Intervju med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 3

Posted on
Författare: Randy Alexander
Skapelsedatum: 3 April 2021
Uppdatera Datum: 4 Maj 2024
Anonim
Intervju med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 3 - Spel
Intervju med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 3 - Spel

Innehåll

Det finns två delar av denna intervju före denna sida och om du saknade dem kolla del 1 och del 2.


Landa på: Var det ett tufft beslut att flytta inställningen några månader senare i tid för att skapa en "helt ny" Gomorra med de nya karaktärerna och det nya spelet?

Markera: Inte riktigt. Det måste vara nytt. Huvuddelen, som började med en ny skiffer, var inte svårt. Staden var ganska utplånad. Själva staden gjorde en ny start efter den senaste historien. Jag tror att det andra är att vi ville ha några ikoniska tecken att göra det tillbaka för de gamla spelarnas skull och att hedra det som gjordes i slutet av det gamla spelet där vissa tecken överlevde. Eftersom de överlevde betyder det inte att de fortfarande är i Gomorra.

Charlie Landers får en nicka, men han lämnade staden, men vi vet att han överlevde eftersom det finns en nick till Charlie på ett av korten. Vi ville ha ett eller två ikoniska tecken, men det som var väldigt viktigt för oss är att vi ville vara i en position där du absolut inte behövde veta någonting om den gamla historien för att spela det nya spelet. Det var kritiskt viktigt. Det finns en ny generation av spelare där ute och vad vi kände är att de gamla spelarna skulle känna igen historien och vi kunde ge nöjen till det och vi kunde hedra vad som hade hänt och de skulle gå "coola som refererar det!" men vi ville ha någon ny att se här var en stad som hade en apokalyps men det är nu en ny boomtown.


Landa på: Jag kommer inte ihåg för mycket av den gamla historien. Jag kommer ihåg de händelser som gjorde det till ett slut, men det handlade om det. Jag tror att jag fortfarande ser det ur en persons synvinkel, som inte alls vet mycket om den verkliga historien om Gomorra. Jag njuter av varje liten bit av historia som kommer ut, och det är intressant. Jag väntar på att se om kanske några av karaktärerna, som Wendy, som kom tillbaka runt, har några uppenbarelser om "varför stannade jag i denna stad?"

Markera: Jag tror att sådana saker kommer att komma ut. Jag tycker att det jag tycker om är att de nya karaktärerna definitivt verkar resonera med människor. Människor är in i vad är Sloanes sak? Människor är in i Abram Grothe och de är i Philip Swinford och Lucy Clover, och Allie Hensman och vad hon är på, eller Jonah Essex. De är intresserade av Lillian Morgan och Lula. En av de saker jag sa till vårt berättande lag när vi arbetade på detta är "Jag skulle verkligen vilja väldigt snabbt för att människor ska vara så kopplade till de nya rösterna från Reloaded som de var knutna till dem från det gamla spelet, även om de är gamla spelare. Jag vill att alla spelare bryr sig lika mycket om dessa karaktärer som de gör om Wendy eller Max Baine, Charlie Landers eller Black Jack.


Landa på: Titta på några av diskussionerna online, det är helt klart fallet. Jag måste gratulera er (storyteamet) för att skapa en historia som omedelbart drar människor in.

Markera: Tack. Jag är glad att du njuter av det.

Landa på: De organiserade spelkitarna ger oss alternativa bilder av några av de bästa korten som finns med Pistol Whip och Steven Wiles. Är det en design trend för att hjälpa spelare att få händerna på extras av några av dessa kort?

Markera: Absolut. Med de alternativa konstkorten är det en av de saker vi kände igen med formatet att det är väldigt enkelt att få mer än en lekplats av korten. Vi har gjort det medvetna valet att stödja och hjälpa det genom Organized Play-programmet. Vi vill att folk ska organisera lek. Vi vill ha folk i butikerna. Vi vill att människor ska dra nytta av att bära Doomtown och kör en händelse och ladda lite för den. Spelarna inser att de betalade lite pengar, men de kommer ut med fler kopior av Pistol Whip och Steven Wiles att använda i flera däck. Så alla de Organized Play-saker som vi gör, försöker vi fokusera på kort som vi tror att folk kommer att vilja ha extra kopior av, liksom att ha svala alternativa konstalternativ.

Vi vill också ge spelarna något nytt med lekramarna, däcklåsen och vi tittar på några av de större händelserna. Varuhuset där du får märket i sex månader. Badge är bragging rättigheter. Jag antar att märket är det närmaste att samla som vi har. i spelet. Att få ett av dessa märken borde vara tufft. Att få en sheriff badge kommer att bli ännu hårdare. Vi har gått på samma sätt med alla organiserad spelning. Vi har försökt att ge människor saker som vi tycker är användbara som kan gå med spelet som märke och burkar och mattor eller kort som de faktiskt kommer att vilja ha extra kopior av.

Landa på: Vi har sett artikeln om varför tunga Ghost Rock-strejk inte längre ingår i spelet bland andra reglerändringar. Var dessa alla saker du visste måste ändras gå in i Reloaded från början eller blev de uppenbara med tiden?

markera: Det var en mycket tidig diskussion om kontrollpunkter och ekonomi. Vi vill ha konflikt i spelet (det är hjärtat det emotionella fyndet som Doomtown gör med sina spelare är att du bygger en boomtown och flytta runt och komma in i skottkämpar) och i huvudsak tror jag det är vad folk förväntar och vill ha från spelet. Först och främst sa vi att fokus verkligen måste vara på stan och för det andra måste du kunna skapa en konfliktpunkt. Folket rör sig runt staden och skjuter varandra, de måste ha en anledning att göra det. Så det fanns ett antal saker vi behövde göra. Först och främst är en hel del Ghost Rock borta nu från ett historiskt perspektiv. Det är inte allt borta, det är fortfarande där, det finns strejkar där ute. Vi har sett ett par i spelet. Vi får se mer. Det vi inte ville ha var en situation där åtgärden var starkt inriktad ut ur staden eftersom problemet med ut ur staden är att det i sig är svårt att interagera med.

Stor ut ur staden Ghost Rock Strikes fick dig att bygga en ekonomi som innebar att kort som kostade nio Ghost Rock och 2 eller 3 underhåll var så småningom meningslösa. I Doomtown nu måste du arbeta till den punkt där du kan få ett 7, 8, 9 Ghost Rock-kort och när du gör det, har det ofta ett underhåll som betyder att om du inte håller kontroll över dina gärningar kommer du få problem betala det. Att bygga en ekonomi måste vara meningsfull. Vi ville inte ha en stor mängd produktion på gärningar i allmänhet och vi vill verkligen inte att de ska vara på saker som säger ut ur staden och någon måste starta där ute för att stoppa din produktion. När de är ute, är de effektivt ute i spelet när det gäller äkta interaktion och engageras i jobb och shootouts eftersom du inte har någon närhet. Vi vill ha färre kontrollpunkter som finns på kort utanför staden.

Utanför stadens kontrollpunkter är okej, men vi vill att de ska vara färre i antal eftersom det är svårt för din motståndare att hantera det igen. Det minskar möjligheten till konflikt. Genom att placera kontrollpunkter på stadsdåd lägger vi fokus i det nya Gomorra om att bo i och bygga den nya staden. Ur ett historiskt perspektiv är det förnuftigt nu. Det handlar om staden. Du bygger en majoritet av din ekonomi i staden och majoriteten av den ekonomin har kontrollpunkter, så om du vill bygga en ekonomi kan du inte bara spela kort som ger dig pengar, du kommer faktiskt att behöva hålla fast till dem. På ett meningsfullt sätt kommer du faktiskt att kunna säga "Jag bygger inte bara detta, men jag kan ta hand om det", så snart du gör det skapar du en annan dynamik för spelet. Det var ett mycket tidigt beslut.

Landa på: En fråga som har bränt på många folks sinnen, kommer vi att förvänta oss några få fraktioner eller borde vi förvänta oss att nya arketyper passar in i de fraktioner vi redan ser?

Markera: Jag är inte beredd att kommentera den här ännu.

Det är inte en "nej" kommentar. Vi försöker skapa en situation där ett sökord inte är knutet till en fraktion som det brukade vara. Den välsignade och flocken var synonymt. The Whateleys och Hexes var ganska mycket synonymt. Souixunionen och andarna. Vi blandar lite mer än det. Vissa fraktioner kommer bara inte att göra vissa saker - det kan vara så att en viss karaktär blir en smak sak. Lillian Morgan var historiskt en huckster. Det var en del av hennes gamla berättelse från spelet, så vi nickade det. Det betyder inte att de får ett huckster-däck.

Det finns alltid drifters som vi kommer att lägga in att det kommer att bli drifters så att folk kan försöka spela ovanliga saker som Law Dogs eller Morgan Huckster däck. Faktionerna kommer att fokusera på ett par teman och ett par nyckelord och du kanske kan göra lite konstiga saker utanför faction. Generellt kommer du att fokusera på specifika saker, men de sakerna kommer inte att vara exklusiva. Ett exempel är Sloane Hucksters som vi nämnde tidigare. Fjärde Ring har fokus på Hucksters, men det handlar inte bara om hucksters, det finns också grymheterna. Vi försöker ge fraktion fokus och design, men vi ger dem också flexibilitet.

Jag kommer inte att kommentera ännu om vi ska göra fler fraktioner eller hur vi ska hantera alla shamaner och andar.

Landa på: När jag såg att det skulle finnas fyra nya outfits, försökte jag brainstorma vad som skulle kunna göra att någon vill lämna det nuvarande Morgan Outfit-kortet eller även om laghundens outfit är ganska enkelt, det är också en mycket viktig del av laghundar som är kunna använda alla deras effekter och handlingar. Vad kan vara häftigt nog för att få någon att bestämma att de inte behöver förmågan att bygga upp gärningar så lätt i Morgan, men istället ta det coola, nya, det är klart bättre? Inte ens bättre, men intressant nog att bygga en ny arketyp på.

Markera: Det är saken. Vi skjuter inte för bättre. Vad vi skjuter på är annorlunda.

Landa på: Jag skulle inte bli förvånad, och jag skulle gärna se en Morgan-outfit som byggdes kring den galna vetenskapaspekten. Många spelare har känt att den galna vetenskapen inte känns som att det verkligen är helt där än. Jag kan se många sätt att galna vetenskapen kan få bara en liten förmåga här eller där som plötsligt blir mer underhållande.

Markera: Kommer tillbaka lite tror jag galna vetenskapen är en av de saker som vi visste att vi var tvungna att bygga mot. Det var inte något som skulle bli en turnering klar ut ur porten. Konstantinos postade bara något om ett däck som han hade använt i playtest med hjälp av gadgets och den nya harrowed manen från Double Dealin ' (Mario Crane) där han använde honom med kraftfältet. Jag tror att du kommer att börja se gadgets plocka upp. När vi kommer igenom de första tre sadelväskorna och pineboxen börjar du se att prylar blir mycket roligare att spela. Jag är alltid försiktig att säga att de kommer att vara konkurrenskraftiga eftersom jag tycker att det alltid är mycket svårt att vara helt säker på vad de bästa konkurrensdäcken kommer att bli. Jag hoppas att de börjar bli konkurrenskraftiga snart.

Det är allt...

Jag hade en bra tid att prata med Mark Wootton, och vi slutade prata om mycket mer än jag förväntade mig. Jag ser fram emot att prata om Doomtown lite mer i framtiden.