& Lbrack; Intervju & rsqb; Vagabond Dog på alltid ibland monster

Posted on
Författare: Robert Simon
Skapelsedatum: 24 Juni 2021
Uppdatera Datum: 4 Maj 2024
Anonim
& Lbrack; Intervju & rsqb; Vagabond Dog på alltid ibland monster - Spel
& Lbrack; Intervju & rsqb; Vagabond Dog på alltid ibland monster - Spel

Innehåll

Jag hade nöjet att fråga Justin Amirkhani hos Vagabond Dog några frågor om deras nya spel Alltid Ibland Monsters. Nyligen lanserat på PC, har media blivit misshandlade om denna retroformade RPG.


Alltid Ibland Monsters är ett "välj ditt eget äventyr" typ RPG, men med en unik spinn. I början väljer du en man eller en kvinna, din etnicitet, din sexuell läggning och en enkel outfit. Av de 144 möjliga kombinationerna kommer din karaktär att ses och bedömas utifrån dina val av dem du möter i spelet.

Utan pengar och utan lycka befinner du dig själv i hjärtat och på randen av kollaps. Din hyresvärd har tagit nyckeln tillbaka, du kan inte slutföra ditt manuskript, och din älskade gifter dig med någon annan. Med inget annat val än att hantera vad livet kastar på dig, ställer du ut på den öppna vägen på ett uppdrag för att vinna tillbaka kärleken i ditt liv. Historien därifrån är upp till dig. Kan ditt liv räddas, eller är vi alltid ibland monster? - Ångbeskrivning

En av de unika sakerna om detta spel är dess enkelhet. Kontrollerna är lika enkla som att flytta upp, ner, vänster och höger och använder enter-tangenten för att interagera med människor och miljö. Men även i enkelhet, Alltid Ibland Monsters är en unik upplevelse varje gång du spelar. Att välja ett annat svar även en gång kan ställa dig på en helt annan väg på detta berättande äventyr.


Först, innan vi börjar med intervjun, skulle jag vilja skrika ut till Justin Amirkhani och Jake Reardon. Jag mötte dem i mitten av resan på väg till PAX Prime på planet. De hade just plockat upp Devlolver Digital som sin utgivare, och ledde till indiekabinen vid kongressen. Både Justin och Jake var extremt uppriktiga och artiga mot mig, och vi hade några bra samtal på planet och på kongressen. Grattis på lanseringen av ASM!

Kan du berätta lite om den inspiration du haft för alltid ibland monster? Varför ett spel och inte en bok eller en dokumentärfilm?

JA: Innan jag bestämde mig för att göra spelet, spenderade jag ungefär ett år på att resa Amerika som en vagabond-mötesutvecklare som en del av ett journalistikprojekt som jag gjorde. Den resan var vid en tidpunkt en bok, men en av de mer intressanta sakerna jag försökte förmedla i texterna var hur din frihet att välja vem du är och vad du gör ute på vägen är väldigt annorlunda än när du är inom samhället. Där ute är du den enda domaren och din frihet är obegränsad. Ett spel kan förmedla detta mycket bättre än en bok på grund av spelarbyrån.


Vilken typ av publik tycker du alltid? Ibland kommer monster att locka?

JA: Den som någonsin tänkt länge och svårt om den fria viljan vs determinism debatten. Någon som är nyfiken på hur de håller upp när deras värderingar testas. Någon som är intresserad av att se hur livet kan avvika med ett ögonblicks beslut.

Också hipsters och filosofi majors.

Konceptet ASM är verkligen unikt för spelbranschen. Kan du förklara hur det var att ta ett steg ut ur branschnormen? Fick du mycket skeptisk feedback?

JA: Om det fanns några skeptiska fester var det definitivt Jake och I. Under hela utvecklingen tvivlade vi hela tiden om spelet skulle fungera, om vi bara skulle lägga in allt detta arbete för att ta reda på att bristen på "kul" gjorde det en komplett borrning att spela.

Vad som är förvånat oss mest om att släppa spelet är bara hur mottagliga människor har varit med idén. De flesta människor verkar "få det" ganska snabbt och vi har hört mycket riktigt positiv feedback om upplevelsen.

ASM tar ett steg bort från strid och truende ont för att fokusera på moraliska val och det mänskliga tillståndet. Är detta ett steg framåt i berättande spel?

JA: Ärligt talat finns det inte något sådant som ett "steg framåt" eller "steg tillbaka" när det gäller storytelling. Att tro på dessa begrepp sätter en definition på kvalitet och du kan helt enkelt inte göra det med konst när det är helt subjektivt. Denna berättelse är inte mer eller mindre giltig eller värdefull än berättelser om dinosaurier, massiva pistoler, tecknad gnagare eller något annat spel som används. Det kan komma i kontakt med dig personligen mer än andra eftersom ämnet är mer relatable, men det gör det inte "universellt" bättre som en historia.

Tycker du att någon kommer att ha problem med att slutföra spelet eftersom det kan få dem att känna sig obehagligt?

JA: Det som är väldigt intressant är att det mesta av det "tunga" innehållet i spelet bara kan nås genom att driva det eller göra val som möjliggör scenerna. Ibland överraskar vi människor med konsekvens, men för det mesta försöker vi och låt folk vara medvetna om vad som kommer om de är klara nog att läsa mellan linjerna.

När man tittar på folkspel, känner de flesta av dem som slutar tidigt för att de är obekväma, vanligtvis någon form av skuld eller oroande medvetenhet om sin egen förmåga att själviska. Du är trots allt en egen hårdaste domare.

Var det några stunder på din resa över Nordamerika som du bestämde dig för att behålla dig själv och inte lägga in spelet?

JA: Absolut. Vissa saker kan inte översättas tillräckligt i ett annat sammanhang.

Vad skulle locka spelare att spela spelet igen när de slutför det första gången? Är historien annorlunda varje spelar igenom?

JA: Variansen i berättelsen handlar helt om variansen i dina val. Om du fattar olika beslut, utforska olika vägar, hittar du nya historier och kommer att skriva en helt annan berättelse.

Alltid Ibland har Monsters bara lanserat den här veckan. Hur mår du?

JA: Just nu lugnt. Jag tänkte flytta hundra miles per timme i dagarna före lanseringen, eftersom paranoia och ego försökte tvinga mig att hålla på spelet bara lite längre - gör det lite mer perfekt. Nu har jag släppt det, det är det här lyckliga lugnet som är övertaget och jag är verkligen bekväm. Vi fixar fortfarande små problem och väntar på recensioner och liknande, men det känns så mycket mindre turbulent i jämförelse.

Något ord ännu på en konsolutgåva?

JA: Vi skulle vilja. Vi tittar på det. Det finns tekniska problem att hantera. Vi håller dig uppdaterad.

Alltid Ibland Monsters lanserades den 21 maj och finns tillgänglig på Steam och på Vagabond Dogs officiella webbplats för 9,99 USD.