är karaktärsdesignen, helt moderniserad.

Den övergripande nya spelmekaniken, tillsammans med några förändringar av karaktärerna, kommer att känna sig lika för veteraner i serien, men för nykomlingar kommer det att bli ganska utmanande. Men med lite övning och tålamod kommer spelet att känna sig mycket mjukare för dig. Tro det eller inte, mekanikerna är faktiskt ganska lätta att lära sig.

Låt oss komma igång med grunderna i

Kontrollerna kommer att känna sig ganska lika gatukämpe, slag och sparkar, med styrkorna av ljus, medium och tunga. Faktum är att de flesta angreppsnotationerna och knapplayouten av grunderna är nästan identiska med gatukämpe'S. På grund av detta, gatukämpe spelarna kommer enkelt att hämta på kontrollerna, som för kombinationssystemet för Killer Instinct, det är där saker blir lite svåra.


Animationerna för varje attack kommer att visas annorlunda beroende på om karaktären står, kroker, går framåt eller bakåt eller hoppar. Varje karaktär har åtminstone tjugofyra "Normal (s)" attacker i deras arsenal, som varje innehåller en styrka och svaghet.

Här är standardkontrollformatet:

  • Lätt slag(LP)= X
  • Medium Punch(MP)=Y
  • Tung punch(HP)=Höger stötfångare(RP)
  • Light Kick(LK)=en
  • Medium Kick(MK)=B
  • Tung Kick(HK)=Rätt utlösare(RT)
  • Alla tre slag(3P)=Vänster stötdämpare(LP)
  • Alla tre slag(3K)=Vänster Trigger(LT)

Obs! Dessa kontroller kan anpassas genom alternativen under "Kontroller" i huvudmenyn.


Combos:

Om du spelade originalet Killer Instinct tillbaka på dagen kommer du att veta att combos måste göras på ett visst sätt för att skapa några omfattande kombinationer. Nu, med denna nya kombinationsmekaniker är combos mycket enklare att genomföra, speciellt för nybörjare. Det finns lite frihet / slumpmässighet inom den nya kombinationsmekaniken, det vill säga att spelarna fortfarande är begränsade till vad de kan göra för att starta och avsluta combos.

Vad detta betyder är att combos måste startas från en "Opener", då måste man gå till en "Linker", "Shadow Linker", "Manual" eller "Auto-Double." Här ser en typisk kombinationsruta ut:

Öppnare> Auto-Double / Manual> Linker / Shadow Linker> Auto-Double / Manual> Ender

Obs! Det finns några specifika undantag för vissa tecken.

konservöppnare:

Öppnare kan vara någon speciell eller Shadow attack som lämnar din motståndare helt sårbar för eventuella uppföljningar. Vissa attacker kan ta emot motståndaren omedelbart till luften eller marken, medan luft jonglåsar är möjliga, kräver traditionella kombinationer motståndaren att bli bedövad medan han står.

När du har startat en kombinationsruta med en öppnare följer du den med nästan alla attacker som är tillgängliga för din karaktär. Vilken knapp som helst som pressas efter en öppnare anses vara en Auto-Double, om du gör en annan speciell attack, kallas den en Linker. Du kan också följa den med en Shadow attack, det här kallas en Shadow Linker.

Obs: Öppnare kan inte brutna av Combo Breakers.

Auto-dubbel:

Auto-Doubles används genom att trycka på valfri knapp efter en Opener, Linker eller Shadow attack. Inom en kort följd visas det som två grundläggande attacker. Beroende på hastigheten på det varierar styrkan, från ljus, medium och tunga.

Ju snabbare Auto-Doubles är, blir det mycket svårare för motståndarna att bryta, men de kommer att göra mindre skador. Ju långsammare Auto-Doubles är, desto lättare är det för motståndarna att bryta, men om de lyckas kommer de att orsaka störst skada.

För de flesta tecknen kan Auto-Doubles inte användas efter varandra, du måste utföra en Linker eller Shadow Linker för att kunna använda en annan Auto-Double. Auto-Doubles kan ersättas av manualer, men de är mycket svårare att utföra.

Obs! Tecken som Jago eller Sabrewulf kan utföra mer än en Auto-Double efter en annan.

Handböcker:

En manual är en grundläggande attack som används under en kombinationsruta. Rätt tidpunkt för detta är extremt strikt, vilket gör det väsentligt svårare att utföra. Som Auto-Doubles kan manualer endast användas efter Openers, Linkers eller Shadow Linkers.

Efter en Opener, Linker eller någon Shadow attack utförs, kommer det att finnas en begränsad tid innan kombinationsrutan tappas. Inom den tidskvällen kan du använda en lätt eller medium slag eller sparka, trycka på den för tidigt, resultera i en Auto-Double, men gör det för sent, kan resultera i att kombinationsfönstret faller.

Du måste klara handboken perfekt om du vill slå några av de mer professionella spelarna där ute. Handböcker kommer att förvirra många spelare, särskilt de som inte är vana vid dem - det är det som gör dem så stora hot.

Handböcker fungerar som normaler, som alla innehåller en viss ramfördel. Dessa ramar bestämmer hur mycket effektivitet de har i kombinationen, säker eller osäker, så du måste vara försiktig med vilka du använder. En av de stora aspekterna av Manualer är att motståndare kommer att ha mindre än hälften av tiden att bryta dem jämfört med Auto-Doubles.

Detta kan resultera i ett enormt mind-spel som din motståndare måste gissa perfekt om de vill bryta kombinationerna. Beroende på vilka ramar manuell kan ha kan du göra upp till två manualer innan du behöver använda en Linker eller Shadow Linker. Detta kommer att medföra mer skada mot motståndaren än en Auto-Double.

Obs! Ramdata för varje attack kan ses i övningsläge.

Länkare:

Varje speciellt drag som utförs under en kombinationsruta, oavsett om det är ljust, medium eller tungt, kallas en Linker. De kan användas efter Openers, Auto-Doubles, Manualer eller någon Shadow attack. En Linker följer regeln med ljus, medium och tunga, men i stället för hastighet, är antalet träffar. Light Linkers är en hit, medium Linkers är två träffar och för att utföra tunga Linkers måste du hålla ner en knapp som är lätt eller medelstora, heavies är tre träffar.

Tunga Linkers kan enkelt brytas av en skicklig spelare, för den tredje träffen gör det självklart ett perfekt mål för en Combo Breaker, var försiktig när du använder dem.

Obs! Vissa tunga länkare kan resultera i en Ender, det här kommer givetvis att avsluta kombinationsrutan. Var försiktig med hur du använder dem.

Enders:

Ett tungt specialdrag som används när som helst under en kombinationsruta, kommer att resultera i maximal skada och sluta kombinationsruta. Att inte använda Ender kan resultera i att du förlorar eventuella skador som du hade på din motståndare, det är mycket viktigt att du använder dessa Enders.

Några Enders innehåller olika egenskaper, vilket innebär att vissa Enders kan starta motståndaren i luften för små, men snabba flygsjugglar, och andra kan skicka motståndaren som flyger vid väggen och orsakar en "Wall Splat". Om en spelare får en Wall Splat på sin motståndare, kan de potentiellt lägga till fler träffar till kombinationsruta.

Obs! Enders kan inte brytas om det inte är efter en Opener. En annan anteckning är att vissa Shadow Linkers också kan orsaka en Ender.

Combo Breakers:

Combo Breakers är vad som stoppar motståndarens combo, det här kan bara göras på marken, inte i luften. Men med den nya uppdateringen för spelet, om motståndaren slutar combo med en Ender som startar dig i luften för en luft jonglering, om motståndaren står och träffar dig i luft med en manuell, så kan du kombinera Bryt det.

Du kan inte kombinera en Opener eller Ender, såvida det inte är en kort kombinationsruta som går från Open to Ender, då kan du kombinera det, men bara på Ender. För att använda en Combo Breaker måste du mata in stans och sparkstyrka som motsvarar den attack som motståndaren använder.

Till exempel: i mitten av kombinationsrutan, om du ser motståndaren göra ett medium Auto-Double, eftersom det slår, måste du snabbt trycka MP och MK samtidigt för att bryta den. Om du ser motståndaren gör en medium Linker, trycker du på både MP och MK. Denna regel gäller även för ljus och tungor.

Obs! Om du gör samma Combo Breakers om och om igen kan du göra ett mål för en Counter Breaker. Använd dem klokt.

Motbrott:

Counter Breakers, även kända som bluffar, används för att stoppa den defensiva spelaren som försöker försöka kombinera en Combo Breaker under en combo. Vad detta betyder är att om din motståndare har vana att bryta samma strängar om och om igen, kan du stoppa detta genom att trycka på både MP och MK när som helst under kombinationsrutan.

När detta händer kommer tecknet att göra en animering som ser ut som vakt och annonsören kommer att skrika Counter Breaker. Därefter återställs kombinationsrutan, vilket ger motståndaren till Lock-Out och låter dig lägga till fler träffar till dina combos, vilket kan orsaka lite löjlig skada.

Obs! Om du försöker utföra en Counter Breaker och motståndaren inte gör något, kommer kombinationsrutan att släppas och du lämnade sårbar en kort tidsperiod. Återigen måste du använda dessa klokt.

Lockout:

Under en combo, om defensivspelaren försöker Combo Breaker, men matar in felkommando, sätts de i Lock-Out i tre sekunder. Det betyder att en X är placerad över huvudet, så att spelaren inte kan utföra en Combo Breaker i tre hela sekunder.

Indikatorn kommer att visas i två olika färger, om spelaren misslyckas med Combo Breaker, då är den gul och om spelaren matar in felkommando, är det rött. Om den offensiva spelaren lyckas med en Counter Breaker, kommer den defensiva spelaren att vara låst i fyra hela sekunder.

Obs! När motståndaren är i Lock-Out, använd den tiden för att påföra så mycket skada som möjligt.

Skuggmätare, skuggattacker, skugglänkare, skuggbrytare och skuggräknare:

Ligger längst ner på skärmen visas en blå mätare, detta kallas skuggmätaren. Mätaren har två staplar och du behöver minst en hel stapel för att utföra en Shadow attack eller en Shadow Counter. För att fylla skuggmätaren måste du slå din motståndare med någon attack, om attacken träffar får du meter i en långsam takt; men om attacken träffar på block, så får du mer mätare. Vissa Enders kan ge dig en massa meter, men Shadow Linkers ger dig ingen mätare.

För att utföra en Shadow attack lägger du in ett speciellt drag med två knappar istället för en. Vad detta betyder om du skulle mata in LP för ett speciellt drag, så skulle du skriva in två stansknappar för att utföra en Shadow attack. Om du använder en Shadow attack under en kombinationsruta, så kallas den en Shadow Linker. Alla skuggattacker är fem träffar och var och en har en annan hastighet och egenskap. Återigen kan du inte få några meter med Shadow Linkers.

Om din motståndare någonsin träffar dig med en Shadow Attack eller Shadow Linker och du vill bryta den, knackar du på både MP och MK samtidigt, tre gånger ut ur de fem träffarna. Du måste knacka på båda knapparna när varje rörelse träffar dig, när det händer, kommer din karaktär att blinka vitt, meddelaren kommer att ropa en, när du hör det gör du det igen och du hör två, efter tre kommer skuggrörelsen att bryta.

Beroende på Shadow Attacket kräver varje en exakt timing för att en Shadow Breaker ska kunna uppstå. Om du försöker bryta dem och du misslyckas, läggs du automatiskt in i Lock-Out.

På samma sätt som en parry, utförs Shadow Counters genom att trycka på både MP och MK, men du måste ha minst en full stapel av din skuggmätare. Oavsett om du är framgångsrik eller inte, kräver Shadow Counters en mätmätare, och om du lyckas kommer din karaktär att gå in i en motliknande animering och kommer att utföra en Shadow attack på motståndaren, vilket kan öppna combos.

För att utföra en skuggräknare måste du först börja blockera den inkommande Shadow-attacken, eftersom det finns en fördröjning mellan de två avrättningarna, du klarar det perfekt. Det bästa sättet att göra detta är att vänta på det femte och sista draget, precis innan det träffar, matar du både MP och MK vid samma tidpunkter. Annonsören kommer att skrika Shadow Counter.

Instinkt läge:

Ligger strax under din hälsobar, är en gul bar, det här är din Instinct Meter. För att få Instinct måste du ta skada från din motståndare eller utföra en Combo Breaker. När mätaren är full och du vill aktivera Instinct Mode måste du mata in både HP och HK tillsammans.

Varje tecken har ett unikt Instinct-drag. Glacius 'Instinct-egenskap är till exempel rustning, vilket innebär att han kan ta en träff utan att bli bedövad och slå dig på samma exakt samma gång.

Du kan också aktivera Instinct Mode under en kombinationsruta, det här heter vad som kallas Instinct Cancel. När detta händer återställs kombinationsrutan och du kan utföra en ny öppnare och lägga till mer skada på kombinationsrutan.

Om du gör en Instinct Cancel under en fristående attack, stoppar den attacken omedelbart. Du kan också använda Instinct Avbryt Stoppa din motståndare från att straffa en osäker attack eller Shadow Countering you.

Runder och kastar:

Varje match i Killer Instinct är indelad i två separata rundor. Hur det här fungerar är att båda spelarna har två hälsostänger, en grön bar och en röd bar. När den gröna linjen är utarmad, kommer matchen att pausa ett ögonblick, tecknet kommer att stå tillbaka upp den röda stapeln fyller upp, vilket ger den andra omgången. Under dessa pauser kan båda spelarna fritt flytta sig över nivån men kan inte attackera tills den andra börjar.

Kasta kan användas genom att trycka både LP och LK tillsammans. Kasta utförs mycket snabbt och kan inte blockeras, men de kan avbrytas av någon attack eller hoppa. För att undvika ett kasta måste du mata in både LP och LK när animationen visas. De flesta karaktärsslag kan bara ta ut vaktmotståndare, men vissa tecken kan använda ett kasta under en kombinationsruta.