Bara orsak 4 granskning & colon; Lite under väder

Posted on
Författare: Janice Evans
Skapelsedatum: 26 Juli 2021
Uppdatera Datum: 5 Maj 2024
Anonim
Bara orsak 4 granskning & colon; Lite under väder - Spel
Bara orsak 4 granskning & colon; Lite under väder - Spel

Innehåll

Redaktörens anteckning 12/5/18: Vi betygsatte ursprungligen bara orsak 4 a 7/10. Men efter några timmar av lek, sova på det och bestämma att "kul" bara inte kunde rädda spelet från några av de mer glansiga frågorna som framgår av denna översyn, har vi bestämt oss för att trycka det totala poänget till en 6/10. Den ursprungliga översynen följer.


Sedan dess tillkännagivande har Square Enix lagt stor vikt vid att vi tror det Bara orsak 4 sitter vid toppen av open-world sandbox actionspel. Ord som "banbrytande" och fraser som "bäst i klassen" har använts för att beskriva sin gameplay och omdesignad motor i annonser och dev dagböcker från början.

Det är sant att det är ett steg framåt i en serie som grundar sig på schticky storylines, explosiva strider och strålande B-film action. Men på andra sidan myntet är det ett sidovägligt steg som håller franchisen från att inse mammutpotentialen i Avalines nya Apex-motor.

Tyvärr verkar det som om någon inte tittade upp definition av banbrytande innan du slår det på spelets marknadsföringsmaterial och medan "bäst i klassen" inte är en komplett missnöje, tror den på den sanna naturen av vad spelets nya motor kan uppnå.


Det är allt för att säga att det här spelet kan vara mer.

Men det är inte att säga Bara orsak 4 är ett dåligt spel. Det är inte heller att säga Bara orsak 4 är ett tråkigt spel. Faktum är att det är ett ganska bra spel, och det är ett ganska roligt spel, speciellt av de standarder som redan fastställts av serien själv. Det är helt enkelt inte vad man skulle kalla "banbrytande".

Om du är bekant med den övergripande franchisen, JC4S tanke är en igenkännlig. Återigen är den revolutionära för uthyrning Rico Rodriguez ute för att förfoga över en dastardisk diktator som än en gång underkastar en avlägsen önation under en järnhopp och ett par miljarder soldater. Självklart har diktatorn också ambitioner om världsdominans (inte alla?) Och ett otrevligt WMD för att bevisa det.


I det här fallet är det lämpligt överdrivna agenten av förstörelse, Project Illapa, ett vapen som styr Solis väder. Illapa genererar destruktiva stormar på vilja, allt från tornados till sandstormer till snöstormar. Den serie av Bond-film McGuffin, men det är en plot-enhet som är sann för den hyperboliska karaktären av serien, och en som flyttar den övergripande historien framåt om du har följt med från början av serien.

Även om det mestadels välskrivet i en actionfilm sorts sätt och ibland, något stimulerande, berättelsen i Bara orsak 4 kommer (förvånansvärt) vinna få priser för originalitet eller berättande resonans - även om det försöker bli svårare att göra än tidigare avdrag.

I vad som kan vara en av dess skarpa fel, Bara orsak 4 omfamnar inte sin egen snygga natur, utan väljer en mer allvarlig ton som bullies Rico's quips och fjärde väggkamera blinkar in i det mörka hörnet på andra sidan rummet.

medan Just Cause 3 hade Mario Frigo och Bara för att 2 hade baby panay, Bara orsak 4 har ingen att lätta humöret och överbrygga gapet mellan tonen som finns i berättelsen och den som finns i sin gameplay.

Lyckligtvis är vi inte här för historien. I stället är vi här för att blåsa skit upp, något Bara orsak 4 gör det väldigt bra

Från spelets öppettider är det tydligt att ön Solis har blivit irreparabelt formad av The Black Hand, dess ledare och Project Illapa. Som en karriär-despot-deposer är det Rikos jobb att hjälpa öns insurrectionists i deras strävan efter frihet.

Wresting kontroll av spelets regioner är dock lite annorlunda den här gången. Medan kaos fortfarande spelar en stor roll i dämpande områden av kartan, Bara orsak 4 introducerar ett nytt Frontline-system som lägger lite strategi och komplexitet till mixen, även om fienden aldrig trycker tillbaka eller återtar territoriet när du har uppnått det.

När du först börjar, har du omedelbart tillgång till hela kartan. Vågning utanför det lilla området som ursprungligen styrs av upproret kommer dock att vara svårt eftersom Black Hand har en överväldigande närvaro i avlägsna regioner.

När du blåser upp strukturer och Black Hand-fordon får du kaospoäng, som varierar i värde baserat på storlek och kraft på strukturen eller fordonet som förstörs. Ju större struktur eller kraftigare fordonet desto mer Chaos pekar du får.

När du har samlat in tillräckligt många poäng och nivån på din Chaos-mätare, belönas du med squads, grupper av nyrekryterade rebeller. Du kontrollerar inte dessa squads direkt, men istället använder du dem för att bifoga territorium via Frontline-systemet, vilket är relaterat till det hex-baserade annexeringssystemet som finns i strategispel som Civilisation och Endless Legend bara med mindre strategi och ingen kämpar tillbaka.

För att skaffa en ny region måste du ha en frontlinje som berör regionen och tillräckligt med squads för att ta över det. Men det är när du har genomfört Regionstrejken inom det område du vill ta över.

Regionstrejk är i huvudsak obligatoriska sidouppdrag - att fylla i dem är ett krav att ta över regioner och framsteg i spelet, men de är inte historiauppdrag i sig själva. De är alltid centrerade kring en stor, väl försvarad Black Hand-anläggning, och de flesta syftar till att frigöra rebeller, sabotera Black Hand-utrustning, stjäla någon typ av intel eller försvara ett viktigt objekt.

Dessa uppdrag kan helt enkelt vara märkta "Hitta terminaler och försvara" eftersom de flesta av spelningen faller i rote-repetitionen av "hitta, aktivera, försvara, hitta ..." om och om igen.

När du har genomfört en regionstrejk i ett område, etablerat en Frontline i ett intilliggande område och orsakat tillräckligt med kaos för att få de squads du behöver, kan du bifoga den och trycka tillbaka Black Hand för att göra prospektering enklare och stunts mindre hektisk.

Att öka fler regioner som påverkas av upproret sträcker inte bara det vänliga lekområdet, det ger dig också godisar som nya vapen och fordon. Vissa områden erbjuder till och med stackbara buffs som minskar din tillförselnedgång, vilket betyder att ett eller alla spelets sju upplåsta piloter kan ständigt skicka pistoler och ammunition på din väg och rampa upp kaos och kaos.

På en mycket grundläggande nivå är primära vapen som överfallsgevär, submachinpistoler och gevär oftast utbytbara i många situationer. Jag har aldrig funnit mig att aktivt söka ut ett specifikt vapen under mina 19 timmar med spelet, för att gå från en punkt till en annan med gripkroken är så flytande. Att byta från en attackgevär till en prickskyttegevär bara är inte lika ekonomisk som att snabbt gripa till toppen av ett torn och dra avtryckaren på en camping sniper.

Rakettskyttar och granatkastare är fortfarande kraftfulla och användbara i sig själv, även om de fortfarande inte är tillförlitliga mot rörliga mål eller mål som du vill döda genast (jag tittar på dig, granatstartaren). Nya vapen som blixtpistolen och vindpistolen kan vara nisch, men de är en hel del kul att leka med och lägga till en minnesvärd variation som de andra gevären inte nödvändigtvis ger.

Den största förändringen i spelets vapen kommer emellertid i form av sekundär eld, vilket gör att du kan doppa i antalet vapen som finns i spelet (ner till 19 i JC4 från 30 i JC3). Medan varje vapen inte har en unik hjälpbrand, det finns tillräckligt med alternativ att gå runt som hjälper dig att komma ihåg att byta upp saker.

Till exempel bränner SMG små taktiska missiler medan ett överfallsgevär kan starta granater och en annan kan koka friläggande droner som attackerar fiender på plats. Blixtskydds sekundära kan vara den mest dynamiska, dock genom att det joniserar luften och skapar en blixt i det närliggande området.

Gone from Just Cause 3 är pistoler och revolver, throwables som granater och dual-wielding.Ingen av dessa är fruktansvärt missade, men som spelets andra vapen och föremål mer än kompenserar för deras frånvaro.

Stjärnan på showen är gripkroken. Bara för att skulle inte vara Bara för att utan det, och med alla de ändringar som gjorts till JC4, det är bra att se att den gripande kroken vi alla vet och kärlek förblir mestadels densamma.

Du kan använda den för att katapulera dig själv i luften, klättra torn (eller berg) i ett enda band och Scorpion dig själv till en fiende för en snabb spark i bröstet. Att komma från ena sidan till en bas till en annan är ofta snabbast med gripkroken. Varför kör eller flyga när du kan zip?

Men den mest intressanta delen om gripkroken är att det (mycket) ljusuppgraderingssystemet som finns i Just Cause 3 har fått en relativt detaljerad makeover för uppföljaren. Nu kan du istället för att gå till en enda karaktär för uppgraderingar baserade på historiauppdrag, du kan uppgradera din gripkrok genom att slutföra stunts, utmaningar och sidoprojekt från tre upplåsbara NPC-enheter, som varje ger ett specifikt uppgraderingsträ med unika mods .

Till exempel tillåter ett träd dig att binda ballonger till något föremål eller person, skicka dem flytande bort i stratosfären; Ett annat mod träd ger dig möjlighet att fästa booster raketer till någonting, skicka person eller objekt som zippar i en swoosh eller spinner okontrollerbart som en dödshantering dervish; och ett annat mod träd gör att du kan dra två objekt tillsammans med explosiv kraft eller öppna dörrar som väger flera ton.

Snyggt, Bara orsak 4 väntar inte för länge för att ge dig tillgång till basmoduserna för alla tre typerna eftersom alla tre NPC: erna har tillgängliga uppdrag nästan i början.

När du fullbordar uppdrag för dessa NPC, får du poäng som är specifika för var och en av dem. Avsluta noga uppdrag, fullborda tillräckligt många utmaningar eller utföra tillräckligt med stunts, och du låser upp ytterligare modifieringar som möjliggör ytterligare anpassning, till exempel ökad startkraft, situativ tätstyrka och riktningsraketing.

Anpassningsalternativen är stora och granulära och öppnar nya och kreativa sätt för patient och uppfinningsenliga spelare att komma med några riktiga zany-kombinationer. Även om du förmodligen aldrig använder mer än basmods i de flesta situationer, är det trevligt att ha anpassningsbara alternativ som tillåter timmar av tangentiell, kreativ kaninhålning.

Kanske den största besvikelsen i Bara orsak 4 är det vaunted väder systemet. Byggd för att vara spelets guldkalva, är det helt enkelt en nedgång.

Jag erkänner att jag gick in i spelet och tänkte att den nya Apex-motorn skulle göra det möjligt för dynamiska stormer att påverka lokaler och strida på en vätska, vilken som helst andra gång. Baserat på hype runt spelet - och vad som har visats före utgivandet av Avalanche och Square Enix - skulle jag satsa på att jag inte är den enda med de inte så höga förhoppningarna och förväntningarna.

Tyvärr är väder för det mesta förskjuten för att sätta bitar. Och medan de uppsatta bitarna kan vara fantastiska exempel på vad Apex kan göra, påverkar de inte mycket världen av Bara orsak 4 i ett ögonblick till ögonblick.

När du går igenom historien och tar kontroll över några få handdukar, kan du kalla stormar när som helst - men bara i den omedelbara regionen och bara om du går upp till den enda terminalen mitt i fjärran anläggning och aktivera den.

När stormer dyker upp i spelet (som jag bara stötte på två stormar kunde jag kalla "organiska" på 19 timmar), de är mer förvärrande än de är coola. Dodging hundratals kulor och blixten samtidigt gör allt upp till 11 på de mest frustrerande sätten som möjligt. Att försöka se igenom täta moln av sand medan hundra döda soldater fyller dig full av bly deflaterar den kraftfantasi du har jobbat så svårt att skapa.

Något som var tänkt att göra Bara orsak 4 I stället förflyttas vansinne till "Mission XYZ". Jag antar att slumpmässiga stormar kan vara irriterande i sin egen rätt, men den magiska lavinen hade i åtanke är helt borttappad när du är i kontroll eller fast i bara ett hörn av världen.

Till denna punkt har jag inte nämnt spelets grafik alls. Det beror på att, liksom dess väder, JC4s grafik är ibland nedslående och vildt inkonsekvent. Även om kvadratet erkände att potatis-tier cutscenes i den tidiga översynen byggdes skulle fastställas vid frisläppandet, nämnde de ingenting om oregelbunden prestanda vad gäller vatten, skuggor och detaljnivå.

Talade med flera kollegor fann jag att jag inte var den enda som upplevde mindre än stellär optik på båda datorerna och trösta. Även om det kan finnas en inkommande lapp som kommer att lösa dessa problem, är de värda att nämna under tiden.

Jag kör spelet på en ganska biffig rigg (i7-7700k, GTX 1080 8GB och 32 GB RAM); det är över de rekommenderade kraven på spelets Ångsidan. Vattnet ser dock fortfarande splotchy och lerig ut på plats, skuggor rippar och rör sig oförutsägbart i nästan varje förekomst, och den övergripande detaljeringen skiftar otillförlitligt baserat på land och region.

Vattnet i det öppnande djungelområdet ser till exempel inte ut som ett obehagligt böljande hav av lera - det är väldigt liten form till det och från vissa vinklar kan enskilda pixlar ses från ett avstånd. Men längs kusten är sakerna betydligt bättre, med vatten som ser särskilt skarpt och färgstarkt ut som det övergår från grunden till djupt vatten och tillbaka.

Men även då finns det områden som ser ut som om de är täckta med en sliten blå tarp, utan några andra detaljer än "Jag vet att det är vatten för kusten".

Det tog också lite tweaking för att få skuggor ser bara ... OK. Medan de skummade skuggorna av överhängande träd är besvärliga blir saker alltför besvärliga med de onaturliga skuggorna på Rikos karaktärsmodell, liksom de splotchy skuggorna som skapas av rök, explosioner, flygplan och mer.

För ett spel som är historiskt vackert vackert, är det en besvikelse att se till att PC-versionen är dåligt optimerad från början. Om Avalanche släpper ut en korrigeringsfil som fixar dessa problem ändrar jag den här delen av granskningen för att återspegla en sådan kurskorrigering.

Fördelar:

  • Fast mekanik och kontroller
  • Ökad anpassningsbarhet
  • Frontline lägger till djup till territorium förvärv
  • Explosioner, strålande explosioner

Nackdelar:

  • Vädersystemet lever inte upp till hype
  • Inkonsekvent grafik på både konsolen och datorn
  • Större förskjutning mot allvarlig berättande
  • Irriterande upprepade uppdrag


Din huvudsakliga takeaway ska vara så här: Bara orsak 4 är ett roligt spel och värt din uppmärksamhet om du är en fan av serien. På många sätt kan detta kallas Bara orsak 3.5, eftersom det uppvisar många av det spelets bästa egenskaper.

Tyvärr är ett dåligt exekverat väder-system, inkonsekvent grafik plågad av pop-in, och en historia som tar sig för allvarligt, att Rico's senaste äventyr uppnår sin fulla potential.

[Obs: Utvecklaren tillhandahöll kopia av Just Cause 4 som användes i den här översynen.]

Vår betyg 6 Trots några inkonsekvenser och missade möjligheter är Just Cause 4 fortfarande vansinnigt kul och värt din tid. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder