Intervju med Pigasus Games för Adventurezator & Colon; När grisar flyger

Posted on
Författare: Christy White
Skapelsedatum: 7 Maj 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
Intervju med Pigasus Games för Adventurezator & Colon; När grisar flyger - Spel
Intervju med Pigasus Games för Adventurezator & Colon; När grisar flyger - Spel

Innehåll

Om du gillar puss-och-klick äventyr och bygga egna spel, så har vi spelet för dig. Adventurezator: När grisar flyger av brasiliansk indieutvecklare Pigasus Games har gått med i båda genren i ett roligt och briljant spel.


Pigasus Games gjorde även en hilarisk YouTube-video som förklarar vad Adventurezator verkligen är. De förklarar det som ett äventyrs sandlåda, som om Monkey Island, Liten stor planet och The Sims kom ihop, "hade en trio och skapade Adventurezator.'

  • Adventure Sandbox: skapa och spela dina egna äventyr utan att behöva skript eller teknisk kunskap
  • Workshop Support: dela dina skapelser och enkelt spela de bästa äventyren som samhället har att erbjuda
  • Objektiv interaktion med fri form: objekt samspelar dynamiskt med varandra - inget behov av att manuellt göra en kopp och en vattenfountain hitta vad de kan åstadkomma tillsammans
  • Skådespelare Editor: skapa, spara och dela dina egna tecken
  • Cutscene Editor: visa världen din filmstyrande förmåga har drastiskt underskattats till nu
  • Nivåredigerare: Dra lätt, släpp och rotera komponenter för att skapa dina egna nivåer
  • Kampanjredigerare: Stränga dina kapitel tillsammans och skapa en världsomspännande saga
  • Fullständig kampanj och fristående extra nivåer: för din njutning och för att inspirera till större skapelser
  • Efter lansering innehåll: fortsättning av stöd med officiella och samhällsdrivna uppdateringar

Jag hade det underbara tillfället att prata med Petrucio om Pigasus Games om deras spel Adventurezator: När grisar flyger och deras erfarenhet av Steam Greenlight. Här är vad han hade att säga.


Hur kom du med idén för Adventurezator: När grisar flyger?

Det är ganska lång historia, och jag tror inte att jag kan göra det rättvisa här, men jag ska försöka med en kort TL, DR-version. Kärnan i det är att jag ville "Sandbox" pek-och-klicka-äventyrsgenren, efter att inte ha varit mycket nöjd med den överförenkling som många moderna pekar och klick vart tar och som fan av Minecraft. Men det var inte ett "Eureka" -blick, men en sammanställning av flera idéer och förbättringar över flera månader.

Vad har varit den mest oväntade reaktionen från spelare som interagerar med spelet?

Jag tycker att de bästa oväntade reaktionerna kommer från att se okända människor spelar ditt spel i oförändrad form, men vi har inte fått mycket av det ännu. Det mesta av vad vi ser är antingen skrivet, eller redigerat för förhandsgranskning och sådant. Det bästa som hittills gjorde mig att skratta var en kille som spelade Arena-nivån - det fanns ett amputerat ben i ett rum som du behövde för att buffra din attack stat, och han sa: "Jag borde använda det för att arma mig själv. Eller "ben" själv .... "Men jag är säker på att nu med verkstadsstöd och fler som spelar spelet får jag fler möjligheter att bli förvånad.


Med tanke på att det finns andra "build-your-own games" på marknaden som Projekt Spark, vad gör Adventurezator: När grisar flyger så annorlunda?

För det första är det att det är inriktat på pek-och-klicka-äventyrsspel, och inga andra "build-your-own games" där ute kommer nära det.

För det andra är det att dessa produkter oftast är ganska komplexa. Med Adventurezator, vi vill tillåta någon att klia den spelutvecklingen kliar. Jag strävar alltid efter att behålla det jag kallar "näthet" -faktorn så lågt som möjligt, utan att offra på flexibilitet, och jag är en konstant balansering när jag tänker på funktioner som ska läggas till.

Cutscene Editor

Ser du Adventurezator: När grisar flyger blir tillgänglig för konsoler inom en snar framtid?

Förutsatt att det går bra på datorn, så ja, det är väldigt mycket jag skulle vilja se, både för konsoler och mobiler. Sandboxverktygen är för komplexa för de begränsade inmatningsmetoderna på dessa plattformar, men det skulle vara bra att ha en version som endast spelas på dessa plattformar. Men det är fortfarande för tidigt att berätta.

Vad är några idéer för spelet som inte gjorde det till produktionsstadiet?

Jag antar att den stora som jag skulle nämna skulle vara en replayer som låter dig spela upp och redigera en nivå när du har spelat den och skickar den till YouTube. Äventyr är singulära genom att de har mycket stillestånd, men det kan leda till att nedetiden automatiskt redigeras, vilket gör replagen lätt att skapa och bättre att se än den vanliga speluppspelningen. Det är faktiskt en del av grunden för Adventurezator, som jag egentligen inte hade tid att komma in på på den första frågan. Jag planerar fortfarande mycket att genomföra detta, men det är oklart på det här steget om vi kommer att kunna.

Nivåredigerare

Vad gjorde du bestämmer dig för att vända dig till Steam Greenlight?

Jag tror inte att det var något att bestämma, verkligen. Ånga är så viktigt för ett PC-fokuserat spel utan en förläggare. Att komma in i Greenlight verkade inte som mycket av ett beslut. Beslutet om att vi gjorde fel var in för Greenlight för tidigt, av skäl som jag detaljerat i den här artikeln (http://gamasutra.com/blogs/PetrucioStange/20140504/216928/Greenlight_Forever.php).

Vem är ditt lag och vad gör ditt lag speciellt?

Den enda permanenta delen av laget som har varit med spelet hela vägen är jag, men jag har haft några underbara människor som hjälper mig ut på vägen.Alla vi är branschveteraner med flera års erfarenhet, även om det inte säger mycket här i Brasilien. Jag antar att om något gör oss speciella är kärleken med alla delar för det här projektet, vilket flera personer har sagt kan tydligt ses på slutprodukten.

Nu när du har gjort Adventurezator: När grisar flyger - vad är nästa?

Åh, det är långt ifrån färdigt. Det är för närvarande på Early Access, och efter utgåvan kommer vi att tänka på att överföra den till konsoler och mobiler och lägga till mer innehåll efter release. Om det lyckas finns det fortfarande mycket att arbeta med på den här titeln. Om inte, är det troligt att det inte kommer att finnas någon "nästa".

Jag måste säga, jag är inte en för att skapa egna spel, men Adventurezator: När grisar flyger ändrade min idé om det ganska snabbt. Ramverket är stort och jag erkänner att du måste begå tid. Det jag fick var en underbar upplevelse i ett spel med en intressant vridning. Kolla in det på Steam idag.

Håll det inställt på GameSkinny för alla dina spelnyheter, tips och guider.