Innehåll
[Redaktörer Anmärkning: Neon Serpent var vänlig nog att ge oss en kopia av deras spel ULTRAWORLD i syfte att granska. Du kan läsa den översynen här.]
Neon Serpent är en gåta i indiespelplatsen. Till att börja med drivs företaget av bara en man, James Beech. Nivån design, in-game musik, programmering, och till och med marknadsföring, gjorde han allt solo.
Beech, som arbetade med flera stora företag inom spelbranschen, inklusive Sony Online Entertainment och Crytek, bestämde sig för att våga sig själv när han kände att hans konstnärliga embers dör ut. Detta resulterade i att hans nya spel, ULTRAWORLD, släpptes, vilket formar sig mycket intressant.
ULTRAWORLD är en ny sort av spel, en som fokuserar på den konstnärliga sidan av spel. En första personupplevelse, spelet är en promenad genom en värld som är genomsyrad av Beechs konstnärliga stylingar, allt från sin egen tillbaka till sin farfar. Med surrealistiska miljöer har varje sin egen distinkt konst och känner sig till den. Detta spel ger spelaren en upplevelse av verklig prospektering.
Faktum är att Beech vill att vi ska tro att ULTRAWORLD är en riktig värld och behandlar den som en "non-fiction title". Gameren ges en kamera och har till uppgift att utforska och hjälpa andra karaktärer medan man upplever majestätet runt omkring. Visa landskapet, hitta fantastiska lokalbefolkningen och fånga sin majestät, eller ändå ändra färg och musik för att ändra hur de upplever världen.
ULTRAWORLD är i medeltal av ett spel i sin kärna ett konstverk.
Med utgåvan och dess nuvarande GreenLight väntar på Steam, bestämde jag mig för att nå ut till James och plocka sin hjärna om att se saker. Här är resultatet:
Jay Prodigy: Först vill jag tacka dig för att du har tagit dig tid från ditt upptagna schema att prata med mig. Jag hörde just nyligen om ULTRAWORLD själv och från vad jag har sett, är jag imponerad. Hur länge tänkte du på idén innan du utvecklade spelet?
James Beech: Det började allt förra gången jag besökte Niagara Falls; det var ungefär ett år före utveckling. Jag tog en typisk bild av fallen, tänkte på mig själv, "ser perfekt ut" och gick för att lämna. Som jag gjorde märkte jag att en annan man tog upp min exakt samma position och tog exakt samma skott. Jag hade en vision av alla de miljoner människor som någonsin stått där och försökte fånga en bit av lokalens magi. Ändå, oavsett hur många bilder vi tar, finns det fortfarande bara den verkliga Niagara Falls, och vi måste lämna den bakom.
Videospel är inversa av detta: de är i grunden en miljon duplikat av en riktig plats. Var och en är lika legitim som nästa; Det finns ingen huvudversion av Citadel, City 17 eller Hyrule. Vi får var och en där, på den verkliga affären, personligen. Och vi kan komma åt dessa världar från var som helst på jorden, så länge vi har en internetanslutning. Det är något speciellt, men ignoreras ofta. Människor kan ha svårt att titta förbi poly-tal och texturkvalitet och bara låta sig vara i en annan värld.
Så jag ville göra ett spel som spelade upp detta fenomen. Ett spel som direkt försökte övertyga spelare att "denna plats är lika verklig som någon plats du någonsin varit." Det spelar ingen roll om det finns en miljon kopior, det är fortfarande riktigt. Och min huvudsakliga karaktär var en slump i den här idén: Om den här världen är riktig, vem skulle det vara där att försöka göra detta argument?
Spel har varit ett konstnärligt medium för ett tag, de har inte just nyligen, "anlände till festen."JP: Du är en förespråkare för Gaming som ett konstnärligt medium, hur ser du spel den här dagen som speglar detta koncept? Vilka spel skulle du vilja fokusera på branschens konstnärliga sida?
JB: Först och främst vill jag kasta det här ute som en påminnelse för världen i allmänhet: spel har varit ett konstnärligt medium för ett tag, de har inte just nyligen "anlänt till festen." Så jag Jag har alltid känt. Du måste försöka hårt för att övertyga mig om att Final Fantasy VI, till exempel, inte är ett konstverk!
Som sagt tror jag att vi har kommit över hump för att försöka övertyga naysayers att detta är sant. Så långt jag kan berätta är konversationen slutligen avgjort: Spel är nu universellt accepterade som Art. Och indieplatsen, jag känner, har blomstrat i ljuset av detta acceptans. Så här får vi intressanta spel som The Stanley Parable, Gone Home och Dear Esther, det är helt klart Art och ändå också kommersiellt framgångsrikt. Så coolt som det här är, det finns definitivt utrymme att växa och regler att bryta. Jag ser fram emot att se att spel fortsätter att utvecklas och hoppas kunna göra en del av den regeln som bryter mig själv.
JP: Känner du ULTRAWORLD kommer att driva nuvarande utvecklare för att fokusera på konst istället för fyllmedel (som multiplayer och zombies)?
JB: Det skulle vara trevligt, men realistiskt är fyllmedel vanligtvis mindre om Art och mer om att tjäna pengar. speciellt i AAA-utrymmet. Det handlar om att försöka ge upplevd dollarvärde. Visst, de flesta människor kommer inte spela ett tacksat multiplayer-läge, men det lägger säkert utgivarnas sinnen på lugn och ro för att släppa det på som en punktpunkt. Jag vet från mina AAA-dagar att frasen "tio timmars uthyrning" kan spåra människors drömmar. Men i slutändan är denna extra arbetskraft nästan alltid bortkastad och lägger naturligtvis sällan till de mest konstnärliga aspekterna på de flesta titlar.
I $ 15-intervallet känner jag mig emellertid som spel är mycket mer till den punkten. Till det priset tar det i grunden det eller lämnar det. Antingen är folk intresserade av din idé eller inte, och lägger till ett zombie-läge, bara för att troligt inte kommer att ändra sig. Så jag skulle uppmuntra utvecklare som arbetar inom detta område att hålla sig till sina vapen och fokusera på deras kärnupplevelse. Sätt allt du har för att göra ditt konstverk unikt.
JP: Du skrev på spelets hemsida att den "kan inte vara en bok, film eller spela". Varför känner du dig så? Vad gör ULTRAWORLD unikt att ingen annan aveny skulle passa?
JB: Detta går tillbaka till det jag sa tidigare om fenomenet att uppfatta "virtuella" världar som riktiga världar. Visst, du kan ha en bok som talar om den här idén, men det är långt ifrån att vara i en fullt realiserad datormiljö. Huruvida min karaktär övertygar dig om spelvärlden är riktig eller inte, det enkla faktumet att ULTRAWORLD existerar står fortfarande som det bästa sättet att visa att ULTRAWORLD existerar, om det är vettigt. Och eftersom det är sant, har jag tillåtit mig att närma sig historien som ett icke-fiktionarbete; som allting inträffar, "för riktigt" på din dator, som du besöker. Jag kan bara inte se det som jobbar i ett annat medium.
JP: Har arbetat för Sony Online Entertainment, Silicon Knights och Crytek påverkat de konstnärliga aspekterna i ditt eget liv och spelet?
JB: Deras största inflytande på mig, som konstnär och som person, har varit att ge mig en större uppskattning av tiden. Jag arbetade på DC Universe Online i fem år - ett år längre än Michelangelo arbetade på det sixtinska kapellet - men på något sätt förutser jag inte DCUO att göra i några Art History-böcker. Där jobbade jag galna timmar och tänkte: "Man, det här kommer att bli bra," och då kom det ut, och ingen brydde sig om det. Det fick OK-betyg, ett genomsnittligt antal spelare, och det var mestadels bara en fotnot en månad efter utgåvan.
Massor av spel faller i denna kategori. Otaliga människor har lagt 5 till 10 år av sitt liv i konstverk som i slutändan möts med en axelhäftning. Helvete, några av mina AAA-vänner har arbetat fem år på projekt som avbröts. I mitt fall tillhörde 25 till 30 år Sony, där all min kreativa energi gick in i det här juggernaut-spelet. DCUO: s ho-hum mottagning var ett stänk av kallt vatten som säger: "Jag kan inte göra det för alltid." Vad händer om varje projekt är så länge, och alla får samma mottagning? Som konstnär är det en grym prospekt.
Även om det kanske låter som att jag klagar, så är det inte sant att jag ångrar tiden: Jag lärde mig det mesta av vad jag vet om spelframställning under dessa år, och ULTRAWORLD skulle inte existera utan all den förberedelsen. Men det perspektiv som det gav mig i tid och hur snabbt det kan försvinna, är verkligen det som fick mig att fråga mig vad jag vill göra med mitt liv.
JP: Spelet utgör en 2-4 timmars speltid, men tips som kan vara långa om vi gillar efterspelet. Var noga med att ge några tips om vad det kan betyda?
JB: Postspelet är i grunden ett fritt prospekteringsläge där spelarna får en kamera och uppmuntras att koppla av och ta bilder. De kan också förändra världens färger, och det är musik, för att hjälpa till med att stämma på stämningen. Personligen tycker jag om att gå och försöka hitta coola abstrakta kompositioner; ungefär som jag skulle på någon semester (till Niagara Falls, till exempel). Spelarens körsträcka kan variera beroende på hur lockande de tycker om denna idé.
På samma ämne har jag nyligen lagt till något som heter Semesterläge: detta låter dig hoppa direkt till efterspelet. Det här är för människor som bara vill ha avkopplingsaspekten och ingen av "historien som bara kunde höra i ett spel". Jag vet att det inte är allas kopp te, så det är inte nödvändigt att tvinga det på människor. Därefter arbetar jag med Zombie Mode ... (j / k)
JP: FPE (First Person Explorer) är en genre du klassificerade ULTRAWORLD. Hoppas att framtida spelbolag adopterar denna genre etikett? Ska vi mynta det nu, för det har en bra ring till den.
JB: Det är verkligen trevligare än Walking Simulator, eller hur? Och det förklarar mycket tydligt vad du bör förvänta dig. Jag har hört andra villkor också, men jag tycker att det här är den mest succulerade; så ja, låt oss mynta det.
Den största utmaningen konfronterade den mest grundläggande frågan: kan jag göra det här?JP: Slutligen arbetade du solo på detta projekt, förutom att du själv finansierade, vilka andra utmaningar måste du övervinna?
JB: Den största utmaningen konfronterade den mest grundläggande frågan: kan jag göra det här? Min bakgrund är i Konst och design, men jag har ingen programmeringskunskap. För någonting som jag någonsin hade arbetat med, hanterades inte "frisättningsdelen" av processen av mig, och heller inte spelplaster / uppdateringar. Och jag hade verkligen aldrig oroat mig för marknadsföring. Jag startade mitt Twitter-konto dagen då spelet kom ut; Jag är en social media noob. För att inte tala om affärsidan; Jag har aldrig kört ett företag tidigare. Även musiken: alla låtar som jag någonsin har gjort har varit ... inte lämpliga för mänskligheten, för att uttrycka det vänligt. Jag var tvungen att fråga mig själv om jag var redo att möta alla dessa utmaningar, med mina egna pengar på linjen och att jag kunde misslyckas helt. Det var en stor risk.
JP: Återigen vill jag tacka för chansen att tala om spelet med dig. Jag märkte att det är för närvarande i Steam Greenlight-avsnittet. Något du skulle säga till spelarna att övertyga dem om att hjälpa till att driva titeln och hämta det?
JB: Tack för att du frågar om ULTRAWORLD! När det gäller en sista minuts försäljningsskala, låt oss försöka: Det är underbart, det är unikt, det är avkopplande, det är annorlunda. Ta en chans!
Det var jättebra att prata med James om hans intressanta projekt, men han nämnde att han inte pratade om 'Nam ganska. Annat än den lilla krampen och skalskocken, vad han delade om ULTRAWORLD satte verkligen saker i perspektiv och fick mig att se mer till spelet än jag hade tidigare.
ULTRALWORLD är nu tillgänglig på datorn via digital nedladdning av spelets webbplats eller genom ånga när det blir grönt. Visa ditt stöd för detta konstverk genom att plocka upp det och låta konsten flöda genom dig.