Intervju med GunWorld Developer & comma; Joe Modzeleski

Posted on
Författare: Frank Hunt
Skapelsedatum: 19 Mars 2021
Uppdatera Datum: 15 Maj 2024
Anonim
Intervju med GunWorld Developer & comma; Joe Modzeleski - Spel
Intervju med GunWorld Developer & comma; Joe Modzeleski - Spel

Sid-scrolling pixel shooter, GunWorld, är väldigt mycket en anomali. Spelet är uppenbarligen inspirerat av klassiska NES-spel som Mega man och Kontra, och spelets musik och konst följer väldigt mycket samma känsla. Av alla rättigheter borde spelet ha varit en kritisk framgång, men mycket av publiken tyckte att det var för svårt och lite unpolished.


Jag fick nyligen chansen att intervjua utvecklaren Joe Modeleski om de svårigheter han ställde inför utvecklingsprocessen i det första spelet och de stora förbättringarna han har gjort till spelets kommande uppföljare.

---

GameSkinny: Historien om GunWorld handlar om en invandring från invandrarna och använder Gunmor-växten för att bekämpa dem. Hur kom du fram med den här historien och vad var du viktigaste inspiration?

Joe Modeleski: Berättelsen kom efter att GunPlant / GunMother spelmekaniker hade bestämts. Jag hade denna dumma idé att spelet handlar om vapen som växer som blommor, och att hela planeten och dess civilisation bara åtnjutit dessa naturliga GunPlants så länge de kunde komma ihåg. Vi skjuter för en ganska generisk 1980-stil. Ursprungligen inspirerades jag av Alien och Predator (varför Dwayne modelleras efter Carl Weathers), så vi gick med utlänningar.

Faktum är att grundplanen verkligen bara finns för att kasta folk för en slinga när de kommer till slutet. Det finns hela denna gag (som de flesta aldrig kommer att se eftersom spelet är för svårt) där du lär dig att utlänningarna faktiskt försökte ta bort pistolerna för GunWorlds eget bästa, och det vrids i en generisk "man är det riktiga monsteret "sak när du svarar genom att blåsa bort dem. Jag trodde bara att det var riktigt roligt.


GS: Detta är ett icke-linjärt spel, väldigt mycket förgäves av Mega man franchise. Varför bestämde du dig för att följa detta format istället för att använda en mer linjär progression som Mario franchise?

JM: Spelet är Mega man inspirerad eftersom jag älskar spel som Mega man och Metroid. Icke-linjär progression ger spelaren mer av ett incitament att leka och experimentera i sandlådan, åtminstone mer än att de skulle komma ut ur en mer linjär plattform. Tanken var ursprungligen för varje nivå att ha förgreningsvägar och alla fiender / chefer har svagheter i specifika vapen. Detta skulle kräva att spelaren ska experimentera innan de hittar en "optimal" rutt genom spelet. Det var ett försök att ge spelaren en anledning att fortsätta spela efter att ha avslutat spelet.

Det förstod naturligtvis inte på det sättet. Spelet var på en strikt 4 månaders budget när den gjordes först, så förgreningsvägarna och större Metroid stil koncept klipptes. Det kom ut som en skugga av vad jag ville att den skulle vara.


GS: Det har funnits några patchar efter den första utgåvan av spelet, liksom en port till konsoler. Vilka områden tycker du att spelet har förbättrats efter det att det släpptes?

JM: Spelet har förbättrats mest i svårigheter och tillgänglighet. Nu är det fortfarande alltför svårt och alienerat för alla utom de mest dedikerade och skickliga plattformsspelarna, men det var väldigt sämre vid lanseringen. Spara funktionen fanns inte, så om du stängde spelet måste du börja om. Det var för brutalt. Några av nivåerna och cheferna har också tweaked för att göra dem mer rättvisa.

GS: GunWorld självutnämnd för att vara mycket svårt. Varför togs detta designval i stället för att göra spelet lättare för en allmän publik?

JM: Jag valde att göra GunWorld unforgivingly svårt av två skäl. Den första var för att jag försökte bygga ett NES-inspirerat spel och jag ville avsiktligt bygga ett spel som hade alla samma brister i många av de äldre spelen. Den absurda svårigheten ingår. Den andra berodde på att det finns en nischgrupp för spelare som är riktigt bra på plattformar, men en mycket liten mängd spel som på lämpligt sätt utmanar dessa spelare. Jag ville bygga något som uppfyllde den gruppen.

GS: Många 8-bitars stilspel har funnit framgång på IOS. Finns det några planer på att överföra detta spel till mobila enheter?

JM: Nej, tävlings- / precisionsbaserade spel som detta kräver taktil feedback för att spela ordentligt. Jag vill inte behöva bero på att spelaren har någon form av gamepadfall för att spela spelet. Om jag skulle göra ett mobilspel skulle det byggas runt ett kontrollgränssnittskontrollschema.

GS: Vad är framtidsplanerna för m07games efter att allt arbete med detta spel är klart?

JM: Jag jobbar för närvarande GunWorld 2, som är planerad att släppas på Xbox One i januari 2016. Jag har samlat en enorm mängd feedback från det första spelet och utvecklat Gunworld 2 med en utvecklingscykel på 10 månader. Det är större, det är mer raffinerat och polerat, och det går i stor utsträckning för att vara mer tillgängligt samtidigt som det fortfarande är en utmaning för kunniga spelare. Om GunWorld 2 gör det bra, det är byggt på ett sätt som gör det möjligt för mig att enkelt stödja det med gratis ytterligare innehåll i framtiden, så jag skulle vilja se fram emot det. Jag ska gå vidare från GunWorld efter uppföljaren men, och hitta något annat spännande att arbeta på.

---

Det var verkligen ett nöje att kunna intervjua Joe. Frigivelsen av den första GunWorld blev rusad, men Joe arbetade hårt för att förbättra bristerna i det första spelet genom patchar och har arbetat outtröttligt på spelets kommande uppföljare i mer än dubbelt så länge som han gjorde på den första. Följ honom på Twitter @superNESjoe och gå till studionens hemsida här om du är intresserad av ytterligare uppdateringar på GunWorld franchise.