Innehåll
- Vad gör Oculus med en miljard om WOW inte kan behålla 12 miljoner?
- Andra livets virtuella värld var inte lika lukrativ som många hoppas
Efter Oculus förvärv av Facebook tidigare i år undrade många om företagets mål skulle ändras genom fusionen. Innan företaget köptes av Facebook var konsumenter och utvecklare glada att se vad Oculus Rift kunde göra för videospel och virtuell verklighet i allmänhet.
Efter bolagets försäljning till Facebook har Oculus ökat sitt fokus för att även inkludera sociala medier. I en intervju på Techcrunch Disrupt 2014 i New York hade Oculus VD Brendan Iribe detta att säga.
Vi vill ansluta en miljard människor i VR och ha ansikte mot ansikte kommunikation, och vi vill ha alla typer av underhållningsupplevelser och spel.
Iribe fortsatte med att erkänna att Oculus dröm skulle kräva en "stor nätverksinfrastruktur, en av de största någonsin". För jämförelse, Stjärnornas krig den gamla republiken lyckades nå sammanlagt två miljoner konton först efter det att det blev fritt att spela. World of Warcraft, den obestridda kungen av MMOs, hade bara 12 miljoner abonnenter på topp och har ungefär 7,6 miljoner just nu. Det verkar som om Iribe inte bara bör vara oroad över den hårdvara som krävs för att nå sitt mål, men också om hans idé skulle kunna locka till sig en miljon människor.
Iribe, som någon bra affärsman, är inriktad på vad den mest lönsamma handlingen är. Han fortsatte med att ange att en virtuell verklighet plattform skulle vara mer lönsam än att fokusera enbart på spel, med angivande av:
Vill du bygga en plattform som har en miljard användare på den, eller bara 10, 20 eller 50 miljoner?
Vad gör Oculus med en miljard om WOW inte kan behålla 12 miljoner?
Vad Oculus och Facebook har planerat ligger utanför videospelets rike. Iribes idé är troligen närmare den virtuella världen av Andra liv än till RPGs som World of Warcraft. dock Andra liven mycket populär online värld populär nog att ha sin egen ekonomi, hade bara en miljon aktiva användare på topp. I mitten av 2000-talet Andra liv mottog stora mängder täckning från media och uppmärksammades av företag som Disney, Adidas och Microsoft, som satte upp butiker inom den virtuella världen.
Efter en tid föll nyheten av den virtuella världen och allmänheten förlorade intresse för Andra liv. Utvecklaren Linden Labs virtuella värld fortsätter att producera cirka 100 miljoner dollar i intäkter om året men aldrig nått höjderna som många förväntade sig.
Andra livets virtuella värld var inte lika lukrativ som många hoppas
Facebook har ungefär 1,3 miljarder användare, men det betyder inte att 1,3 miljarder människor skulle vara intresserade av ett virtuellt verklighetstjänstnät. Vilken virtuell värld Oculus och Facebook planerar att skapa kommer att behöva hålla intresset för en miljard människor. Den utmaningen är mycket skrämmande än att ha en infrastruktur som kan hantera många användare. Att njuta av en publik som är stor och varierad när det gäller ålder, bakgrund och kultur kommer att vara störst för något som helst interaktivt, än mindre något som är nytt som den virtuella verkligheten.