En hantverkare är bara lika bra som hans verktyg, som det säger säger, och det är lika sant i speldesign som det är i någon annan handel. Med priserna på kvalitetsverktyg är det de är, är det alltid en trevlig överraskning att hitta AAA-kvalitetsverktyg till ett pris som är rimligt för indieutvecklingsbudgetar. Lyckligtvis för utvecklare på en budget och hobbyist har Axis Game Factory, LLC gjort en stor seger för indieutvecklingsscenen med sin nya mjukvara, AGF Pro.
Det här underbara verktyget väger in till en mycket prisvärd pris på 100 kr och ger ett snabbt och enkelt sätt att skapa rikt detaljerade miljöer snabbt och med minimal krångel, byggd från grunden till att fungera ihop med Unity-spelmotorn. Som en tidig adopter av produkten blev jag mycket förvånad över att landskap (något som jag alltid hade frukat) hade blivit kul. Efter den inledande inlärningskurvan i samband med något nytt verktyg, fick jag verkligen kämpa för att få mig att lägga ner musen och komma tillbaka till annat arbete.
Den andra aspekten som var mycket intressant var utvecklingsgruppen bakom programvaran. Utvecklingslaget vid Axis Game Factory består av ett mycket litet lag som är mycket interaktivt med publiken. Som en "gräsrots" -start som har fungerat i AAA-miljön och därefter nedskalades, ville vi få veta mer om dessa utvecklare och den produkt som de tillhandahåller, så vi nått ut till Tammy McDonald, Axis affärsfront Game Factory för att se om hon kunde ge oss lite insikt från både AAA och indie perspektivet när det gäller att arbeta i spelbranschen.
Bortsett från dig själv och Matt McDonald, vilka är de viktigaste bidragsgivarna på Axis Game Factory, LLC och vad är deras roller i företaget?
"När vi började utvecklas på Axis Game Factory insåg vi att det inte skulle bli ett typiskt projekt. Det krävde Matt och vår ledande programmerare, Luke, att spendera otaliga timmar som arbetar sida vid sida för att genomföra funktioner och funktionalitet som inte skulle skapa bara en fristående verktygsuppsättning som gör det möjligt för användare att snabbt skapa nivåer och kartor men vara tillräckligt flexibla för att fortsätta lägga till funktioner och attribut som kommer att ta mjukvaran i många riktningar. Eftersom Axis Game Factory AGFPRO är en kulmination av funktioner och funktionalitet som härleddes genom Mattes 25 plus år som kreativ i spelutrymmet, bestod vår kärnteam av Matt, Luke och I. Vi har också tagit industrins veteranspelprogram, Jim Buck, för att bidra till framtida byggnader, DLC och tillägget av Workshop for Steam. Utöver det har vi några ytterligare lagmedlemmar som bidrar till kundsupport, skapar läroplan för skolor samt marknadsföring, distribution och lagmedlemmar wo rking på ytterligare spelare, tillgångar och produktfunktioner. "
På din webbplats nämner du att du avsiktligt har hållit ditt lag litet. Hur har det påverkat din affärs- och utvecklingsprocess?
"I slutet av 2012 fattade vi ett samvetsbeslut om att förändra vår verksamhet. Sedan vi startade vår egen spelutvecklingsstudio 1997, har vi gått från att växa studion med 125 utvecklare i San Diego Studio och ett outsourcingteam i Kina och Indien som på en gång överstiger 300, för att föra vår nuvarande studio ner till en handfull nyckelteammedlemmar. Spelindustrin ebbs och flöden och om du inte förändras med det, blir du svepad. Vi visste att AGF skulle ta tid att utveckla och vi självfinansierade den nya enheten, så vi var tvungna att hålla det litet och ta vår tid tills den var redo att publicera. "
Indie-spelutvecklare hamnar ofta i unika miljöer när det gäller bemanning och relationerna mellan lagmedlemmarna. Hur har arbetet påbörjat som ett maka och lagkamrater påverkat ditt företag? Tycker du att det har gynnat operationen totalt? Har det presenterat några utmaningar som du normalt inte skulle hitta i en traditionell miljö?
"Det här är en intressant fråga ... Som du kan föreställa dig, finns det många utmaningar som varje företag kan möta. Vi har alltid varit oberoende, har aldrig tagit på investerare och måste ha på sig många" hattar "för att hålla saker framåt. Att vara en man och fru "lag" har haft sina utmaningar, men för det mesta har Matt och jag mycket olika fokusområden i verksamheten, han är det kreativa sinnet bakom allt vi gör och jag är ansvarig för verksamheten och Allt som det medför. Det finns tillfällen när vi stumar, men vi brukar hitta ett sätt att arbeta genom saker och om vi inte kan hålla med, går vi tillbaka till regel # 1, "Tammy har alltid rätt".
"Under årens lopp med att utveckla vår utvecklingsstudio har vi höjt våra tre pojkar, Tyler - 16, Gage - 13 och Gavin - 8 och har haft stor flexibilitet att vara närvarande för dem och de har blivit vuxna kring spelutveckling. De är en del av det vi gör och den programvara som vi skapar som testare, ger feedback och designförslag och modererar forum. "
Ditt företag gör affärer under Vision-Scape Interactive paraplyet och har varit en del av några riktigt noterbara spel och franchising som SOEs Everquest-franchise och SCEAs PSN-nätverk Playstation Home. Faktum är att du verkar ha en lång erfarenhet av att arbeta med Sony i allmänhet som har arbetat med många titlar för dem. Kan du kortfattat beskriva din erfarenhet som arbetar med Sony, och finns det några råd du kan ge till indieutvecklare som vill flytta in i jobbet med Sony eller andra stora förlag?
"När vi lanserade vår studio 1997 1997 infördes vi som Vision Scape Interactive, Inc. och började arbeta med Sonys 989 Studios, som bidrog till många anmärkningsvärda titlar som bland annat omfattade Jet Moto 3 och Twisted Metal 3 och 4. Vi började senare arbeta för SOE och bidrog till flera iterationer på EverQuest MMO som varierade från karaktärsutveckling, upp till 17 000 + texturer och publicerade en EverQuest "Maps" -bok, vi var som deras lokala "outsourcing" -lag. Allt vårt tidiga arbete med SOE och SCEA var jobb-för-hyra och hjälpte oss att odla vår studio för att skapa nästa titel med partners som inkluderade Microsoft, THQ, Sega, EA, Disney, Activision, TDK och andra. Det är säkert att vi säger tillbaka har arbetat med alla större utgivare med undantag för Nintendo.
"Vi har haft våra upp- och nedgångar som arbetar med SOE och SCEA ... Jag tror att det tidigare arbetet var ganska rakt framåt, vi skulle omfatta arbetet, om det fanns stora förändringsorder, arbetade de alltid med oss och var rättvisa . När det gäller SCEAs PlayStation Home har det varit en annan historia ... medan vi var en av de första utvecklarna / utgivarna på plattformen, det var svårt att sälja begreppet "Home" till andra tredjepartsutgivare, såvida de inte tidigare hade ett åtagande med Sony gjorde det. Vi gjorde en hel del jobb-för-uthyrningsprojekt direkt till SCEAs hemlag, men de flesta koncepten och projekten kom från försäljnings- och marknadsföringskampanjer och saknade en klar förståelse för deras SKD och begränsningar av plattformen . Vi gjorde stumt huvud några gånger, men till slut tyckte vi om att arbeta med sitt lag och hoppas att plattformen fortsätter i en eller annan form som saker övergången mellan PS3 och PS4.
"För råd till indieutvecklare, skulle jag föreslå att om de har möjlighet att själv publicera och lansera på Steam, gå till det! Steam är en fantastisk plattform med över 75 miljoner användare och samhället är ganska stödjande och användbart. du har en träff på dina händer, utgivare kommer att börja domstolen och då är det upp till dig att fatta ett beslut om du vill sälja ut eller vara oberoende.
"Spelbranschen har förändrats så mycket, tillbaka när vi började vår studio, vi var tvungna att göra demo efter demo och åka på vägvisningar med våra agenter och tävlingar till utgivare. Vi hade en stor studio och munnar att mata med ett överhuvud över 600 000 dollar i månaden 2002, kunde vi inte ha råd att göra misstag eller ta en riskabel affär. När du har allt det som väger på dina axlar är det svårt att vara trogen mot vad du verkligen vill göra eftersom du måste göra löne och vill inte lätta dina anställda. Större betyder inte nödvändigtvis bättre, och vi har lärt oss att med den rätta blandningen av begåvade människor ombord kan vi vara mer produktiva än ett lag fyra gånger vår storlek. "
Hur har det arbetat med företag som Sony utformat ditt företag? Har erfarenheten förändrats hur du tittar på spelutveckling genom åren?
"Vår verksamhet som den står idag beror inte på 1: a eller 3: e utgivare, så ja, jag skulle säga att all vår tidigare erfarenhet med utgivare har lett oss till vägen för att skapa vårt eget innehåll och skapa egna distributionskanaler. Det är inte så mycket de utgivare som har förändrat vår verksamhet, men dessutom industrins tillstånd och möjligheterna som vi alla har som oberoende utvecklare. Våra slutanvändare är oberoende utvecklare, spelare, studenter och lärare och vår programvara är inte begränsad till någon genre, åldersgrupp eller slutanvändare "
Så, Axis Game Factory, LLC, har just släppt ett helt nytt landskapsredigeringsverktyg under namnet Axis Game Factory AGFPro som även kan användas med Unity3D-spelmotorn. Jag var en tidig adoptör av programvaran och jag kan säga att det är ett helt underbart verktyg. Vad ledde dig att flytta i den här riktningen i motsats till vad som förefaller ha varit ditt tidigare fokus på innehållsskapande?
"AGFPRO har återigen varit något Matt har alltid velat skapa. I slutet av 2012 fattade vi beslutet att" gå in "och göra Axis Game Factory till en verklighet. Han ville göra programvara som kan förändra människors liv genom vilket ger dem tillgång till att omedelbart börja skapa miljöer för spel som Newteks LightWave-programvara gjorde för honom när han började spela in i spelbranschen. Vi har arbetat med hundratals projekt för arbete för uthyrning och medan det betalar räkningarna är det bara det och vi ville skapa något som fick oss ur sängen varje dag, upphetsad över vad vi skapar och hur vi hjälper andra. Vi har en sådan stor gemenskap och de älskar AGFPRO, de känner att de skapar nivåer och kartor med mjukvaran är kul och lika underhållande som att spela ett spel själv. "
Berätta lite om AGF Pro. Vilken typ av kapacitet har produkten? Vad är det slutliga verktyget som du hoppas kunna uppnå med det?
"Vi fattade beslutet att leda med en" pro "-produkt med Axis Game Factory eftersom vi var tvungna att bygga upp många nyckelfunktioner innan vi senare kunde förenkla det som en konsumentprodukt. Idag är AGFPRO ett fristående verktygssätt som gör det möjligt för användarna att förmåga att snabbt skapa nivåer och terräng i realtid och levereras med ett innehålls och texturerat bibliotek för att tillåta användarna att skapa egna nivåer. Vi har så många bra funktioner som påskyndar nivåutveckling, om du spelar ett spel med Unity-spelet motor, det här är en naturlig produkt som integreras i din rörledning och blir snabbare och mer kostnadseffektiv.
"Vi fortsätter att lägga till funktioner till AGFPRO och Premium DLC och kommer också att introducera en" Yu-MAK-it "konsumentprodukt från AGFPRO som kommer att vara en förenklad version av den nuvarande produkten. Yu-MAK-Det kommer att fokusera på specifika spelgenrer och spelmekanik för att spelarna ska "bygga, spela och dela" sina spel samtidigt som de använder Steams omfattande verkstadsramverk. När våra Steam Workshop är igång för AGFPRO och Yu-MAK-it, kommer användarna att kunna sälja deras innehåll och kartor i verkstaden, omedelbart tjäna pengar på en plattform med över 75 miljoner användare. "
Hur har erfarenheten av att arbeta med innehållsskapande program skiljer sig från att skapa innehåll?
"Det här ligner på något sätt att hela spelet utvecklas från motorn, eftersom byggandet av nyckelverktyg i våra spel var ett viktigt element för Matt och våra dev-team. Matt fokus har alltid varit" Hur kan jag göra det enklare för laget för att få innehållet i spelet snabbt och effektivt "och han har genomfört denna ideologi med honom i designen av Axis Game Factory. Vi skapar fortfarande innehåll för lageret i AGFPRO, men det som är annorlunda om vår tankeprocess idag är att vi är gör det möjligt för användarna att lägga till sitt innehåll och dela med andra. "
Jag vet att du nyligen fick din Steam Greenlight, vilket är en riktigt stor fråga när det gäller produktsexponering och leverans. Vad har din erfarenhet jobbat med Steam, och tror du att du i framtiden kommer att fortsätta att överväga dem som en plattform för att starta en ny produkt?
"Vi älskar absolut Steam-plattformen! Vi var grönljus på bara 12 dagar från inlämningen, vilket jag förstår är ganska bra. Vi har ytterligare distributionskanaler, men alla är bleka jämfört med vad vi sett så långt som försäljning och samhälle feedback och support. Vi deltog i de första Steam Dev Daysna i Seattle i förra månaden och blåses bort med ytterligare funktioner och utgivare kontroller som kommer ner i röret. All vår kommunikation med vår Steam rep har varit toppklass och deras SDK är rakt framåt och lätt att använda. Jag hanterar alla våra butikssidor och meddelanden och ställer in onlinekontot, så om jag kan göra det är det ganska jäkligt bra! "
Så du har version 1.0 ut genom dörren nu. Medan jag är säker på att det är en lättnad på egen väg, vart ska du åka härifrån? Vilka egenskaper och uppgraderingar kan AGF Pro-användare se fram emot att se i framtiden?
"I den närmaste framtiden planerar vi att släppa ut Steam Workshop för AGFPRO och Premium-användare för att tillåta dem att skapa UGC och utöka utvecklingsmöjligheter. Vi kommer också att inkludera en" spara "-funktion i basprodukten AGFPRO som tillåter användare för att spara bildfiler för att återskapa terränger i andra program för att tillåta export av bildfiler att användas i något program som använder höjd och splat-kartbaserad terräng. Detta gör det möjligt för användare att skapa kartor och MODS för andra spel också (och kan säljas i verkstaden).
Dessutom planerar vi att uppdatera GUI-designen och tillhandahålla en rubrik och verktygshylla för att ge användarna ett alternativ mellan denna och radialmenyn. Vi uppdaterar AGFPRO för att tillåta användare att importera OBJ-filer direkt till programvaran.
"Ytterligare DLC kommer att erbjudas som kommer att inkludera spelare, vi har en offroad-racerspelare, sido-scroller Platformer med massor av roliga karaktärer och en" Hack-n-Slash "RPG-spelare. Däremot kommer det att finnas en uppdatering som kommer att innehålla ny webbläsarkod för att tillåta import av .WAV-filer och bilder med en displayfunktion, nya texturer och tillgångar i lageret för att stödja inredningsmiljöer och ytterligare spelteman.
"Mina favorit två tillägg på färdplanen innehåller en karaktärskapsfunktion och" Scene-Linking "där användarna kommer att kunna ansluta start- och utgångspunkter med andra kartor som gör oändligt spel för scener och anslutning till andra AGFPRO- och Premium-användare."
Är planerna att fokusera på AGF Pro, eller har erfarenheten av att utveckla denna programvara förändrat bolagets framtidsutsikter?
"Vi är definitivt fokuserade på Axis Game Factory och fortsätter att lägga till funktioner, spelmekanik, tillgångar och möjligheter för användare och utvecklare att skapa sitt eget innehåll, dela det i Steam Workshop och lägga till MODS i deras spel. Vi har sett en stort intresse från utvecklare som använder AGFPRO för spelutveckling samt skolor som lägger till AGFPRO i sin lägesutvecklingsplan. Det finns en mycket lång lista över funktioner som vi kommer att lägga till och vi är glada att ha detta som centrum för vår kärnverksamhet modell."
---
Tack Tammy, för att ta dig tid att prata med oss, och tack tack Matt och resten av personalen på Tungvatten H20. Som en speciell för våra läsare och indieutvecklare har Tammy och det stora folket på HeavyWaterH20 nådigt förlängt en begränsad tid på 50% rabatt på deras Axis Game Factory-programvara med rabattkoden längst ner i artikeln och finns tillgänglig via Steam. Det är verkligen en underbar bit av programvara och kan verkligen hjälpa till att påskynda din terrängstillverkningsrörledning och göra produktion av miljöer ett verkligt nöje att arbeta med. Lycklig spelning!
Få AGPro på http://www.axisgamefactory.com/ Promocode: AGFPRO50
För fler artiklar, kolla även:
http://indiegamesource.com/
www.gamasutra.com