Intervju med Frogdice President Michael Hartman - Ny MMO Stash RPG & Colon; Ingen löv kvar bakom

Posted on
Författare: Christy White
Skapelsedatum: 9 Maj 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
Intervju med Frogdice President Michael Hartman - Ny MMO Stash RPG & Colon; Ingen löv kvar bakom - Spel
Intervju med Frogdice President Michael Hartman - Ny MMO Stash RPG & Colon; Ingen löv kvar bakom - Spel

Innehåll

Om du är en MMO-fan som inte har hört talas om Stash RPG: Inget löv kvar bakom innan kan du bara kolla in det. Det senaste projektet från Frogdice - skapare av sådana spel som Elementstornet och Tröskel RPG, Gömma är en turn-based, taktisk grid combat MMO med en unik bordsskiva och riktigt intressanta sociala och bostadssystem.


Tillkännagavs på PAX East 2014, Gömma - som andra Frogdice-projekt - gick igenom en lyckad omgång gemenskapsfinansiering på Kickstarter. Frogdice bad om en ganska blygsam mängd på $ 50k och med hjälp av över 800 backers översteg markeringen i september 2014. Sedan dess har de varit svåra på jobbet för att leva spelet och göra allt som behövs för att få ett spel till spelarna, till exempel att få spelet Greenlit on Steam innan de släpps till Early Access i september.

Efter att ha introducerats i spelet av en av mina medarbetare togs jag in av konststilen och idén om en turnbaserad MMO - för att inte nämna idén om en MMO som gör det möjligt för spelarna att få plats i spel utan att kräva att de spenderar hela sin tid att slåss monster och springa fängelsehålor. Vill jag veta mer om spelet satte jag mig ner med Frogdice grundare och president Michael Hartman att prata om företaget, Gömma, och en del av processen bakom spelet.


Överlevande Kickstarter

Eftersom Gömma är en kickstarter-framgång, började jag med att fråga om kampanjen och hur de får det att fungera i en miljö där spelare har blivit skeptiska till crowdfunding-spel. Noterar att misslyckanden i andra spel har gett Kickstarter lite av en negativ bild bland spelare, frågade jag vad som gjorde företaget valt att använda tjänsten och vad som hjälpte till att göra Gömma lyckades på det.

Enligt Hartman är en av de största komponenterna för en lyckad Kickstarter idag idag to har redan någon form av fanbase. Som han noterade har Frogdice varit i 20 år och över den tiden har de utvecklat ett lojalt följd för sina spel och deras delade universum. Faktum är att följande har tillåtit företaget att använda Kickstarter fyra gånger till framgång - två gånger för Gömma ensam.


Hartman anser att en inbyggd fanbase är absolut nödvändig eftersom Kickstarter inte genererar den mängd trafik som den brukar. Som Hartman förklarade situationen med egna projekt som exempel:

"Organisk trafik från Kickstarter är mycket lägre nu trots att Kickstarter-kampanjer och spelen har blivit större över tiden."

Men om en utvecklare har en solid fanbas och behandlar dem bra, är de mycket mer benägna att lyckas i crowdfunding-utrymmet. I fallet med Frogdice finns det en 20-årig relationhistoria mellan dem och deras fans.

20 år och räkning

Med tanke på spelindustrins bräckliga natur, med devs som flyttade från företag till företag några år, var jag nyfiken på vad Frogdice gick starkt och Hartman och hans medarbetare gick.

En del av svaret är helt enkelt det Frogdice är i centrum ett familjeföretag. Michael och hans fru Pang startade företaget och sprang ihop i 15 år innan de började lägga till sin personal runt 2011. Nu består företaget av en kärngrupp på 7 personer (plus ca 5 deltidspersonal). Sex personer arbetar på Gömma.

Två andra faktorer som har hållit laget går är det enkla faktumet att de älskar att göra spel, och det de älskar sin gemenskap. Faktum är att de känner deras fanbase på en mer personlig nivå än många företag på grund av deras interaktion vid deras konvention FroggaCon. Till skillnad från konventioner som liknar PAX planeras och utförs FroggaCon av utvecklingsgruppen, som spenderar tid som interagerar med sina fans och skapar en ömsesidig respekt mellan dem.

"Vi driver vår egen konvention rent för att främja en stark gemenskap. Vi vill hjälpa spelare att träffa varandra och känna varandra som människor. Vi vill träffa dem också och hänga ut på en rent social basis. FroggaCon har en massor av spel och händelser relaterade till våra spel, men i första hand är det bara en social samling där människor som spelar och arbetar på våra spel hänger som vanliga människor. Det är mycket arbete och mycket stressigt, men efter 16 FroggaCon sitter vi fortfarande älska det och hoppas fortsätta göra det. "

Som Michael påpekar, när de först började allt detta var han och Pang inte ens gift. Nu är de inte bara gifta men har två barn. Och precis som fansen har sett dem ändras, de har sett fansen som de har blivit kända över tidens förändringar också.

Med det sagt erkänner han att det är brutalt att driva en konvention, men fördelarna är det ömsesidigt omtänksamma förhållandet mellan företaget och fansen.

Gamla skolans inverkan och tabell-topp känsla

Förflyttning från företagets historia och filosofi diskuterade vi vad som påverkat beslutet att skapa en MMO med en bordsskiva och miniatyrer (eller i det här fallet "Pegs") som spelartecken.

Som man kan förvänta sig, Det är en liten bit av nostalgi som är involverad i beslutet. Michael och hans fru började sina spelbanor med Dungeons & Dragons, och senare gick vidare till klassiker som Bards Tale, Baulder's Gate, och Warhammer. Han noterar att medan dessa tidiga spel var svängbaserade av tekniska skäl och ersattes av realtidskampstilen när tekniken utvecklats börjar människor inse att det fortfarande finns en plats för turnbaserad.

För en sak är turnbaserad kamp "mer cerebral" vilket ger spelarna tid att verkligen tänka på vad de ska göra för att lyckas innan man vidtar åtgärder. Det vädjar till en bredare mängd människor - det är lättare för både unga och gamla att plocka upp och spela. Ändå belönar det fortfarande den hårda kärnspelaren utan att vara lika straffande för dem som inte har en ryggbaserad reaktionstid.

Michael noterade också det det är dags för ett spel så här, speciellt om du är en av de personer som kommer ihåg vad alla förväntade sig när MMO: er först kom ut. Före World of Warcraft, antagde spelare att det skulle finnas ett brett utbud av MMO-typer. En gång Wow slog och blev oerhört framgångsrik, men alla började försöka kopiera den, vilket ledde till att de flesta MMOs blev lösa kloner från varandra.

Nu börjar spelarna leta efter något annat igen, och utvecklare som Frogdice är där för att erbjuda dem unika spel med unika egenskaper.

Ändra din pinne

Med Frogdice välja att designa karaktärer som miniatyrer i tabellform, var jag nyfiken på hur saker som fästen och husdjur skulle fungera med dem. (Gömma skryter med både fästen och husdjur som en del av spelet.) För närvarande, enligt Michael, kommer fästen inte att representeras visuellt i spelet - även om de hoppas förändra det i framtiden. I stället för att utrusta en montering kommer det bara att öka spelarens hastighet.

Med det sagt kan spelare ändra utseendet på deras Peg, med hjälp av karaktärskosmetik och rustning. De kan även ändra utseendet på deras bas. (När du skapar en karaktär finns det för närvarande fyra baser att välja mellan.) Frogdice planerar slutligen att göra fästen - och husdjur - en del av den kosmetiska förändringen. Så småningom kommer spelarna att kunna utrusta sina husdjur och få dem att sitta på basen av deras Peg med dem. (De kommer också att kunna leka med sina husdjur i deras BOO.)

Det finns ingen plats som hemma

Tala om funktioner, förmodligen en av de mest unika funktionerna i Stash är spelets bostadssystem - känd som "Operations Base" eller BOO. Alla spelare börjar med en BOO från nivå ett. Det är inget fint. Faktum är att det bara är en förekomst som innehåller en bedroll på en tomt. Men möjligheterna är oändliga eftersom spelare kan utveckla och nivåera upp det tills det är ett slott - det är naturligtvis om det är vad de vill göra. Det finns inget krav på att nivåera BOO och spelaren kan välja att helt enkelt planera upp de delar de behöver - stash, stall, farm, etc - medan du håller sängen.

Som sagt, de som gör nivå upp sin BOO, kommer att spendera så mycket tid att jämföra det som de gör sina karaktärer. I Gömma, är bostadssystemet ett kärnelement i spelet. Det är där spelarna kommer att hantera sina crafting, jordbruk och marknadsaktioner.

"När spelare äger en del av världen får de dem att känna sig mer som en del av den världen och samhället."

Insidan av huset är också uppgraderingsbar. När huset först byggs består det av ett enkelrum. Spelaren kan då börja bygga fler rum, byta rumsform och lägga till möbler och föremål.

Ovanliga inflytanden

Med tanke på hur unik Gömmas bostads system är, var jag nyfiken på vilka andra spel som kanske hade haft inflytande på lagets design. Som man kan förvänta sig, nämnde Michael några få MMO, särskilt Mörkåldern av Camelot vilket gjorde bostäder användbara. Han noterade crafting maskiner och NPCs som fungerade som en leverantör. Han och hans fru var så förtjusta DAOCs bostadssystem att de behöll sina subs i ett år efter att de hade spelat bara för att hålla sig från att förlora huset. En annan MMO han nämnde var EverQuest 2 - främst för dess dekorations- och marknadsfunktioner.

Intressant var att icke-MMO-spel och casual RPG-spel var ett stort inflytande. Dessa inkluderar icke-kamp spel som dem på Kongregate eller från utvecklaren Big Fish. Och då finns klassikerna som Djurkorsning och Harvest Moon.

Bygg det och de kommer att komma

En annan riktigt unik egenskap i Stash är hantverkssystemet. Enkelt uttryckt kan spelarna spendera all sin tid och inte oroa sig för att göra något annat. Faktum är att spelare kan ha ett nivå ett karaktär och ändå slå 100 i skapandet. Det finns ingen anledning att vara en krigare. Du behöver inte gå ut i världen, köra uppdrag, döda mobben och göra de flesta saker som MMO kräver för att planera.

Michael noterade att medan spelarna kanske måste våga sig ut i världen för att få lite startkapital innan de börjar sin karriärkörning, kunde de teoretiskt få pengar och recept från en vän och inte oroa sig för den hela äventyrssaken alls.

För att göra saker ännu bättre för crafters har Frogdice-laget gjort tillverkade material och föremål det bästa i spelet, så det kommer alltid att finnas en marknad för vad de gör. En chef kan släppa lite legendariskt material som kan göras till ett legendariskt vapen, men det kommer inte att släppa vapnet.

Det är värt att notera att om de som är intresserade av hantverk måste gå ut i världen för att komma igång, de behöver inte oroa dig för någon form av dödsstraff tills de når nivå 10.

Bindningar inte ett problem

En annan intressant egenskap som handlar om crafters är att för det mesta binder inte föremål när de är utrustade eller upptagna. I själva verket, med sällsynta undantag, hade begreppet bindande föremål gjorts helt och hållet. Spelare kan tillfälligt lämna ut objekt eller låna dem till andra spelare - vilket betyder att du aldrig kommer att fastna som håller på att (eller förstör) ett objekt som någon annan kan använda.

Michael känner att detta kommer att låna mer till det episka fantasietemaet och höra till punkter där människor kommer att ge eller låna ett objekt till äventyraren som hjälper dem att slutföra sina uppdrag.

Ofta i MMO: er, utvecklare och spelare känner den här typen av frihjulande objektdelning kommer att ha en negativ inverkan på spelets ekonomi. Men Michael jämför det med någonting så enkelt som att äga en bil. Som han säger:

"När du äger en bil och bestämmer att du vill ha en ny, håller du inte den gamla bilen och bara lagrar den i garaget gör du? Nej, du säljer det. Varför vill du hålla fast vid en bil du? kommer du inte att använda mer?

Enligt hans uppfattning är en del av värdet av objekt i förmågan att förvärva dem. Om en spelare fastnat håller bara på ett föremål och kan inte bli av med det, har det inget värde.

Naturligtvis har Frogdice andra mekaniker på plats för att hålla ekonomin översvämd med vissa föremål. Detta innebär ett donationssystem där spelare donerar till gudar och utposter (som vi kommer att berätta mer om nedan.)

Berättelsen hör till spelarna

Många spel skryter om hur spelarna kan påverka spelets historia. Men när det kommer ner till det, har de inte riktigt den inverkan man kan tänka på. Detta gäller speciellt för MMOs där spelarna i allmänhet kastas i rollen som den enda hjälten som har till uppgift att rädda världen ... tillsammans med alla andra.

Med detta i åtanke frågade jag Michael hur Frogdice går på att skapa en historia som spelarna kan påverka. Som det visar sig är det något som företaget har gjort ett tag - även i tidigare spel, som Tröskel. Använda två slags händelser, berättelse och baslinje.

Michael beskriver historia linje händelser som har en stor inverkan på spelet och involverar samverkan av personalen. De mest grundläggande av dessa är invasion. Om spelare inte försvarar invasionen, kan leverantörer eller tjänster försvinna. Gudar kan förändras är också något sätt, antingen förändras deras funktion, eller de ersätts eller till och med försvinna.

En stor nog händelse kan även förändra världens geografi. Michael erbjöd ett exempel på en jätte meteor strejk som förstör landskapet runt det. För något sådant skulle laget skriva upp ett manus eller en skiss av saker som kan hända på vissa punkter. Sedan genomför de ett steg i taget i spelet, titta på vad som händer och justera manuset i nästa fas för att redogöra för spelarens reaktion. Ibland behöver de inte justera alls, andra gör de.

Frogdice-teamet anser att det är viktigt att respektera vad spelarna gör och vara beredda för det. Det finns dock ett tillvägagångssätt.

"Ställ aldrig upp det så att spelet förstörs om något händer."

Effektivt tar laget mer av ett bordslöst DM-tillvägagångssätt för händelser, snarare än att bara planera det och släppa det på servern.

Gränssnittshändelser tillåter också spelarens inverkan. Dessa inkluderar ganska vanliga saker som spelare som tävlar i lag för att se vem som ska styra ett område, donera saker till gudarna för att göra deras mer kraftfulla och liknande aktiviteter. Bekämpning, hantverk och ekonomi kan alla ha en inverkan och förändra världen av Gömma lite.

Varför gör de stora killarna inte det här?

Med tanke på att Frogdice kan göra det, men det är inte något du verkligen ser från stora MMO-företag, frågade jag Michael om han kände att företagets storlek hade något att göra med genomförandet.

Enligt hans åsikt skulle det vara lättare för ett större företag att dra ut den här typen av berättelse - och han är inte säker på varför de inte gör det. Han spekulerade emellertid att det helt enkelt berodde på att stora företag är avskräckta över allt som kan orsaka en negativ reaktion bland spelare. Visst, det finns tekniska svårigheter i denna typ av berättande, men det finns också en social kostnad. När spelare förlorar något på grund av en punkt, kan de vara benägna att sluta.

Som sagt, Michael känner vad de får från dessa händelser negerar kostnaden.

"Förstärkningen med att ha en dynamisk värld utgör den sorg som människor har när något går bort."

Vad ska folk veta att de kanske inte redan har?

I slutet av intervjun frågade jag Michael om det fanns något som han tyckte att folk borde veta om Gömma att de kanske inte. Eftersom hans fru inte kunde sitta i intervjun pingade hon henne med frågan också.

Outposts - BOO för klaner och så mycket mer

Michael ville diskutera Outposts - se, jag sa att vi skulle komma till det igen senare. Det här är något som inte har implementerats i spelet hittills men är bearbetat. Outposts är mycket som spelarens Operations Base, bara mer.

När spelare börjar spelet har den första regionen en stad komplett med tjänster, säljare och platser för att lära sig skapande färdigheter. Men som de vandrar ut i världen, kommer andra regioner inte nödvändigtvis att ha detta. Det är här Outposts kommer in.

"När du utforskar, har varje stor region utposter som kan hävdas av en klan och jämnas upp som en BOO genom att donera material, även medlemmar från icke-klan kan donera."

Om en klan kör en utpost i en viss region kan andra klaner använda den som scenmall för andra saker de gör. Dessa Outposts erbjuder starka bragging rättigheter för klaner, och vid någon tidpunkt kan klaner attackera utposter som ägs av andra klaner i hopp om att ta över det. Detta kommer att lägga till en annan politisk dynamik för dem som spelare som använder en utpost som ägs av en klan, får inte vänta sig för att de attackeras - även om de inte är en del av den klan som äger den.

En utkanten av Outposts är att de kommer att erbjuda spelarna tillgång till deras BOO utan att behöva återvända till startregionen.

Allt om mekanik

Mikaels fru och partner Pang kände att folk borde veta om balansen i mekaniken i spelet. Hon noterade det Gömma har en riktigt bra blandning av både vardagliga och hårda kärnmekanik. Om du är hård kärna, belönar den att antalet krossande - krävande spelstil. Men avslappnade mekaniker som till exempel hantverk, körning av en gård och fiske - medan avslappnade vänliga - är fortfarande viktiga för spelet.

Hon rörde också på Outposts och noterade att de kommer att bli den hårdaste kärnsaken för spelare att göra. För att dessa Outposts ska fungera måste både casual och hard core spelare arbeta tillsammans. Bekämpa människor behövs för att ta över dem och skydda dem, men avslappnade människor behöver donera och bidra till att bygga upp dem och göra dem bättre.

Finns nu i tidig åtkomst

Gömma finns tillgänglig på Steam Early Access från och med nu och kommer att springa spelare $ 15 eller $ 50 beroende på vilket paket de väljer att köpa. Varje paket levereras med butiksmedel som motsvarar det belopp de har spenderat och bonusposter. När jag noterade priserna Early Access frågade jag Michael om spelet var tänkt att vara köp-till-spel, gratis att spela eller något annat.

Han noterade att det för närvarande är B2P, men det kommer att förändras vid officiell lansering, när det blir vad han hänvisar till som "betala vad du vill ha". Han vill inte kalla det F2P på grund av föreningarna med mobila marknader som är fria att spela och liknande, som försöker tvinga människor i sinnet att köpa saker från början. Han tror snarare att spelare bara bör uppmuntras att spela och älska spelet, och när tiden är rätt köper de saker på egen hand.

För dem som kanske är intresserade av att köpa ett Early Access-paket för Gömma, Jag har blivit informerad om att Frogdice driver ett evenemang i spelet fram till 16:00 öst på måndag. Spelare kommer att kunna tjäna ytterligare 50% i kamp, ​​hantverk och samling. Resursnoder kommer att producera dubbla utdata. Det kommer också att finnas en mängd olika spel, evenemang, tävlingar och belöningar. OCH! Personalen kommer att vara i spelkylning, svara på frågor och prata om spelet.