Intervju med Jakub Cislo Utvecklare av Kommande Old-School FPS Project Warlock

Posted on
Författare: John Pratt
Skapelsedatum: 9 Januari 2021
Uppdatera Datum: 22 December 2024
Anonim
Intervju med Jakub Cislo Utvecklare av Kommande Old-School FPS Project Warlock - Spel
Intervju med Jakub Cislo Utvecklare av Kommande Old-School FPS Project Warlock - Spel

Den här veckan fick vi en gång tillfälle att intervjua den unga indieutvecklaren Jakub Cislo om hans kommande Old School-FPS-titel Projekt Warlock. Ursprungligen namngav spelet Exitium 3D, följd av Cataclysm 3D innan du äntligen bestämmer spelets titel skulle vara Project Warlock.


Vi diskuterade de förändringar som gjorts i spelet sedan dess första grönljusinslag och hur Cislo hanterade den enorma kritik han fick på Cataclysm 3D Greenlight-sida.

I Projekt Warlock, du tar rollen som en kraftfull mage som försöker befria existensen av ondska genom att resa genom olika dimensioner och universum.

För att hjälpa honom i sin strävan använder magen alla former av vapen, inklusive en pistol, hagelgevär, SMG, akimbo SMG, magiska stavar och stavar. Projekt Warlock, som spel i den tid det inspireras av kommer att bestå av 5 episoder - var och en har ett annat tema.

GameSkinny: Det måste ha varit svårt att få en så stor mängd hård kritik på Cataclysm 3D Greenlight sida, speciellt som du just gav spelet en översyn. Vad var din första reaktion på allt?


Jakub Cislo: Jag var ganska ledsen, men i stället för att vara arrogant bestämde jag mig för att flytta tillbaka från greenlight och förbättra spelet. Jag ville helt och hållet stänga hatarna. Förbättra spelet så mycket att de inte kunde klaga längre.

GS: En av de funktioner som anges på Greenlight-sidan är spelet kommer att innehålla flera spellägen. Vad är dessa ytterligare lägen?

JC: Ett ytterligare spelläge som kommer säkert är överlevnad. I grund och botten kommer det att vara ett vågbaserat överlevnadsspelläge. En annan är ett "single level game mode", där spelarna skulle hoppa direkt till en snabb nivå. Jag tänkte också på ett "Total Carnage" -spelläge, där spelaren har en begränsad tid att hantera så mycket wreckage som möjligt. Multiplayer är också ett alternativ, men efter huvudutgåvan.


GS: Från släpvagnen till spelet får jag ett intryck huvudpersonen är en tyst typ av karaktär med en dålig inställning, något som liknar Clint Eastwoods tecken i hans västerländska filmer. Är det den typ av karaktär du alltid föreställde mage att vara?

JC: Det korta svaret är - ja. Jag älskade alltid dessa typer av karaktärer. Inte bara i spel, men även i filmer. Det får dem att känna sig ostoppliga!

GS: Ursprungligen fanns ett poängsystem på plats precis som i Wolfenstein 3D. Är den här funktionen fortfarande att vara i det färdiga spelet?

JC: Scoresystemet är fortfarande kvar, men ändrats lite. För närvarande ger poängsystemet spelaren "unlock points" när han når en viss poäng.

GS: Du nämner på Greenlight-sidan som Projekt Warlock kommer att ha ett livssystem liknande spel som Contra, Super Mario Bros, etc. Hur exakt fungerar det i spelet? När du dör, börjar du nivån över, eller svarar du helt enkelt på ett område som du tidigare rensat?

JC: Om spelaren har mer än 0 liv vid döden kan han antingen välja att starta om nuvarande nivå, gå tillbaka till HUB för att köpa några uppgraderingar eller välja en annan uppsättning nivåer att spela. När spelaren har 0 liv vid döden är spelet över.

Alla framsteg raderas. Låter ganska hård, men antalet liv som finns inom nivåerna är hållbart. Vi vill inte göra spelet frustrerande.

GS: En av de anmärkningsvärda spelfunktionerna är icke-linjär nivåprogression. Är det i förhållande till spelarna att kunna närma sig varje avsnitt som de passar, eller är det flera sätt att se hur de gör en nivå?

JC: Nivån är handgjorda. Det betyder att de flesta nivåerna, förutom några enkla, kan kompletteras på olika sätt. Genvägar, hemligheter, fördjupade områden - allt är där.

Spelaren kan också välja med vilket avsnitt han vill börja med, förutom från den sista episoden - den tuffaste som kräver att alla tidigare episoder ska slutföras. Så när spelaren träffar "New Game", har han 3 episoder att välja mellan, eftersom man kräver minst en chef slagen.

GS: Kommer det att finnas ett samarbetsalternativ tillgängligt vid frisläppande eller vid ett senare utvecklingsstadium?

JC: Vid frisläppning, nr. Det finns många anledningar, men den viktigaste är tiden. Att utveckla multiplayer och co-op-komponenter skulle ta den tid som jag kunde använda för att förbättra nivådesign, gunplay, AI och mer viktiga saker. Vi vill att spelet ska poleras så mycket som möjligt.

GS: Ursprungligen var det bara 3 episoder för spelet, nu finns det totalt 5. Finns det någon speciell anledning till de ytterligare två episoderna?

JC: Ursprungligen spelade spelet inte några platsbaserade episoder. Just nu är varje episod utformad i ett annat tema - Medeltida, Antarktis, Industri, Egypt och Helvete.

GS: Vilka plattformar kommer spelet att vara tillgängligt för för release och kommer det bli tillgängligt på andra vid ett senare tillfälle?

JC: Om spelet kommer att få en tillfredsställande mängd uppmärksamhet och försäljning, bör hamnar så småningom komma. Som sagt ovan skulle göra ytterligare saker flytta släppdatumet.

Trots sin massiva översyn och många förändringar sedan vår tidigare intervju med Jakub Cislo, det ursprungliga konceptet och stilen på Projekt Warlock förbli detsamma. Kärnan syftar det till att skapa en FPS som är inspirerad av klassikerna på 90-talet som DOOM och Wolfenstein 3D.

Projekt Warlock är skyldig att ta intresse av dem som är fans av de tidiga FPS-titlarna, och det är ute efter att bli ett mest lovande spel. Den är planerad att släppas i oktober i år.

GameSkinny vill tacka Jakub för att ta sig tid att svara på våra frågor och önska honom lycka till med utvecklingen av Projekt Warlock.

Om du vill veta mer om spelet kan du kolla in Steam Greenlight-sidan för mer info.