Kholat & colon; En besviken spelares recension

Posted on
Författare: Morris Wright
Skapelsedatum: 2 April 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Kholat & colon; En besviken spelares recension - Spel
Kholat & colon; En besviken spelares recension - Spel

Innehåll

Mörk, frusen terräng, skrikande vind och en omänsklig närvaro stalkar mig allteftersom jag letar efter lösningen till ett störande mysterium, hela tiden lyssnar på den chillande berättelsen av ingen annan än Sean Bean. Detta är i allmänhet vad jag hoppades att jag skulle uppleva under mitt playthrough av Kholat. Tekniskt fick jag min önskan. Alla dessa ingredienser var närvarande. Kholat är i grunden en hög av indie horror ingredienser med full potential att göra något bra. Tyvärr är en hög med ingredienser inte bra om det saknar recept.


För er som inte är bekanta med spelet, låt mig ge dig en briefing, spoiler-free. Kholat är ett nytt skräck / mysteriumspel där spelaren utforskar "Dyatlov Pass Incident", en riktig händelse som innebär att en grupp vandrare dödar i Uralberget. "Kholat" är en hänvisning till berget Kholat Syakhl, vilket betyder "Dead Mountain" på Mansi-folkets språk. Möjligheten till utomjordisk eller annars övernaturlig inblandning i vandrare av dykare har diskuterats på länge sedan händelsen på grund av vandrarnas oregelbundna fysiska tillstånd, och detta är (vagt, så mycket av spelets historia är uppe till spelarens tolkning) tillvägagångssättet av Kholat.

I början av spelet finns en introduktion som liknar det jag bara gav dig och lite annan information. Spelaren kastas snabbt in i en första persons utforskning av Dyatlov Pass-området, med enkel mekanik och begränsade kontroller. Din identitet är oklart, vilket är ditt syfte, och du måste vandra genom den isiga världen som tar upp ledtrådar under vägen, förmodligen mot förklaringen av Kholat Syakls mysterier.


Den goda

Inledningen av denna recension låter ganska negativ, så låt oss gå igenom de höga punkterna Kholat innan de kommer in i sina problem. Jag köpte det här spelet baserat för det mesta på enthralling premissen, men också på de vackra skärmdumpar jag tittade på Steam. Spelet levererar definitivt med avseende på dess grafik och uppmärksamhet på detaljer. För ett indie skräckspel, KholatMiljö är underbar och nedsänkt.

All poesi åt sidan, det här spelet ser ut och låter riktigt, riktigt bra.

Ännu mer imponerande är det faktum att spelet matchar varje detaljerat set med lika exakta ljudeffekter. Skuggiga, snötäckta kullar bringas till liv genom fotsteg som crunching och padding genom is och pulver. Det omätande, kloliknande utseendet på trädgrenar som silhuett över månen förstärks av träsk och rostning i närliggande buskar. Mörk himmel kuver landskapet medan vinden visslar genom den frusna skogen. All poesi åt sidan, det här spelet ser ut och låter riktigt, riktigt bra. Utöver sin visuella och aurally fantastiska atmosfär får spelet ett seriöst övertagande i kvaliteten från Sean Beans berättelse, en annan anledning som jag var fascinerad av det här spelet. Navigera en miljö som den här medan du lyssnar på en torterad Boromir beskriver hans hemska upplevelser verkar som en bra idé för ett spel. Bönans berättelse är stor. Navigationen är dock inte.


Det dåliga

Den första lagen i spelet är ganska enkelt och manövrerar genom det är lätt. När spelet utvecklas blir det allt svårare att komma dit du ska gå. Kartan är medelstor, och passar spelet väl och väl, förutsatt att du vet var du är hela tiden. Tyvärr leder en fullständig brist på riktning från antingen ledtrådar eller berättare till konstant backtracking och förvirring, vilket ständigt förringar nedtryckning av den första lagen. Detta skulle inte vara världens ände om den omstridda miljön hade någonting i den. Vad som helst. Det här spelet är plågat av brist på hemliga platser och extra ledtrådar som kan tjäna för att behålla en spelares intresse eftersom de tanklöst backtrackar och vandrar genom bergen, gradvis blir mer och mer uttråkad av snö och vind.

Spelaren är försedd med en karta och en kompass, både tydligen utformade för att på något sätt hjälpa dig att nå målen. Det verkar logiskt. En kompass och en karta är det perfekta paret av navigationsverktyg, eller hur? Kholat säger annars. Båda verktygen, men konceptuellt enkla, är irriterande och förvirrande att använda. Kartan markerar inte uttryckligen spelarens plats och låter dig bara vagligt ta reda på var du är baserad på latitud och latitud, inte att behärska att hitta en aktuell plats gör någonting alls för att hjälpa dig att räkna ut var du ska gå nästa . Det riktigt irriterande är att avsikt var att göra ett ganska linjärt spel. Några extra tips och tips för riktning skulle göra underverk för Kholat. Som det är fördjupningen snabbt bruten om inte spelaren råkar välja rätt väg vid rätt tidpunkt i hela spelet.

Det faktum att din karaktär kanske har den svagaste uthålligheten hos varje levande varelse, även för en utforskare av ett snöstormsförflyttat landskap, gör det mycket värre. Behöver gå långsamt efter korta sprintsprängningar medan karaktärens syn blursar och han andas tungt i flera sekunder. Att behöva ständigt backtrackar är inte en bra kombination, särskilt för ett skräckspel.

Det värsta

Kanske huvudpersonens outrageously låg uthållighet är ett försök att förlänga spelet bortom dess annars mycket korta slutförd tid.

Du kanske undrar om spelet inte är helt linjärt och inte på något sätt är ett open-world-äventyr, vad exakt är det? Bra fråga. KholatHuvudsvagheten är i sin tvetydiga identitet. Skräckaspekten till spelet försvinner mest efter den första halvtimmen spenderade backtracking och vandrande, och därifrån ut, för mig åtminstone blev mysteriet om Dyatlov Pass mysteriet om var helvetet jag var på kartan, som jag ville verkligen avsluta spelet innan du skrev en recension av något slag. Lyckligtvis, även med den solida 30 minuters backtracking jag måste ha gjort lyckades jag komma igenom spelet på cirka tre timmar. Kanske huvudpersonens outrageously låg uthållighet är ett försök att förlänga spelet bortom dess annars mycket korta slutförd tid.

Oavsett varför jag avslutade Kholat så snabbt beror det på att "fienden" i spelet, en ständigt marchande, glödande varelse som aktiverar en klichéd "raseri" vid spotting av spelaren, är aldrig ens fjärran svårt att undvika / fly. När jag först mötte fienden var jag ganska säker på att min karaktär inte kunde exakt göra ett maraton, men till och med hade han tillräckligt med uthållighet för att undkomma det arga, snabba läget, vilket tider ut efter bara några sekunder. Bortsett från denna glödlampa med armar som njuter av en lång promenad, kan huvudfienern i spelet lika bra vara din egen karta och kompass, eftersom det är mycket svårare att få platser än att undvika monsteret i det här spelet. Åh, vänta, jag tar tillbaka den. Det finns ett annat hinder. Ibland (och det gör jag inte) måste spelaren också möta ett jätte, orange (fart) moln som sveper över kullarna. Jag antar att molnet stinker lika illa som KholatS AI.

Ruling

Tja, det lät allt deprimerande, och det var tänkt att! Som en stor fan av skräck / mysterium och Sean Bean ville jag att detta spel skulle lyckas. Jag roddade det hela vägen. Kholat spikar det atmosfäriska skräckelementet, men omedelbart begraver det under galna fiender och konstant backtracking, i en värld som är besviken saknar innehåll. Intressant nog, de få recensioner jag har sett på detta spel kritiserade sin historia ganska tungt. Så som jag ser det är historien en av de enda bestående starka punkterna i spelet. Samtidigt är jag mycket mer nöjd med att det slutar, (semi-spoiler alert, även om jag som sagt redan sagt det), löser inte rent mysteriet än några människor.

Kanske fick möjlighet att titta över alla ledtrådarna, inklusive de som jag aldrig hittade på grund av min backtracking och ständig förvirring, kunde jag komma fram till mitt eget slut och det verkar vara målet med Kholat: Slutet är öppet för tolkning.

Denna recension representerar min personliga besvikelse samt en varning till andra som beaktar detta spel. Om du inte har en otrolig riktningsriktning i spelet, kanske du vill hoppa över den här. Kholat har en bra förutsättning och lite imponerande grafik / ljud, men brukar inte använda dem effektivt. Efter ett felsteg är allt engagemang med spelet och dess värld lätt förlorat, och många steg kommer troligtvis att vara felaktiga. Historien är kort, om spelaren har viljen att hitta sig igenom det alls, men jag gör inte fel för det eftersom det inte är särskilt dyrt. På grund av skönheten i spelet, liksom Sean Beans exceptionella berättande jobb, ska jag ge Kholat en 5/10. Dess saknade poäng är spelets oanvända potential. På det här sättet skulle du vara bättre att sitta och titta på Devil's Pass (Http://www.imdb.com/title/tt1905040). Åtminstone finns det inga färskskyer.

Vår betyg 5 Kholat ger atmosfären, men får dig att önska att du hade tagit din egen kompass.