Jag snubblat nyligen på en trailer om ett iOS-spel som heter Dizzy Knight, och det fångade mig ögonblicket. Det är ett pixelerat arkadspel där du kontrollerar en ständigt spinnande riddare, försöker döda slimes och andra olika monster för att samla poäng.
Enkel nog premiss; men med de olika typerna av monster, attacker och föremål verkar det ha en komplexitet som skiljer sig från de flesta andra arkadspel på plattformen. Jag kontaktade utvecklaren och upptäckte om utvecklingsprocessen i spelet och dess eventuella release.
---
GameSkinny: Från vad jag kan få från den nyligen släppta släpvagnen, Dizzy Knight är ett topp-down arkad stil spel. Hur fungerar progressionssystemet i spelet? När du har avslutat en milstolpe eller uppgift, går du vidare till en ny nivå, eller är det bara en nivå som blir allt svårare och du måste bara samla så många poäng som möjligt innan du dör?
Gavin Carter: En intressant sak om Dizzy Knight är att det inte är oändligt. Det är för närvarande 40 nivåer av alltmer galet monster som slår över fyra separata miljöer. Varje miljö har sin egen temasats av fiender och en chefs karaktär. Spelet har en struktur som liknar roguelikes eller andra oändliga spel. Utmaningen överlever till slutet, och döden innebär att börja om!
Uppgradering av spelet till premium inkluderar (bland flera saker) en nivå välj skärm. Det gör att du kan börja vidare in i erfarenheten och se miljön och fienderna för dig själv. Det sanna målet spelar dock från början till slut. Jag jobbar med balans och försöker bestämma mig hur svårt det är att göra det. Jag vill balansera mer för att ge dig massor av saker och coola saker för att komma igenom situationer, snarare än att bara tunna ner fienden. Ändå skulle det ta en ganska hardcore person att nå den slutliga tronrumsmiljön, mycket mindre överleva den.
GS: I spelet styr du en ständigt spinnande riddare och försöker döda så många fiender som möjligt. Hur försöker du skapa variation i spelet och förhindra att spelet känns monotont? Vilka andra attacker eller befogenheter finns i spelet?
GC: Jag har byggt massor av olika fiender, förmågor och power-ups för att försöka ge en viss variation. Spelaren kan börja med en av sex olika förmågor som de kan avfyra med hjälp av nedre högra knappen. Förmågor inkluderar saker som att skjuta en magisk missle stil skott i den riktning du rör dig, eller släppa en bomb bakom dig Zelda-stil. Föremål sträcker sig från enkla power-ups som en potion för att göra dig oförskämd eller snurra snabbare, till mer galna saker som Mayhem-potionen som bränder dig över kartan som en ping-pong-boll, krossar allt på din väg. Det finns också ett antal olika vapen tillgängliga och var och en har en särskild specialkraft. Till exempel, den höga kostnaden "Knight's Sword" gör dubbla skador och kan avböja projektiler, och den röda "Woodsman's Axe" kommer att bryta rustningen av en fiende som vanligtvis är oskadlig från framsidan.
Fiender driver spalten från söta studsande slimes till arg laddningrobotar. Det finns bombbränna trollkarlar och dykare gargoyles. Egentligen vill jag bara hålla spelaren på tårna genom att ständigt förändra fiendens stilar och rörelsemönster. Jag har också ett antal fällor som dyker upp i senare nivåer som sträcker sig från uppenbara spikgropar till dolda bomberstillbehör. Självklart finns det ett vapen med förmågan att förstöra fällor!
GS: Jag njöt verkligen av karaktärsdesignerna och den musik som presenterades i släpvagnen. Är detta ett soloprojekt, eller har du andra personer du samarbetar med? Hur lång tid har det tagits för att göra detta spel?
GC: Jag är den främsta som arbetar med design och programmering. Jag har varit i spel sedan 2001 och har haft några bra jobb, inklusive att vara ledande producent på Fallout 3.
Men kredit för att få leva till liv går verkligen till konstnären och min kompositör / ljudfx artist. Giuseppe Longo är en fantastisk pixel wrangler som du har sett på Nitrome-spel bland många andra ställen. Han gjorde alla sprites inklusive animationer, hela användargränssnittet, och nivådesignen också. Och jag spårade specifikt min musik och ljud kille, Matt Creamer, från hans arbete på en av mina favorit iOS-titlar, Slayin'. Slayin' gjordes i en strikt 8-bitars stil, men jag ville stötta upp till 16 bitar för Dizzy Knight. Matt gick utöver att spåra aktuella verktyg, prover och tekniker som användes för att skapa ljud i SNES-eran och använde den kunskapen för att skapa ljudbilden för Dizzy Knight.
Jag har plockat bort på Dizzy Knight i över ett och ett halvt år faktiskt, vilket känns galet att skriva. Jag spenderade mycket (läst: alldeles för mycket) tid på olika prototyper innan de landade i denna riktning. Rolig historia, den första idén till Dizzy Knight baserades på en berusad riddare som var tvungen att döda fiender och undvika att skada miljön. Men det visade sig att krossa miljön var så roligare än inte!
GS: Hur fungerar spelets kontroller? Jag antar att det här använder touch-kontroller, men det här spelet verkar som om det tar viss precision och skicklighet. Finns det några andra kontrolltyper som kan användas i spelet?
GC: Jag har implementerat några olika kontrollsystem. Jag föreställer mig att standard för de flesta kommer att vara den virtuella joysticken, som kommer att centrera på vilken del av skärmen du berör. Dessutom har jag lagt in lutningskontroller som är mitt personliga favorit sätt att spela. Jag har också en grundläggande iOS-kontroller implementering.
Spelets kontroller är alla fysikbaserade. Så när du flyttar en kontroll ger du faktiskt fysikimpulser för att öka karaktären i en riktning. Resultatet är en känsla som den gamla metallbollen "Labyrint"Spel, där du måste balansera precision mot fart och momentum. Initiala fiender kan tas ut genom att vara långsam och avsiktlig, men senare kommer fiender att straffa dig om du inte kommer ur vägen snabbt.
GS: Som ett iOS-spel, hur marknadsför du Dizzy Knight och få det märkt på en så stor marknadsplats med otaliga andra spel?
GC: Förhoppningsvis genom att nå ut på webbplatser som GameSkinny: D jobbar jag för att få de grundläggande grunderna täckta - inrätta en webbplats samt sociala mediasidor. Jag känner också ut potentialen att få hjälp från en förläggare. Ärligt talat är det viktigaste jag är orolig för vid denna tidpunkt att spelet är polerat och roligt. Jag hoppas att det över vad som helst annat kommer att hjälpa till att hitta en anständig publik och hålla fast. Jag har jobbat i mörkret för vad som verkar för alltid nu, och det är lätt i det scenariot att få Gollum-liknande om "mitt värdefulla" spel. Jag är psyched att vissa människor verkar svara på det nu att det är lite mer där ute.
GS: Hur planerar du att tjäna pengar på detta spel? Kommer det vara fritt att spela eller kommer det att bli en initial kostnad?
GC: Dizzy Knight planeras vara ett gratis, annonsstödigt spel. Mitt mål är att få det framför så många människor som möjligt, och att den fria rutten verkar vara det bästa sättet att göra det. Du har tillgång till hela spelet om du spenderar eller inte.Jag har ett "premiumuppgradering" -köp som kommer att ta bort obligatoriska annonser, ge dig tillgång till tre nya startmöjligheter och låsa upp en nivåvalskärm.
Det är viktigt att notera att de tre extra startmöjligheterna är tillgängliga för alla. NPC i spelet säljer slumpmässigt alla förmågor för spelmynt. Att köpa premiumuppgraderingen betyder bara att du kan börja med någon av dessa förmågor varje gång, om du vill.
Slutligen finns det några inköp om du vill ha extra mynt och möjligheten att titta på en annons för några extra mynt i affären. Alla dessa är helt frivilliga för alla.
Cirka när tror du att detta spel kommer att släppas och vad är MegaSweets framtida planer efteråt?
Spelet är i grunden komplett och kan släppas snart. Självklart är vi i en riktigt upptagen årstid för appreleaser och spelutgåvor i allmänhet just nu. Som sagt talar jag med utgivare som kanske har en bättre känsla än vad jag gör om hur man placerar spelet för att undvika att gå vilse i semesterbullret. Jag kommer definitivt att låta folk veta när det är klart att gå.
Framtida planer beror verkligen på vad som händer med Dizzy Knight. Om det finns en publik finns det många saker jag skulle vilja göra när det gäller att uppdatera det. Ett oändligt läge verkar som en uppenbar tillägg. Nya miljöer, fiender, tecken och andra spellägen kan alla vara på bordet.
---
Jag deltog nyligen i Dizzy Knights beta, och det har potential att vara väldigt populär. Deras är något djupt tillfredsställande i spel- och progressionssystemet, och även om det behövs lite polermedel, kan jag inte vänta med att ta hand om den sista versionen av spelet.
För alla som är intresserade av Dizzy Knight, följ gavins Twitter @TheGavinverse.