Intervju med Ryan Brolley & komma; Alchemediums president - studion bakom A Tofu Tail

Posted on
Författare: Morris Wright
Skapelsedatum: 26 April 2021
Uppdatera Datum: 13 Maj 2024
Anonim
Intervju med Ryan Brolley & komma; Alchemediums president - studion bakom A Tofu Tail - Spel
Intervju med Ryan Brolley & komma; Alchemediums president - studion bakom A Tofu Tail - Spel

En Tofu Tail, ett pussigt pusselspel om en man blev till ett block av tofu av en kitsune, är det första spelet att komma ut från alchemedium indie spelstudio. Det har i allmänhet väl mottagits hittills, som en finalist i två kategorier på Låt oss spela PA 2015 och valdes för att bli uppvisad på BostonFIG 2014, Seattle Indies Expo 2015 och (senast) MAGFest 2016. Det förväntas att släpps under andra kvartalet 2016 och alchemedium försöker för närvarande få spelet greenlit på Steam.


Spelet själv låter visserligen nyckfullt och unikt, om ångbeskrivningen är någon indikation:

"Hjälp Mr Tofu att korsa de surrealistiska pusselvärldarna av rävarna för att bryta sin förbannelse och återta sin sanna form! Gå vilse i färgdansar, springa till nya vägar med Tengu, undvik studsaren Oni när du dansar genom diskoteket klubb, älska de märkliga Kappa-varelserna i vulkanen, hjälpa Tofu bli en med sin själ och till och med bryta vetenskapsförvrängning genom rymdtid! "

Efter att ha spelat demo på MAGFest kan jag säkert säga att spelet är kul att titta på, lyssna på och spela. Efteråt kom jag i kontakt med Ryan Brolley, president och medgrundare av alchemedium, att fråga honom några frågor om En Tofu Tail.


ZN: Din studios första spel, En Tofu Tail, är starkt influerad av japansk folklore. Varför valde du japanska folklore i synnerhet för det här spelet?

RB: Gruppen av oss är personligen stora fans av berättande och världsbyggnad i allmänhet, vilket tillhör ett huvuddesignmål för En Tofu Tail (ja ... alla våra projekt, egentligen) - att ha en tätt vävt och fördjupande värld. Vi hade det nyfiken problemet att lösa: hitta ett spännande sätt att göra våra redan märkliga pusselspelmekaniker vettiga i spelvärlden. Hur skulle vi konstruera en historia där ett vanligt livlöst objekt är sentient, intelligent och motiverad för att lösa udda pussel?

Från början visste vi att vi ville ha starka unika och intressanta karaktärer; men efter att ha kastat några idéer runt för en antagonist och grundhistoria genererade vi inte någonting som var alls märkligt eller intressant ... Vårt bästa koncept fram till tiden var en fyrbollstunnande trollkarl som vänder dig till en kub - ingen av oss växte alls i tanken.


Medan jag läste några gamla japanska folklore och antika Shinto-texter, snubblat jag över en folktal speciellt som berättar om rävdrycker med många svansar, kallad Kitsune, spelar tricks på människor i skogen och böjer världen efter deras vilja. Och dess favoritmat är tofu. Och BAM. Sakerna började falla på plats!

Vår antagonist blev trickster Kitsune Fox, manipulerar världen runt spelaren med sina illusioner, skapar dessa labyrinter och pussel för att testa huvudpersonens mettle. Vår huvudperson skulle vara en person som förvandlas till en kub av tofu - en Kitsune favoritmat - försöker återvinna sin sanna mänskliga form. Och som tofu, skulle spelaren absorbera egenskaperna hos saker runt dem för att ändra sin färg baserat på det förvärvade elementets orbs.

ZN: Hur fick du först idén om ett rullblocksspel som involverar tofu och en förbannelse?

RB: Vi hade några spelideer i början, men alla var ganska grandiösa och verkade svåra att bara hoppa in för vårt första spel. Höghastighetsplattformar, Zelda-liknande äventyr, stora processuellt genererade dungeon crawlers ... Det här är inte något att försöka för ett första spel och förvänta dig att det är bra och spelbart samtidigt som du försöker hålla din sanity genom utvecklingsprocessen!

Som ett lag satt vi ner och diskuterade vart vi vill vara och hur vi kommer dit.Vi hade tidigare försökt ett äventyrsspel - och det första försöket lärde oss mycket - huvudsakligen att vi inte hade aning om vad vi gjorde! Vårt första uppenbara mål var att lära sig grunderna.

Spendera några veckor kasta idéer runt för några grundläggande spel, vi avgick på ett som verkade enkelt nog att lära sig spelprogrammering, konst och musik tillgångsskapande och spel design. Tanken var att skapa processuellt genererade labyrinter, med sitt huvudmål att navigera en avatar genom en färgbegränsad labyrint genom att samla pickup för att ändra färg. Grundalgoritmen för att generera dessa labyrinter var enkel, så att vi fokuserade på lärande.

Och pojke, var det en lärande erfarenhet ...

ZN: På alchemediums hemsida säger du att ingen av lagen hade någon erfarenhet av att göra spel innan, så på vilka sätt har det varit En Tofu Tail varit en lärande erfarenhet?

RB: Ahhh ... Göra En Tofu Tail var en lärande upplevelse på alla möjliga sätt. Vi har lärt oss så mycket mer än vi hade föreställt oss var involverade; saker vi helt förbisedde och ansåg inte som en del av att starta (och behålla) ett spelutvecklingsföretag. Mer nyligen: upphovsrättslagar för konstnärskapare, demonstrations- och boothmateriallogistik och korrekt hantering av marknadsföring. Du har så många hattar när det bara finns några av er. Och dessa hattar kan vara riktigt, löjligt stora hattar.

Du lär dig de svåra färdigheter och tekniker du kan förvänta dig att lära dig när du gör ett spel - spelmotorer, teckenteknik, kodningspraxis mm - men det var en väldigt viktig lektion som ligger högst upp för projektet:

Scope creep är ett riktigt monster att hålla koll på!

Vi hade bestämt oss för att göra ett enkelt och snabbt pusselspel, och slutade göra en hel värld för Mr Tofu och femton tecken, sju olika världar, 100 pusselnivåer och 16 fullfjädrade musikspår. Vi släppte definitivt sakerna ur hand. Men - ingen ånger! Vi har lärt oss så många ovärderliga lektioner genom att göra det och tror att vi skapat något med mycket djup och charm också.

Medan spelutveckling är definitivt svår - det kan också vara fantastiskt givande!

ZN: Varför bestämde du dig för att använda en handritad konststil för det här spelet?

RB: Konsten i En Tofu Tail har definitivt påverkats av flera japanska inspirerade konststycken - Okami, Muramasa: Demonbladet, och traditionella Sumi-e-trätryck. Det var viktigt för oss att följa dessa teman, samtidigt som vi kastade in en unik touch av oss själva.

Vi hade inga extra pengar att investera i att anställa en konstnär, och att arbeta på heltidsjobb lämnade oss med mindre tid att investera oss i att lära sig nya färdigheter. Jag har ritat och skissat i många år som en hobby, så att använda den befintliga skickligheten tycktes vara en given.

ZN: Vad är din favorit sak om det här spelet?

RB: Min favorit sak om En Tofu Tail är förmodligen den berättelse och världsbyggnad som vi har slått ut under utvecklingens gång. Jag vet själv, jag har hittat en ny passion för att skapa nya världar och människor att bo, interagera och uppleva inom dem. Det är också ett start på ett mycket större universum som mitt team och jag har varit på med de senaste åren.

ZN: Finns det något annat du vill att våra läsare ska veta om En Tofu Tail?

RB: En Tofu Tail är ett berättelsesdriven labyrint / pusselspel som kommer till Windows, Mac, Linux, Android och mycket mer. Vi arbetar för närvarande via Steam Greenlight, och alla "ja" röster skulle vara super fantastiska!

Du kan få uppdateringar (med demos, nedladdningar av ljudspår etc.) genom att gå med i e-postlistan, följ @alchemedium på Twitter, samt förbeställning En Tofu Tail på spelets hemsida.

Du kan rösta på En Tofu Tail på Steam Greenlight här.