Intervju med Mass Effect Lead Writer Mac Walters

Posted on
Författare: Virginia Floyd
Skapelsedatum: 13 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 13 Maj 2024
Anonim
Calling All Cars: Banker Bandit / The Honor Complex / Desertion Leads to Murder
Video: Calling All Cars: Banker Bandit / The Honor Complex / Desertion Leads to Murder

Innehåll

Sedan dess släpptes 2007, BioWare Masseffekt trilogi har satt standarden för djupa, stämningsfulla berättelser och hjälpt till att förändra hur vi ser videospel som berättande medium. Sedan dess har universum utvidgats till att inkludera nya historier i ett nytt medium.


I helgen fick jag och kollega GameSkinny-kolumnisten Stephanie Tang möjlighet att sitta ner med Masseffekt seriens ledande författare Mac Walters på New York Comic-Con. Där för att främja Masseffekt komisk serie av Dark Horse Comics, han var nådig att svara på några frågor för oss, inte bara om Masseffekt spel själva, men vad som krävs för att vara en författare för videospel.

Hur kom du in på denna arbetslinje?

Jag älskade alltid att skriva, men när jag var yngre spelade jag ett spel gjord av Brian Fargo, och jag kommer ihåg att läsa en liten blurb som han skrev om att skapa spelet, och det ledde till något i mig.

Jag arbetade som konsult när jag träffade Ray Muzyka och Greg Zeschuk vid en konvention. När de pratade med mig om deras företag var det uppenbart att de hade mer än videospelkunskap, de hade en stark förståelse och plan för ett företag. Därifrån är det historia.


Vilka inspirationer hade du när du skrev Mass Effect?

Jag tror att sci-fi-genren används för att återspegla samhällets rädslor och hopp om framtiden. Men jag känner också att de berättelser vi berättar borde kunna vara relatable för idag. Jag tar en hel del inspiration från nyheterna, klassiska science fiction berättelser, och till och med utdrag av visar som House or Sons of Anarchy.

Mass Effect 3-slutningen verkade få mycket kontrovers. Vad gjorde det värt att ändra det med en DLC-slut?

Från min upplevelse var bara en vokal minoritet otillfredsställd. Vid den tiden fick jag hundratals e-postmeddelanden, och den överväldigande majoriteten var stöd för hur vi bestämde oss för att avsluta serien.

Vi lyssnade på fansen, men beslutet var baserat på peer reviews av spelet. Vi bytte inte något, utan förbättrade oss bättre än vad vi redan hade skapat.


Vad är det som att arbeta med andra artister eller författare i att göra intressanta historier, inklusive serierna? Vad tycker du om den växande betydelsen av spinoff media till den ursprungliga serien?

Tecknet är till exempel intressant eftersom det fortfarande betraktas som kanon, så du måste ägna stor uppmärksamhet åt detaljer som redan har upprättats i serien och det utvidgade universum.

Jag och de sju andra killarna som arbetar med dessa serier, samarbetar för att skapa dessa historier med den (föregående frågan) detalj i åtanke, förutom att skapa en övertygande historia förstås.

De andra har arbetat med Garrus, Tali och Liaras berättelser, men mitt huvudsakliga arbete var på James 'story och Foundation-serien. Det är mycket roligt och en annan utmaning än videospelet. Det är ett mer exakt sätt att berätta och expandera på tecken på sätt som vi inte kunde i spelet.

Vem är din favorit karaktär och varför?

Min favorit? Åh det är tufft. Jag skulle säga Garrus eftersom han var en av de första karaktärerna jag arbetade hårt på. När vi började på honom ville vi använda honom för att expandera på det universum vi skapade. Han var inte bara en övertygande karaktär, men ett verktyg för berättelsen.

Men de karaktärer som jag gillade arbeta på bästa var Aria och The Illusive Man. De är moraliskt tvetydiga tecken som ofta finns i gråa områden. De är mycket mer invecklade och därför mycket mer intressanta. Jag har haft fans komma till mig efter att ha slagit spelet och säger "Åh jag ville gå med i den illusiva mannen, han hade den rätta tanken!" Eller "Jag var så glad när den sonen av en b * tch dog!"

För mig är det ett sådant nöje att skapa tecken som kan ta fram så många känslor med deras komplexitet.

Det har varit många stora namn i branschen som Ken Levine, som började skriva i filmer innan de övergår till videospel. Tror du att skicklighet ger dem en fördel när man skapar historier?

Du vet att jag skulle säga inte nödvändigtvis. Vi har till exempel haft författare som är specialiserade på en sak, till exempel skärmsläckare, men slutar att drunkna när de blir ombedda till något annat. Spel som Masseffekt serie eller Drakens ålder, har historier som förgrenar sig så mycket, och det är inte ens nära vad en skärmsläckare brukar

Vad tror du ger dig en fördel när du skapar historier?

När jag gick på college studerade jag i psykologi med en mindre skriftlig. Jag känner mig som att ha möjlighet att komma in i karaktärernas sinnen och räkna ut sina liv och motivationer, hjälper mig verkligen att skapa trovärdiga historier.

Vilka råd skulle du ge till början författare eller personer som vill komma in i branschen?

Spela spel du vill skriva om. Om du älskar att skapa enorma överlappande sagor, spela Masseffekt eller Drakens ålder. Om du gillar ändliga, rena historier, spelar du liknande spel. Det finns ingen nackdel att spela vad du älskar. Du måste känna till och förstå spel och genrer att skriva om dem.

Om du vill ha det, måste du gå till det. Skapa ditt eget spel eller hitta någon som programmerar och jobbar med dem för att skapa något otroligt. Hitta likasinnade människor som delar samma idéer. Du måste börja någonstans, men om du visar en enhet kommer det att komma till dig.

För dig som är intresserad av att kolla in några av Mac Walters senaste arbete, bör ditt första stopp definitivt vara rätt från källan på Dark Horse. De bär en hel värd av Masseffekt godisar, inte begränsat till serier och replikafigurer.

Tack så mycket till Mac Walters och folket på Dark Horse! Det var fantastiskt att prata med dig!